Might and Magic X: Legacy - Recenzja
Powrót po latach.
Dwanaście lat po wydaniu ostatniego Might and Magic studio Limbic Entertainment przygotowało nową, dziesiątą część serii, o podtytule Legacy. Mimo wielu podobieństw, zamiast godnym następcą, gra jest jedynie niezbyt udolnym naśladowcą popularnego niegdyś RPG.
Produkcja niemieckiego studia przenosi nas na niewielki półwysep w świecie Ashan, powstałym na potrzeby dwóch najnowszych części Heroes of Might and Magic. Gracz przejmuje kontrolę nad czteroosobową grupką awanturników, którzy wypełniając ostatnie życzenie mentora, lądują w środku wielowarstwowej intrygi zagrażającej pokojowi w całym regionie.
Przygodę rozpoczynamy w Sorpigal-by-the-sea, niewielkiej mieścinie położonej we wschodniej części półwyspu. Nazwa jest nawiązaniem do podziemnego miasteczka w pierwszym Might and Magic, i stanowi jeden z wielu ukłonów twórców w stronę miłośników serii. Podczas wędrówek spotkamy między innymi młodą szlachciankę, która koniecznie chce zobaczyć cyrk, podobnie jak małoletni władca z części szóstej.
Śmiałków możemy rekrutować spośród kombinacji czterech ras i trzech powiązanych z nimi profesji, specjalizujących się w biciu potworów, strzelaniu do potworów i ciskaniu w nie błyskawicami. Wojownicy, łucznicy i magowie należący do różnych gatunków różnią się między sobą pod względem początkowych umiejętności i specjalnych talentów, jednak niezależnie od tego, czy zdecydujemy się grać krasnoludzkim tarczownikiem czy orkowym bersekerem, ich rola w drużynie pozostaje mniej więcej taka sama.
Możliwości personalizacji postaci są bardzo ograniczone - każda posiada jedynie dwa portrety i dwa pakiety dość podobnych odgłosów dla każdej z płci. Twarze bohaterów prezentują się kiepsko, w rezultacie wybieramy więc nie najładniejszą, a najmniej brzydką.
Wydarzenia obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, a podróżując przemieszczamy jednocześnie całą drużynę. Akcja toczy się stale w systemie turowym, a twórcy zrezygnowali ze swobodnej eksploracji świata, jaką seria oferowała od szóstej części. Podczas rozgrywki poruszamy się po kwadratowej siatce, a nasi bohaterowie mogą być zwróceni tylko w czterech głównych kierunkach. Sprawia to, że trójwymiarowe środowisko pełne jest niewidzialnych ścian, a ciasne, szerokie na jedno czy dwa pola przejścia sprawiają, że lokacje przynoszą poczucie klaustrofobii.
„Akcja toczy się stale w systemie turowym, a twórcy zrezygnowali ze swobodnej eksploracji świata.”
W pierwszym z czterech rozdziałów nie możemy też swobodnie poruszać się po całym świecie gry -jesteśmy zamknięci na niewielkim skrawku wybrzeża, otaczającym miasteczko Sorpigal, dopóki nie uda się nam dotrzeć do odpowiedniego punktu w wątku głównym. Ograniczenie to rzuca się w oczy szczególnie dlatego, że już na początku mamy dostęp do systemu szybkiej podróży, jednak przewoźnicy odmawiają współpracy.
Kiedy gra pozwala wreszcie rozpostrzeć skrzydła, szybko uświadamiamy sobie, że półwysep nie jest tak duży, jak mogłoby się wydawać, a przejście mapy wszerz zajmuje około trzydziestu tur. Might and Magic X ma olbrzymie problemy ze skalą - budowla przypominająca niewielki fort, w środku okazuje się być sporych rozmiarów zamkiem, a prosty, złożony z trzech ścian szałas wewnątrz wygląda jak bogato umeblowany namiot. Odległości między lokacjami są stosunkowo małe, a poszczególne krainy, na jakie podzielono świat mają czasem zaledwie kilka pól szerokości.
Sprawy mają się zupełnie inaczej, kiedy znajdujemy się wewnątrz kilku dostępnych w grze miasteczek - tutaj przestrzeni jest aż zbyt dużo, a droga od jednego sprzedawcy do drugiego często porównywalna jest z odległością, jaką musimy pokonać między poszczególnymi osadami.
Miasteczka mają także inny, dość ciekawy aspekt: znajdziemy tu duże grupy postaci, które stoją całymi dniami w miejscu i zupełnie nie są zainteresowane komunikacją z graczem. Przechodząc koło nich, słyszymy rozmowy, a właściwie ich namiastki - bohaterowie niezależni w większości komunikują się między sobą pierdnięciami i śmiechami, a pula przygotowanych dźwięków jest tak niewielka, że ciągle słyszymy te same odgłosy.
Napotkane osobistości, z którymi możemy nawiązać kontakt nie tylko wzrokowy, także nie należą do zbyt rozmownych. Większość chce z nami poplotkować na jeden czy dwa tematy, jednak przekazywane informacje są nieciekawe i nie wnoszą nic do fabuły. W rezultacie do rozmów zaczynamy z czasem podchodzić mechanicznie, ignorując wszystko, co nie jest związane ze zleconymi zadaniami.
Większość misji, które przyjdzie nam wykonać, przebiega dość sztampowo: udajemy się do wskazanej lokacji, przechodzimy przez kilka poziomów lochów i zabijamy czającego się na ich końcu finałowego przeciwnika, by zainkasować nagrodę. Po drodze musimy zazwyczaj pociągnąć kilka dźwigni, nacisnąć parę przycisków i pozbyć się wrogów, którzy mają irytującą tendencję do pojawiania się znikąd i atakowania często z kilku stron jednocześnie.
Podczas potyczek nie możemy polegać wyłącznie na umiejętnościach ofensywnych bohaterów - nawet na niższym z dwóch poziomów trudności, gra zmusza nas do używania zaklęć ochronnych i leczących oraz eliksirów przywracających zdrowie i manę. W praktyce sprawia to, że połowa drużyny skupia się na okaleczaniu przeciwników, podczas gdy pozostali robią wszystko, by zapobiec śmierci. Sytuację komplikują dodatkowo stany specjalne, takie jak oszołomienie czy osłabienie, które nie eliminują co prawda postaci, jednak sprawiają, że przez pewien czas nie jest w stanie skutecznie działać.
Walki podzielić można na dwa rodzaje: normalne i niemożliwe do wygrania. Przy czym siła przeciwników często nie jest oczywista do momentu, dopóki nie zadadzą pierwszego ciosu. Część z dostępnych od samego początku obszarów zawiera stwory, których nie jesteśmy w stanie drasnąć, dopóki nie poznamy co najmniej połowy głównego wątku fabularnego, a fakt, że siłę wrogów możemy badać jedynie metodą prób i błędów, zmusza do częstego zapisywania i wczytywania gry. Eksploracja świata staje się męcząca, gdy uświadamiamy sobie, że jedynym sposobem ucieczki przed zbyt silnym przeciwnikiem, jest cofnięcie się o kilka minut w rozgrywce.
„Szczególnie frustrujące potrafią być spotkania z przeciwnikami finałowymi.”
Szczególnie frustrujące potrafią być spotkania z przeciwnikami finałowymi - twórcy uczynili ich odpornymi na wiele efektów specjalnych, co znacząco ogranicza nasz arsenał i sprawia, że walki zmieniają się w monotonny ciąg ciosów i leczenia, przeplatany wczytywaniem gry „aż się uda”. Najbardziej irytującego przeciwnika spotkamy na szczycie latarni w okolicach Sorpigal- jego specjalna umiejętność szybko daje się we znaki, bowiem cała drużyna może zginąć już od pierwszego ciosu.
Poza punktami doświadczenia, wrogowie pozostawiają po sobie zazwyczaj trochę łupów, jednak rzadko zdarza się, by wśród zdobyczy znalazło się coś wartościowego. Plecak szybko zapełnia się więc identycznymi, niezbyt wartościowymi błyskotkami i pozbawionym magicznych właściwości złomem. Znalezienie cennego przedmiotu graniczy z cudem, a dobrą broń czy pancerz łatwiej kupić w sklepie niż zdobyć na polu bitwy. W ten sposób walki stają się przykrą formalnością, która nie daje żadnej satysfakcji ze zwycięstwa.
System rozwoju postaci składa się z dwóch elementów: cech oraz umiejętności. Ulepszając atrybuty zwiększamy skuteczność ataku i obrony bohatera oraz dodajemy mu punkty życia lub many. Zdolności z kolei powiązane są z konkretną bronią, rodzajem magii czy stylem walki. Wydane punkty stopniowo zwiększają poziom doświadczenia. Po osiągnięciu statusu eksperta, mistrza lub arcymistrza danej umiejętności, musimy znaleźć trenera, który po uiszczeniu opłaty przedstawi nam zazwyczaj nową sztuczkę i pozwoli rozwijać się dalej.
Bardzo słabo prezentuje się interfejs użytkownika - podobne do siebie ikony nawet po kilkudziesięciu godzinach gry wciąż łatwo pomylić, a przełączanie między pełną kartą postaci, ekwipunkiem a ekranem umiejętności jest dość niewygodne, szczególnie że zakładka opisująca skuteczność ataku zasłania wyposażenie, jakie nasz bohater nosi na sobie.
Twórcy nie przywiązali znacznej wagi do projektowania przeciwników. Niemal każde stworzenie występuje w dwóch wariantach: podstawowym oraz znacznie silniejszym, elitarnym. Poza siłą i wytrzymałością, wersje różnią się zazwyczaj kolorem pancerza lub futra, co powoduje, że nieustannie wycinamy sobie drogę przez armie wielobarwnych klonów.
Oprawa audiowizualna nowej odsłony Might and Magic stoi na bardzo przeciętnym poziomie. Nawet przy najwyższych ustawieniach wygląda jak produkcja sprzed wielu lat, a scenerie jako żywo przypominają te z poprzednich odsłon serii. Starannie wykonane ilustracje, które odnajdujemy w rozbudowywanej w trakcie gry encyklopedii wiedzy, także tracą nieco uroku, gdy dostrzegamy bezpośrednie podobieństwo do karcianego Duel of Champions.
Might and Magic X to niezbyt udana próba powrotu do korzeni i wykorzystania sentymentu graczy do kultowej niegdyś serii. Rozgrywka opiera się na rozwiązaniach z pierwszych pięciu odsłon, zupełnie ignorując kierunek, w którym cykl ewoluował od 1998 roku. Przedstawia niewielki, mało interesujący świat i fabułę tak nieciekawą, że równie dobrze mogłoby jej nie być wcale.