Skip to main content

Na granicy frustracji - gdy jeden fragment gry odbiera chęć zabawy

Zmęczenie materiału.

Najlepsze gry projektowane są w taki sposób, aby przynosić graczowi odpowiednią satysfakcję z pokonania przeciwników, zakończenia kolejnych rozdziałów czy zdobycia dobrze ukrytego sekretu. Wspólnym mianownikiem takich tytułów jest szeroko pojęta sprawiedliwość w prowadzeniu rozgrywki. Gdy jej zabraknie, jeden fragment potrafi odebrać radość, którą do danego momentu czerpaliśmy z gry. Pojawia się częsty towarzysz miłośników gier: frustracja.

Nie chodzi o wysoki poziom trudności. Jeśli gra jest w założeniach projektowych wymagająca, a jednocześnie jest sprawiedliwa - wówczas nie ma mowy o frustracji. Jest za to ogrom szczęścia, jak w przypadku Sekiro: Shadows Die Twice, gdy pokonujemy kolejnego bossa po wielokrotnych próbach (lub po zerknięciu do stosownego poradnika!) albo w Spelunky, gdy po miesiącu codziennych treningów pierwszy raz docieramy do Olmeka.

Inaczej jest w przypadku gier, które przez całą rozgrywkę raczej nie nastręczają wielu trudności. Ot, od czasu do czasu zginiemy, a to zostając nagle zaatakowani przez trudniejszego przeciwnika, a to spadając w przepaść podczas bardziej wymagającej wspinaczki. I właśnie wtedy, gdy jesteśmy pełni euforii, czasami w środku gry, czasami na początku, a czasami na samym końcu pojawia się moment, który zmienia wszystko: skomplikowany, niesprawiedliwie trudny fragment, który powoduje ciągłe śmierci oraz konieczność powtarzania i powtarzania wciąż tego samego, by przejść dalej.

Gry o wysokim poziomie trudności nie rodzą frustracji, gdy są uczciwe wobec gracza (Sekiro: Shadows Die Twice)

Tak rodzi się frustracja. Subtelny moment, kiedy wspaniała przygoda dochodzi do kulminacyjnego punktu. Łatwo rozpoznać to miejsce: najczęściej towarzyszy mu głośny huk uderzanego kontrolera o biurko lub podłogę, tudzież mniej lub bardziej wysublimowany wulgaryzm, a gdzieś w tle klasyczne pytanie od jednego z członków rodziny: „Co się stało?!?”.

Przykładów jest wiele. Spójrzmy na oryginalne Ori and The Blind Forest. (Uwaga na minimalne spoilery.) W tej fantastycznej grze wszystko wydaje się być nieziemsko spójne i przemyślane. Piękne projekty poziomów, sekrety, walka, drzewko rozwoju - perfekcjonizm prostych rozwiązań. W grze mamy jednak do czynienia z trzema sekwencjami, które burzą obraz idealnie zaprojektowanej gry. Są to kulminacyjne momenty, w których musimy uciekać przed wodą, burzonymi ruinami oraz - na końcu - ogniem.

Finalna sekwencja jest wyjątkowo długa, całkiem trudna i pozbawiona automatycznego zapisu. Wielu mniej wprawnych graczy z pewnością miało z nią gigantyczny problem. Jestem przekonany - a potwierdzają to także rzadkie osiągnięcia oraz odsłony w filmach na YouTube - że wiele osób po prostu nie ukończyło Ori z powodu tych zdecydowanie źle zaprojektowanych sekwencji. Są frustrujące i niesprawiedliwie trudne wobec pozostałej części przygody.

Sekwencje tzw. ucieczek w Ori and the Blind Forest są po prostu frustrujące - nie pasują do reszty gry, która utrzymuje doskonałą równowagę w rozgrywce

Ale czy nie podobnie było w popularnym obecnie Uncharted 2? Przez wielu to właśnie ta część jest uznawana za najlepszą odsłonę serii, która doskonale łączy elementy przygodowe z momentami walki oraz sprawną fabułą. Przypomnijmy sobie jednak fragmenty, gdzie bohater musi przedzierać się przez niekończącą falę wrogów i wybuchów. Kto z nas nie miał wówczas dość, kto z nas nie zakończył gry w tym momencie, będąc bezsilnym, sfrustrowanym i zmęczonym? Wisienką na torcie była finałowa walka - dla jednych pięć minut zabawy, dla innych tydzień szukania sposobu na pokonanie „łysego”.

Czasami możemy się natknąć na podobne sytuacje nawet na początku gry. Któż nie wspomina walki ze słynnym gryfem z Białego Sadu w Wiedźminie 3? Pamiętam, jak w recenzowanej wersji, jeszcze przed jakimikolwiek aktualizacjami i przed premierą gry, walka ta była dramatycznie wymagająca (jak na początek zabawy) i trzeba było wiele wysiłku (i powtórzeń), by ją ukończyć. Ale wiem z opowieści, że i później dla wielu była niezwykle frustrująca, co prowadziło nawet do obniżenia - na ten czas - poziomu trudności.

Zastanawiacie się czasami, skąd biorą się w ogóle wszystkie te niesprawiedliwe sekwencje w naprawdę świetnych grach? Dlaczego twórcy i testerzy - świadomie lub nie - pozostawiają je w finalnych wersjach?

Finałowe walki rzadko bywają łatwe, ale czasami twórcy przesadzają z nagłym, oderwanym od wcześniejszej zabawy wzrostem poziomu trudności (Uncharted 2)

Jak twierdzi jeden z zaprzyjaźnionych twórców, powody są rozmaite, ale czasami chodzi o chęć postawienia mocnego akcentu poprzez gameplay (podobnie jak moment zwrotny w serialu czy filmie). A ponieważ wewnętrzni testerzy zbyt dobrze znają grę, nie są w stanie wcielić się w „normalnego gracza” i zaproponować możliwie najlepszej optymalizacji. Uwagi testerów często też są ignorowane przez szefów: „tak jest dobrze”. Lub zwyczajnie dochodzi do głosu artystyczna duma: „jak sobie gracze nie poradzą, to ich problem!”.

Często zatem decyduje intuicja, która bywa zawodna - szczególnie że zazwyczaj mówimy o końcowej fazie szlifowania tytułu, gdzie proces produkcyjny wyczerpał już deweloperów w nadzwyczajnym stopniu, a jedyne o czym marzą, to dzień premiery oraz długi sen.

Gdy więc kolejny raz przyjdzie nam mierzyć się z frustrującym fragmentem w grze, która do tego momentu wydawała się znakomita, nie poddawajmy się tak łatwo. Po godzinie prób, na pewno się uda. Czasami wystarczy odczekać dzień lub dwa, by nasz sprytny mózg opracował rozwiązanie i po powrocie będzie znacznie łatwiej. Ostatecznie, rzucony kontroler i wyłączony sprzęt to okazja do innej aktywności. Albo po prostu innej gry.

Zobacz także