Najbardziej znienawidzonej postaci w historii Legend of Zelda nie cierpiał nawet Shigeru Miyamoto
Uważa ją za najgorszy element gry.
Przez prawie 40 lat obecności na rynku, przez serię The Legend of Zelda przewinęło się wiele różnych postaci, ale zapewne żadna nie była wśród graczy tak kontrowersyjna, jak pozornie niewinna leśna wróżka Navi. Jak mogliśmy się dowiedzieć z niedawno odkrytego wywiadu, nawet słynny twórca serii - Shigeru Miyamoto - przyznał, że pomysł na postać był wyjątkowo nietrafiony.
Czym jednak biedna Navi sprowadziła na sobie gniew graczy? W założeniach wróżka miała pomagać graczowi, wyświetlając mu samouczki działania gry oraz udzielając podpowiedzi przy różnych zagadkach środowiskowych. Niestety robiła to stanowczo zbyt często, przeszkadzając graczom zbyt częstym przerywaniem gry, aby wyświetlić na ekranie podpowiedź, którą gracz już przeczytał. Dodatkowo każdej takiej interakcji towarzyszył jeden z kilku powtarzających się efektów dźwiękowych. Szczególnie ten ze słowami „Hey! Listen!” (ang. „Hej! Posłuchaj!”).
Jak informuje serwis Games Radar, anglojęzyczni fani gier Nintendo dopiero niedawno odkryli i przetłumaczyli z języka japońskiego wywiad, jakiego Shigeru Miyamoto udzielił w 1999 roku. Jak się okazuje, słynny deweloper już rok po premierze Legend of Zelda: Ocarina of Time, w której zadebiutowała Navi, uznał, że dodanie do gry wróżki było wyjątkowo kiepskim pomysłem. Jednak z drugiej strony, nie było wówczas innego wyjścia.
„Powiem szczerze, przyznam się do czegoś. Myślę, że cały system z Navi dających graczowi podpowiedzi to najgorszy element Ocarina of Time. Jest naprawdę ciężko stworzyć system, który dawałby odpowiednie podpowiedzi skrojone do aktualnej sytuacji gracza. Aby zrobił to dobrze, musisz spędzić tyle samo czasu, ile byś musiał poświęcić na stworzenie całej gry. Obawiałem się, że porwiemy się z motyką na słońce i pogrąży nas własne dążenie do perfekcji” - tłumaczy Miyamoto.
„Jeśli czytasz teksty Navi, to ona mówi te same rzeczy w kółko i w kółko. Wiem, że to brzmi źle, ale specjalnie uczyniliśmy ją trochę »głupią«. Myślę, że gdybyśmy chcieli rozbudować związane z nią mechaniki, to ta »głupota« byłaby jeszcze bardziej widoczna. Szczerze mówiąc, chciałem usunąć ten system całkowicie, ale wtedy gra byłaby bardzo nieprzyjazna graczom” - dodaje deweloper. „Możesz pomyśleć, że Navi jest w grze dla graczy, którzy przerwali zabawę na miesiąc albo dłużej, a po powrocie zapomnieli części mechanik i ona jest od tego, żeby im je przypomnieć. Wiem, wiem, to marna wymówka”.
Warto zauważyć, że z dzisiejszej perspektywy Legend of Zelda: Ocarina of Time nie wydaje się szczególnie trudnym tytułem pod względem gameplayowym, ale trzeba pamiętać, że tytuł trafił do sprzedaży, gdy w 3D były dopiero nowinką i gracze przyzwyczajeni do dwuwymiarowej rozgrywki faktycznie gubili się przy zabawie w trzech wymiarach oraz mając w ręce kontroler ze znacznie większą, niż do tej pory, liczbą przycisków.