Murdered: Śledztwo zza grobu - Recenzja
Duch poprzedniej epoki.
Ciekawy i nietuzinkowy pomysł gry kryminalnej, prowadzonej z perspektywy ducha ofiary seryjnego mordercy, wchodzi w mariaż ze smutną rzeczywistością, jaką jest niedopracowanie szczegółów, archaiczny model rozgrywki i kiepski scenariusz. Spotykamy się z podręcznikowym przykładem gry tak bardzo utwierdzonej w przestarzałych mechanizmach i błędach produkcji, że bez obaw moglibyśmy wyobrazić sobie premierę Murdered: Śledztwo zza grobu gdzieś na początku poprzedniej generacji konsol.
Salem, Massachusetts, teraźniejszość. Miasto pogrążone jest w panice wywołanej tajemniczym, seryjnym mordercą, zwanym Dzwonnikiem. Detektyw Ronan O'Connor natrafia na jego trop, ale szybko zwierzyna przeradza się w łowcę. Po krótkiej szamotaninie oprawca wyrzuca naszego bohatera przez okno, po czym dobija go na ziemi salwą z policyjnego pistoletu. Ciało przenika chłód, a powieki opadają niczym teatralna kurtyna.
Dla jednych mógłby to być koniec przygody, ale nie dla O'Connora, który pozostaje na ziemskim padole jako duch. Jedyną szansą na uzyskanie biletu do nieba jest zamknięcie sprawy, która go trzyma w świecie żywych. By pojednać się ze zmarłą żoną, będzie musiał rozwikłać zagadkę swojej śmierci. Na jego nieszczęście: rozwiązać całą sprawę zabójstw popełnianych przez Dzwonnika.
Opowieść tocząca się w miasteczku o nie do końca chwalebnej przeszłości, mogła wydawać się doskonałą okazją do opracowania kilku interesujących wątków pobocznych, które potwornymi tajemnicami przyćmiłyby inne problemy gry. Tak się jednak nie dzieje i poza głównym wątkiem, który chociaż trochę próbuje przypominać mroczną i pokomplikowaną opowieść, trafiamy tylko na mało ciekawe przypadki zagadek kryminalnych - jak wypadki po pijanemu czy zabójstwa uporczywych sąsiadów. Przypomina to nieco sytuację z Supermanem, który - oprócz ratowania świata - raz po raz musi ściągnąć kotka z drzewa albo ugasić komuś za mocno rozpalony grill.
„Demony posiadają iloraz inteligencji zbliżony do polnego kamienia.”
W widoku trzeciej osoby kroczymy więc duchem Ronana ulicami miasteczka Salem po drodze natrafiając na żywych i umarłych. Zdobywamy kolejne tropy prowadzące do odkrycia prawdziwej tożsamości morcercy umiłowanego w rysunkach dzwonów. Nasz półprzezroczysty detektyw, poza standardowymi dla żyjących funkcjonariuszy metodami obserwacji, korzysta również z dobroci nieziemskiego inwentarza. Może przechodzić przez ściany, ale tylko, jeżeli nie są to główne ściany domów, które zostały poświęcone.
Może również opętać żywych, dzięki czemu jest w stanie czytać w ich myślach, patrzeć ich oczami, a nawet wpływać na ich myśli poprzez podsuwanie konkretnych idei jako ich własnych. Miłe spacery po widmowym Salem nie byłyby tym samym bez dreszczyku emocji. Te zapewnić mają demoniczne wrota, które nie pozwalają na przejście dalej i próbują wciągnąć Ronana w piekielną otchłań.
Zbyt długo błąkające się dusze stają się demonami, które pożerają inne duchy i polują na nas na każdym kroku. By uniknąć spektralnej konsumpcji, musimy przekradać się za plecami tych bestii i unieszkodliwiać je, gdy są najbardziej odkryte. Ten „skradankowy” element jest jednak bardzo kiepsko poprowadzony, a same demony posiadają iloraz inteligencji zbliżony do polnego kamienia, więc bez problemu można się z nimi rozprawiać za każdym razem, gdy stają na drodze. Zagrożenie jest więc wyłącznie iluzoryczne.
Fabuła prowadzi po kolejnych miejscach związanych ze sprawą morderstw, które niczym Sherlock Holmes musimy zbadać najdokładniej jak to tylko możliwe. Zazwyczaj wystarczy pokręcić się dookoła, podotykać kilka przedmiotów, by pojawiła się możliwość rozwiązania zagadki konkretnego zdarzenia przez wybranie najistotniejszych z zebranych śladów. Niestety, zazwyczaj zagadki są banalnie proste. Stanowią wyzwanie w momencie, kiedy źle postawione pytanie będzie zwodziło nas na manowce, a przez to zaznaczymy niepoprawne ślady.
Zresztą cały element detektywistyczny, bądź co bądź kwintesencja gry, przygotowany został w sposób przeciętny i w zasadzie nie zmusza do faktycznego myślenia. Nie trzeba ruszać szarych komórek, kiedy gra dla starszych graczy traktuje nas jak dzieci. W jednej ze scen musimy wybrać rodzaj emocji, który maluje się na twarzy przerażonej kobiety. Często spotykamy się więc z pytaniami na poziomie: „Jak miał na imię Aleksander Wielki?”, a nie autentycznymi, detektywistycznymi zagwozdkami.
Wędrówkę od tropu do tropu miało umilić odkrywanie tajemnic życia Ronana oraz inne zdarzenia z miasta. Zagmatwana historia głównego bohatera i odkrywane po drodze jej fragmenty, to tylko próba odwrócenia naszej uwagi, gdyż wątek ten w żaden sposób nie wpływa na poznanie Ronana ani nie zmienia naszego postrzegania go w ostatnich scenach gry.
Słabo opisanego świata nie ratuje ograniczona możliwość eksploracji i poznawania Salem od środka, a dokładnie: podsłuchiwanie myśli przechodniów. Każdy mieszkaniec wydaje się stosunkowo prostolinijną osobą, gdyż po głowie krążą mu maksymalnie dwa zdania. Nie byłoby to problemem, gdyby chociaż myśli miały jakiś konkretny sens. Zazwyczaj są to kompletnie nieistotne rozważania albo przemyślenia o tym, że morderca jest na wolności; ktoś tam zastanawia się, co robi jego partnerka, albo też jak nazywa się gra o tej dziewczynie, która biega po grobowcach. Nawet ta ostatnia, dość oryginalna myśl powtarza się u kilku osób - i to w trakcie pierwszego przejścia gry.
Animacje, modele postaci i sposób ich poruszania się jest na poziomie poniżej przeciętnym. Przechodnie na ulicach Damaszku w Assassin's Creed sprzed ośmiu lat zachowali więcej autentyczności niż żywe kukły na ulicach Salem. Zatrważająca większość niezależnych postaci stoi nieruchomo i myśli to samo przez całą grę. Spotkani na początku dwaj policjanci nawet na kilka minut przed rozwikłaniem zagadki Dzwonnika nie ruszyli się z miejsca, w kółko rozmyślając o śmierci Ronana. Nawet romantycznie wyglądająca para, która przez wiele godzin siedzi przytulona przy fontannie przeraża, gdy po wniknięciu w ich umysły okazuje się, że myślą o wszystkim innym, ale nie o sobie - on rozważa o mordercy i jego motywie, a ona próbuje przypomnieć sobie również tytuł wspomnianej już gry, w której dziewczyna biega po grobowcach. Podpowiem: to jest Tomb Raider.
W testowanej wersji na Playstation 4 tytuł prezentuje się mało spektakularnie. Tekstury wysokiej jakości i znaczące efekty wizualne praktycznie się nie pojawiają, a mimo to doświadczamy spadków płynności. Zwykłe bieganie po ulicach potrafi wyraźnie obniżyć liczbę wyświetlanych klatek, a w przerywnikach filmowych daje się zauważyć screen tearing. Przechodzenie przez ściany potrafi zaprowadzić nas między tekstury, a modele postaci mogą czasami rozmawiać bez poruszania ustami - wszystko się może zdarzyć w mieście, w którym kiedyś palono wiedźmy na stosie.
Opowieść trwa maksymlanie do dwunastu godzin. Przez ten czas zdążymy odwiedzić kilka oryginalnych lokacji, ale żadna nie oferuje nic więcej poza bieganiem i odkrywaniem poszlak potrzebnych do rozwiązywania zagadek oraz okazjonalną zabawą w berka z demonami, których przechytrzenie zajmuje kilka sekund. Dopiero finał opowieści prezentuje kilka ciekawych zwrotów fabularnych, ale nawet wtedy można dostrzec naiwność scenariusza - rzeczy tak istotnej w grach detektywistycznych.
Murdered: Śledztwo zza grobu nie jest grą ani dopracowaną, ani innowacyjną, ani nawet tytułem z tak zwanej średniej półki. Nie spełnia się też w roli kryminału. Wydaje się wręcz, że twórcy nie byli świadomi postępów, jakie poczyniły studia deweloperskie na przestrzeni ostatniej generacji. Nie warto więc zaprzątać sobie tym głowy.