Skip to main content

Najbardziej rozczarowująca część serii. Wróciłem do Dragon Age: Inkwizycja po 10 latach

Kilka dobrych pomysłów w morzu przeciętności.

OPINIA | Mało która gra rozczarowała mnie tak bardzo, jak Dragon Age: Inkwizycja. Zachęcony pochlebnymi opiniami i branżowymi nagrodami uwierzyłem, że w końcu seria wróciła na dobre tory po niedopracowanej i tworzonej w pośpiechu części drugiej. Niestety, po zagraniu stwierdziłem, że w sumie „dwójka” nie była taka zła. Ze względu na zbliżającą się premierę nowej gry z serii oraz dziesiąte urodziny Inkwizycji, postanowiłem wrócić do niej z nieco chłodniejszym, bardziej analitycznym podejściem.

Ku mojemu zaskoczeniu bawiłem się lepiej niż w okolicach premiery. Nie wynika to jednak bezpośrednio z nielicznych zalet Inkwizycji - tym razem wiedziałem, na co się piszę, dlmatego uniknąłem sromotnego rozczarowania. Rozpocząłem też rozgrywkę bogatszy o wiedzę, czego w grze unikać i które aktywności poboczne warto sobie odpuścić. A skoro gwarancją dobrej zabawy ma być pomijanie zawartości przygotowanej przez twórców, to gra musi mieć naprawdę sporo problemów.

Zbyt dużo miałkiej zawartości

Muszę przyznać, że sam początek rozgrywki nadal prezentuje się całkiem imponująco. Pełen wartkiej akcji prolog płynnie wprowadza nas w świat gry i nakreśla nasz cel na dalsze godziny przygody. Potem trafiamy do pierwszej z licznych, dużo większych i bardziej otwartych niż w poprzednich częściach lokacji - Zaziemia. I tutaj zaczynają się prawdziwe problemy.

Zostajemy wręcz zalani ogromem powtarzalnych aktywności pobocznych, a większość z nich pozbawiona jest choćby namiastki ciekawej podbudowy fabularnej. A to zbierzemy obozowe zapasy, a to pomożemy kilku mieszkańcom, a to powalczymy z kilkoma demonami... Jednocześnie kluczowych wątków, popychających historię do przodu, jest w Zaziemiu zaskakująco mało.

Pierwsze kilka godzin po prologu potrafi odrzucić - jeśli tylko próbujemy czyścić mapę Zaziemia ze wszystkich znaczników

Pierwsza część Dragon Age przyzwyczaiła mnie do tego, że w każdym z nowo odwiedzanych miejsc spędzam sporo czasu, odkrywając jego sekrety, a opuszczam je dopiero po rozwiązaniu poświęconego mu wątku fabularnego. Inkwizycja robi coś wręcz odwrotnego, zmuszając gracza do częstego przeskakiwania pomiędzy oddalonymi od siebie lokacjami i powracania do odwiedzonych już miejsc. Niestety, gra w żaden sposób nie komunikuje, w jaki sposób warto przemierzać świat, dlatego potrafi znużyć i odrzucić od siebie już podczas pierwszych kilku godzin zabawy.

Będąc gotowym na to, co mnie czeka, nie popełniłem tych samych błędów, co przed laty. Od razu odpuściłem sobie powtarzalne zadania rodem z MMO i zająłem się wątkiem głównym. Nawet na chwilę nie zajrzałem też do kilku opcjonalnych, niepowiązanych z główną fabułą lokacji, ponieważ wiedziałem, że czeka mnie tam mniej więcej to samo, co w Zaziemiu – tylko w odsłonie pustynnej, zimowej lub bagiennej. W ten oto sposób spędziłem w grze dwa razy mniej czasu, niż przy pierwszym podejściu, a także bawiłem się dwukrotnie lepiej. Mogłem też w pełni docenić fabułę, który przedtem tonęła w natłoku aktywności pobocznych, nie wzbudzając tym samym równie silnych emocji, jak w poprzednich częściach.

Konieczność zdobywania punktów władzy nieco spowalnia postępy w głównej fabule i „zachęca” do wykonywania aktywności pobocznych

Twórcy zadbali jednak o to, abym przypadkiem nie bawił się przy ich dziele zbyt dobrze. W grze istnieje mechanika, która momentami zmusza nas do zajmowania się jakże „angażującymi” aktywnościami pobocznymi, czyli po prostu dobrze znanym z MMO grindem. Podczas ich wykonywania zdobywamy tzw. punkty władzy, pozwalające odblokować nam dostęp do nowych lokacji i popchnąć wątek fabularny do przodu.

Nużąca eksploracja i walka

Problemy Inkwizycji nie kończą się na przeładowaniu zawartością, choć często z niego wynikają. To pierwsza gra BioWare, w której pojawiły się tak duże, otwarte lokacje. Muszę przyznać, że pod względem wizualnym całkiem nieźle zniosły próbę czasu i do dziś cieszą oko. Niestety, twórcom totalnie zabrakło pomysłu, jak wypełnić je zawartością. Niewiele zachęca tu do zwiedzania, na czele z pytajnikami, pod którymi kryją się powtarzalne aktywności.

Eksploracji nie ułatwia bodajże najbardziej bezużyteczna jazda konna w historii gier wideo. Wsiadanie i zsiadanie chwilkę trwa, a gęsto rozmieszczone aktywności poboczne i przeciwnicy zmuszają nas do częstego schodzenia z siodła. Do tego wierzchowiec nie zwiększa drastycznie naszej prędkości. Jakby tego było mało, gdy tylko go dosiądziemy, nasi towarzysze magicznie znikają, przez co tracimy przyjemny smaczek w postaci ich pogawędek. Znacznie lepiej sprawdziłaby się tu prosta opcja sprintu.

Jak na 10 lat na karku, grafika zestarzała się naprawdę godnie. Szkoda tylko, że jakość eksploracji nie dorównuje jakości wizualiów

Odnoszę wrażenie, że projektując system walki, twórcy próbowali zadowolić zarówno fanów staroszkolnych RPG-ów, jak i bardziej mainstreamowych odbiorców, w efekcie stając w rozkroku i czyniąc potyczki niezbyt angażującymi. Doczekaliśmy się powrotu widoku taktycznego, jednak frustrująca praca kamery czyni go niemal bezużytecznym. Podczas walki w TPP musimy za to wciąż przytrzymywać lub klikać przycisk ataku, ponieważ nasza postać nie wykonuje go w sposób ciągły i automatyczny. Przez to nie jesteśmy w stanie skupić się na taktycznym podejściu - choć, szczerze mówiąc, na niższych poziomach trudności nie jest ono w żaden sposób wymagane.

Do kamery w trybie taktycznym naprawdę trudno się przyzwyczaić. A w pierwszym Dragon Age'u działał on wręcz perfekcyjnie

Na każdą potyczkę przypada tu też nieco mniej przeciwników niż w poprzednich częściach, za to ich paski zdrowia zostały drastycznie wydłużone. W efekcie ubijanie nawet najpospolitszych łotrów i stworów potrafi trwać niemiłosiernie długo. Umiejętnościom bitewnym poświęcone jest też praktycznie całe drzewko umiejętności. I choć tych jest całkiem sporo, opcje rozwoju dla łotrzyka, maga czy wojownika ciekawie się rozgałęziają, a kolejne skille efektownie wyglądają w akcji, to zabrakło mi tu rozwijania bardziej pacyfistycznych zdolności - np. retoryki, zastraszania lub kradzieży czy otwierania zamków.

Przebłyski geniuszu w morzu przeciętności

Mimo całego morza kiepskich decyzji twórców, w Inkwizycji znalazło się kilka naprawdę udanych elementów, dzięki którym byłem w stanie zacisnąć zęby i po raz drugi dotrzeć do napisów końcowych. Choć sam zarys fabularny nie zachwyca - ot okazujemy się być wybrańcem, który musi powstrzymać sztampowego złola, to poszczególne elementy historii - jak najbardziej. Po drodze spotykamy multum charakterystycznych, zapadających w pamięć postaci. Błyszczy zarówno galeria nowych towarzyszy, z Solasem, Dorianem i Żelaznym Bykiem na czele, jak i powroty znanych i lubianych postaci z dwóch poprzednich części - w tym kilka naprawdę zaskakujących i chwytających za serce.

Niektóre misje imponują scenariuszopisarskim polotem i filmowym rozmachem, a także zmuszają do podejmowania trudnych decyzji, wystawiając nasz kompas moralny na nielichą próbę. Najlepiej pod tym względem wypada zadanie, którego akcja rozgrywa się podczas balu w Pałacu Zimowym. Przybywając nań jako oficjalna delegacja Inkwizycji, musimy zdobywać względy pozostałych zaproszonych dygnitarzy, jednocześnie prowadząc działania szpiegowskie, aby schwytać sojuszniczkę głównego antagonisty. Wymaga to od nas pewnej finezji, aby nie doprowadzić do tragedii i nie zrazić do siebie towarzyszy.

Sekwencje z iście filmowym rozmachem, trudne wybory i dobrze napisani towarzysze trzymały mnie przy Inkwizycji aż do napisów końcowych

Jednak tym, co najbardziej mnie urzekło, jest możliwość personalizacji historii na przestrzeni całej serii. Dzięki stronie Dragon Age Keep możemy zaznaczyć wszystkie najistotniejsze wybory z poprzednich części, aby zmierzyć się z ich konsekwencjami w Inkwizycji. To genialne w swojej prostocie rozwiązanie pozwala nam poczuć, że jest to naprawdę nasza, spersonalizowana opowieść. Jedyna seria gier, która zapewniła mi podobne odczucia, to Mass Effect - również dzieło BioWare.

Uwzględnianie wyborów z poprzednich gier serii pozwoliło mi w naprawdę heroiczny i wzruszający sposób domknąć wątek Loghaina - antagonisty pierwszej części, któremu dałem wówczas szansę na odkupienie swoich win. A do tego doczekałem się dość niezręcznego dialogu tegoż bohatera z czarodziejką Morrigan, również będącego konsekwencją pewnej kontrowersyjnej decyzji, którą podjąłem przed laty w „jedynce”. Doceniam takie smaczki i dbałość o detale.

Ogrom wyborów w Dragon Age Keep pokazuje, jak duży wpływ możemy mieć na wydarzenia rozgrywające się na przestrzeni całej serii

Trzeci Dragon Age, jak mało która gra RPG, pozwala nam również naprawdę poczuć, że kierujemy potężną organizacją. Podniebna Twierdza to świetnie zaprojektowany hub, w którym lubiłem spędzać czas na rozmowach z towarzyszami, a także na zaskakująco rozwiniętym - zwłaszcza w porównaniu do system rozwoju postaci - craftingu. Wojenne narady oraz zasiadanie na tronie, aby zadecydować o losie schwytanych antagonistów, również zapewniały to satysfakcjonujące poczucie władzy. Przynajmniej do czasu otrzymania zadań, w których musimy biegać po mapie i zbierać mięso lub gałązki dla nadzorców naszych obozów...

Inkwizycja na tle innych gier

Dziesięć lat temu Inkwizycja zdawała się być nową jakością wśród wysokobudżetowych gier RPG. Stan ten jednak zdezaktualizował się po... zaledwie pół roku. Wówczas ukazał się Wiedźmin 3, który zdeklasował grę BioWare pod praktycznie każdym względem. Świat jest tu znacznie bardziej otwarty i przyjemniejszy w eksploracji, zadania poboczne nieporównywalnie ciekawsze, a ogrom zawartości pobocznej nie sprawia, że fabuła ginie pod jego ciężarem. W tym porównaniu Inkwizycja wypada naprawdę blado.

Przyznają to sami jej twórcy. Mike Laidlaw, ojciec serii i były pracownik BioWare, w wywiadzie dla Eurogamer.net zauważa, że Wiedźmin znakomicie wprowadza cięższe, fabularne wątki poboczne do otwartego świata, wyrównując w ten sposób tempo gry, podczas gdy w Inkwizycji wydać wyraźny podział na filmowo zrealizowane sekwencje fabularne i przemierzanie świata.

Wiedźmin 3 okazał się prawdziwą rewolucją, przyćmiewając wydanego niedługo wcześniej Dragon Age'a 3. Nowy Baldur's Gate udowodnił za to, że da się osiągnąć ogromny sukces, nie upraszczając klasycznych RPG-owych mechanik

Inny były weteran BioWare, Aaryn Flynn, problemów upatruje w ograniczeniach, wynikających z tworzenia gry jednocześnie na starszą i nowszą generację konsol, których uniknięto przy w pełni next-genowym Wiedźminie. Zwraca też uwagę na kłopoty z obsługą niezbyt dostosowanego do RPG-ów silnika Frostbite, stworzonego z myślą o serii Battlefield.

Inkwizycja, a także nadchodząca Straż Zasłony, wypadają niezbyt ciekawie również na tle innej, dość świeżej gry - Baldur's Gate 3. Studio Larian udowodniło, że złożona, turowa, mocno bazująca na papierowym systemie RPG gra nie musi być skromniejszym tytułem w stylu Pillars of Eternity czy Pathfinder: Kingmaker, a może stać się mainstreamowym hitem. Podejrzewam, że dla ekipy BioWare, od dziesięciu lat pracującej nad mocno skręcającym w kierunku action-RPG Dragon Age 4, mógł to być niemały cios. Zwłaszcza że to oni stworzyli i dwie pierwsze części Wrót Baldura.

Zapowiedzi czwartej części Dragon Age wzbudzają zresztą sporo obaw. Całkowita zmiana systemu walki, początkowe plany na uczynienie z niej gry-usługi czy przedłużający się czas produkcji nie napawają optymizmem. Jednak nawet jeśli Straż Zasłony okaże się najmniej udaną częścią serii, to Inkwizycja pozostanie dla mnie tą najbardziej rozczarowującą. W końcu zapowiadana była tak optymistycznie, że nie dane mi było przygotować się na smutne zweryfikowanie oczekiwań. Boli mnie też potencjał, który tkwił w tej produkcji. Gdyby była w pełni nieudana, odpuściłbym ją sobie i najprawdopodobniej szybko o niej zapomniał. Tymczasem gdy tylko pomyślę o tych kilku naprawdę znakomitych momentach, żałuję, że nie znalazły się w dużo lepszej grze.

Zobacz także