Na ile platform tworzy się teraz gry? Programista No Man's Sky dowodzi, że ta liczba może wynosić nawet 20
Wliczając różne ich wariacje.
Podstawowych platform, na których ukazują się teraz gry, nie ma zbyt wiele, jednak jeśli podzielimy je na różne formaty, to otrzymujemy znacznie wyższą liczbę. Tweet programisty silnika No Man's Sky przypomina, jak wielkim wysiłkiem i talentem muszą wykazać się deweloperzy, by nasze ulubione tytuły działały na sprzęcie, który mamy w domu.
Nie zdziwimy się, jeśli podeszlicie sceptycznie do liczby 20 w nagłówku wiadomości (nasza reakcja była podobna), ale po przeczytaniu wpisu Martina Griffithsa ze studia Hello Games, wszystko staje się jasne. Oto liczba platform i ich wariacji, na których można zagrać w No Man's Sky:
- PS5 (bazowe)
- PS5 (bazowe, PSVR2)
- PS5 Pro
- PS5 Pro (8K)
- PS5 Pro (PSVR2)
- PS4 (bazowe)
- PS4 (Pro, x2 - tryby 1080p/4k)
- PS4 (bazowe, PSVR)
- PS4 Pro (PSVR)
- PS4 (PSVR, ulepszone podczas rozgrywki na PS5)
- Xbox One, Xbox One S
- Xbox One X (x4 - tryby jakości i wydajności, 1080p/4K)
- Xbox Series S (x4 - tryby jakości i wydajności, 1080p/4K)
- Xbox Series X
- Switch (tryb Handheld)
- Switch (tryb TV)
- PC (ok. 140 kombinacji opcji graficznych - antyaliasing, Super Resolution, tryby jakości itp.)
- Mac (podobna liczba konfiguracji)
- PC (Steam Deck, Rog Ally, Intel, laptopy/zintegrowana grafika)
- PCVR (jakiś tuzin obsługiwanych headsetów)
To, co dla nas jest „tą samą platformą”, np. PS4 lub Xbox Series, dla deweloperów oznacza przygotowanie gry pod różne, czasami dość nieoczywiste formaty. Twórcy chcą, by na każdej platformie ich gra wyglądała i działała najlepiej, jak tylko sprzęt na to pozwala, więc wyciskają z silnika wszystko, co się da.
„Jest to uproszczony, skupiony wokół silnika graficznego i platform podział, który nie uwzględnia głównych systemów, takich jak networking, wejście [dosł. input - przyp. red.] i dźwięk” - tłumaczy dalej Griffiths. „Jest również wiele innych zintegrowanych ścieżek, takich jak HDR i dynamiczne skalowanie rozdzielczości (DRS) na konsolach, optymalizacje specyficzne dla dostawcy GPU na PC i foveated rendering dla PSVR2 [to technika, która pogarsza obraz tam, gdzie nie patrzymy, żeby odciążyć sprzęt - przyp. red.]”.
„Wszystko to jest tworzone i utrzymywane w jednej, ujednoliconej bazie kodu przez zespół ds. systemów i silnika w Hello Games”.