Skip to main content

Najbardziej rozczarowujące zakończenia gier

Finał, który - niestety - nastąpił.

Studia z całego świata spędzają dużo czasu nie tylko na tworzeniu wciągającej rozgrywki, ale także na napisaniu i przedstawieniu jak najciekawszej historii, dzięki której oderwanie się od gry nawet nie przejdzie nam przez myśl. Bardzo ważnym elementem fabuły każdej produkcji jest oczywiście jej zakończenie.

W znakomitej większości przypadków poziom finału jest zbliżony do jakości całej historii, ale zdarzają się niechlubne wyjątki. Po niezbyt ciekawym wynagrodzeniu wielogodzinnej walki u podróży, nikt nie potrafi ukryć rozczarowania ani wyzbyć się uczucia straconego czasu. Produkcji z takim problemem jest sporo, a poniższe zestawienie to wyłącznie skromny, aczkolwiek najciekawszy wycinek tego zbioru.

Tematem przewodnim artykułu są zakończenia gier: ostrzegamy przed spoilerami.

Destiny

Już od pierwszych zapowiedzi nowa produkcja studia Bungie była przedstawiana jako galaktyczna epopeja, która rozmiarami bez problemów dorówna legendzie gatunku - Gwiezdnym Wojnom.

Przez całą przygodę twórcy starali się podsycać nasze zainteresowanie, ukazując dobrze znane planety Układu Słonecznego z nieco innej perspektywy - podbite przez rozmaite rasy pozaziemskie, będące nieustającymi polami walki.

No cóż, przynajmniej widok ładny

O ile fabuła jest traktowana bardzo powierzchownie i wiele pytań jest pozostawionych bez odpowiedzi, to właśnie zakończenie rozczarowuje najmocniej. Trudno oprzeć się wrażeniu, że nie mamy do czynienia ze skończoną produkcją, a co najwyżej z jakimś prologiem, i to też napisanym w pośpiechu.

Inaczej nie da się potraktować kilkuminutowego materiału składającego się z pompatycznej celebracji pseudo-zwycięstwa, po której następuje krótki dialog naszego protagonisty i tajemniczej postaci w hangarze - dialog sugerujący, że to dopiero początek naszej przygody.

Mass Effect 3

Trylogia od BioWare to po dziś dzień jedna z najlepszych w gatunku RPG, jakie kiedykolwiek powstały. Od pierwszej odsłony, od pierwszego momentu, gry z tej serii wciągają w swój świat i nie wypuszczają aż do ostatnich scen.

Mass Effect zaskarbił sobie serca graczy na całym świecie rozbudowanymi i świetnie nakreślonymi postaciami, które nie pozostają wyłącznie zlepkiem pikseli. W trakcie gry poznajemy je bliżej, wchodzimy z nimi w pewne interakcje, a w rezultacie stają się naszymi przyjaciółmi.

Oprócz bohaterów, drugim mocnym elementem serii jest oś fabularna. Owszem, atak rasy kosmitów pragnących wyłącznie eksterminacji innych form życia nie jest szczególnie oryginalnym konceptem, lecz w tym przypadku został on podany w bardzo intrygujący sposób.

Takie zakończenie byłoby o wiele lepsze

Choć podróż jest bez wątpienia „epicka” i nie pozwala łatwo oderwać się od kontrolera, tak przygotowane przez twórców zakończenie trylogii do dziś pozostaje jej najbardziej kontrowersyjnym punktem, mimo możliwości wyboru jednego z trzech finałów. Od ogromnej krytyki, przez tworzenie własnych teorii, wreszcie po przygotowaną przez twórców rozszerzoną wersję finału - Mass Effect posiada z pewnością jedno z najbardziej rozczarowujących zakończeń w historii gier.

Mirror's Edge

Studio DICE sporo zaryzykowało, przygotowując ten nietuzinkowy tytuł - nie tylko ze względu na fakt, że po raz pierwszy twórcy wprowadzili do gier parkour w tak realistycznej formie. Przedstawiony świat i zarys fabularny świetnie komponowały się z rozgrywką. Owszem, Mirror's Edge to gra, która mocno podzieliła odbiorców, ale nie sposób jej odmówić innowacyjności i próby wprowadzenia bardzo potrzebnego powiewu świeżości.

Można było zarzucić tytułowi pojawiające się problemy ze sterowaniem czy fatalną implementację użycia broni palnej, ale bez wątpienia najsłabszym elementem jest zakończenie opowiadanej historii.

Brak oryginalności aż boli

Rozpoczyna je oczywisty plot twist - bliska nam osoba okazuje się stać po drugiej stronie barykady i cierpliwie, krok po kroku, wyjaśnia swój plan. W trakcie tej, oklepanej już do bólu sceny, antagonista trzyma na muszce naszą siostrę, skutecznie zniechęcając do podjęcia jakichkolwiek działań.

Kiedy jednak ów „Wielki Zły” wsiada do helikoptera razem z zakładniczką, nasza bohaterka decyduje się na przypuszczenie ataku, w wyniku którego zostaje on wyeliminowany, a Faith razem z ocaloną podziwiają piękną panoramę miasta z perspektywy dachu drapacza chmur i na tym koniec.

Crackdown

Produkcja studia Realtime Worlds od pierwszych chwil niespecjalnie starała się pochłonąć gracza fabułą. Zamiast tego, próbowała zauroczyć ogromnym światem i bohaterem obdarzonym umiejętnościami godnymi superbohatera.

Szybko okazuje się również, że o ile rozgrywka dostarcza mnóstwo przyjemności - a eliminacja gangów, której towarzyszy ogromna liczba eksplozji, to recepta na dobry gameplay - o tyle fabuła z każdą kolejną minutą blednie coraz bardziej, aż w końcu staje się echem ledwie słyszalnym z oddali.

Bohater też jest wściekły na zakończenie, właśnie wyładowuje gniew

Mimo że poprzeczka nie została postawiona zbyt wysoko, nadal udało się twórcom nie tylko wykorzystać jeden z bardziej oklepanych banałów fabularnych, ale dodatkowo zrobić to w taki sposób, aby finał był nam całkowicie obojętny.

Gwoździem do trumny jest dodatkowo brak możliwości pokonania prawdziwych przeciwników i dokonania zemsty. W ten oto sposób całe zakończenie sprowadza się do stwierdzenia, że przez cały czas pomagaliśmy tym „złym”, zatem... najwyższa pora się z tym pogodzić i robić to dalej.

Rage

Wszyscy, którzy ukończyli ostatnią grę studia id Software mieli podobne odczucia. To wysokiej klasy produkcja dostarczająca wielu godzin świetnej zabawy. Można wytknąć jej kilka większych lub mniejszych wad i potknięć, ale bezapelacyjnie największym grzechem popełnionym przez twórców jest zakończenie.

Ostatni pojedynek w grze nie dostarcza zbyt wielu emocji, jest powtarzalny i nie wymaga szczególnego kombinowania. To jednak zaledwie skromne preludium do wspomnianego punktu kulminacyjnego, czyli finału naszej walki.

Jedźmy, po lepszy finał!

Nie dość, że końcowa scena niewiele wyjaśnia, to nie sprawia żadnej satysfakcji. Owszem, otwiera drzwi na potencjalną kontynuację, ale w żaden sposób nie daje poczucia spełnienia czy też wrażenia zamknięcia pewnego rozdziału.

Nim gracze zdążą się zorientować, co faktycznie się wydarzyło, na ekranie już pojawiają się napisy końcowe.

Borderlands

Tym, co nie pozwalało się oderwać od produkcji studia Gearbox Software nie była fabuła, lecz świetnie przemyślany system zdobywania broni i ekwipunku okraszony fantastyczną zabawą w kooperacji z innymi graczami. Nie oznacza to jednak, że pierwsza odsłona Borderlands nie posiadała warstwy fabularnej. Ot, po prostu nie był to aż tak ważny element.

Jak przystało jednak na produkcję kładącą mocny nacisk na strzelanie i dostępny arsenał, nie mogło zabraknąć epickiego, finałowego pojedynku z gigantycznym przeciwnikiem posiadającym szczególną cechę, charakterystyczną dla wszelkich tworów gąbczastych dostępnych w każdej kuchni - chłonność, choć nie wody, a ton ołowiu.

Zakończenie Borderlands jest tak nieciekawe, jak duży jest ten potwór

Pojedynek ten był bardzo czasochłonny, aczkolwiek przy odpowiednim przygotowaniu niespecjalnie wymagający. Nadal jednak był zdecydowanie sensowniejszy i bardziej satysfakcjonujący niż krótki monolog, jaki po nim następuje.

Nie dowiadujemy się z niego w zasadzie nic - w imię czego walczyliśmy z tym potworem, co skrywają czeluści schronu i dlaczego nie zbadaliśmy jego wnętrza po zakończonym pojedynku.

Ghostbusters

Gry z lat 80. przeważnie nie grzeszyły zbyt rozbudowaną fabułą, a zachwycające sceny przerywnikowe były w tych czasach pieśnią odległej przyszłości. Mimo wszystko, twórcy starali się zawsze nagrodzić wysiłek gracza w sposób adekwatny do włożonej pracy. Nie można tego jednak powiedzieć o produkcji studia Bits Laboratory, która zagościła na platformie NES.

Aby dotrwać do zakończenia, gracze musieli wykazać się nie tylko umiejętnościami manualnymi, ale przede wszystkim ogromnymi pokładami cierpliwości. Tak wielki trud powinien zatem zostać w odpowiedni sposób wynagrodzony na sam koniec.

W ramach podziękowań przewidziano jednak wyłącznie czarną planszę z białym tekstem, który na dodatek zawierał błąd gramatyczny. Na otarcie łez pozostaje tylko uśmiechnąć się, bo przynajmniej twórcy pamiętali, aby podziękować wszystkim śmiałkom za włożony trud.

Na zakończenie

Większość z wymienionych produkcji to oryginalne tytuły, które w zamierzeniu twórców miały doczekać się kontynuacji, co poniekąd tłumaczy urwane zakończenia. Koronę króla największych wpadek bez wątpienia jednak dzierży trylogia Mass Effect, bowiem ciężko uwierzyć, że w tak fatalny sposób kończy się opowieść tworzona i serwowana przez kilkadziesiąt godzin, rozłożona zresztą na trzy gry.

Pozostaje jednak pytanie, czy faktycznie myśl o stworzeniu dłuższej serii jest wystarczającym usprawiedliwieniem dla słabego zakończenia? Może jednak warto oferować za każdym razem satysfakcjonujący finał przygody - tak, by w przypadku braku możliwości kontynuowania prac nad pierwotnie planowanym cyklem, nie pozostawić odbiorców „samym sobie”.

Zobacz także