Skip to main content

Nadciąga zalew gier-usług? Przyszłość nie jest taka straszna

Wszystko zależy od definicji.

Interesujący raport na temat trendów w branży gier od firmy Griffin Gaming Partners z San Francisco wydaje się sugerować, że nadciąga prawdziwy zalew gier-usług. Prawda może jednak skrywać się w definicji, jaką zastosowano w materiale.

Autorzy badania przeprowadzi ponad 60 wywiadów za przedstawicielami firm, a także wysłali ankiety do 537 firm zajmujących się produkcją gier. To wydaje się zapewniać całkiem wiarygodny przegląd rynku, a najbardziej „przerażającą” liczbą w ocenie niektórych komentujących jest fakt, że aż 95 procent przedsiębiorstw szykuje właśnie produkcję „live service”.

Pisząc dokładnie, 65 procent już teraz pracuje nad takim tytułem, a kolejne 30 proc. ma to w planach na przyszłość. „Każdy gra, którą zamierzamy stworzyć lub kupić będzie posiadała znaczący komponent usługi” - komentuje Phil Mansell z firmy Jagex, cytowany w raporcie. „To obecnie kluczowe dla naszego modelu ekonomicznego”.

Strach się bać. Wykres: raport Griffin Gaming Partners

Brzmi całkiem strasznie. Czy jesteśmy skazani na ciężką pracę nad odblokowywaniem kolejnych poziomów przepustek sezonowych i płacenie za skiny? Czy to oficjalny koniec kampanii dla pojedynczego gracza, a początek historii w stylu Suicide Squad?

Przed zmianą hobby na inne warto jednak zapoznać się z dopiskiem „drobnym drukiem” w samym raporcie. Jak wyjaśniono, gry-usługi definiowane są tutaj jako „jakikolwiek plan regularnych aktualizacji gry”. To - jak się wydaje - całkiem znaczące wyróżnienie.

Gry-usługi kojarzą się bowiem właśnie z season passem i Fortnite, ale takie określenie sprawia, że do grona „live service” zaliczyć można przeróżne inne tytuły, które po premierze planują wprowadzenie trybów fotograficznych, Nowej Gry Plus, jakichś dodatkowych skinów i tak dalej. Doliczyć należy też wszystkie pozycje wydawane w Early Access, gdzie regularne aktualizacje są kluczem. Pasuje nawet Baldur's Gate 3.

I choć wydaje się, że większa liczba produkcji tego typu jest bez wątpienia nieunikniona - choćby jako odpowiedź na rosnące budżety gier - to wspomniane 95 procent z 537 firm wydaje się być wartością znacznie zawyżoną, wynikającą właśnie z poszerzenia definicji.

Zobacz także