Najgorsza gra wszech czasów? Jak mogłaby wyglądać growa adaptacja „The Room”
Oh hi Mark.
BLOG | Jakiś czas temu na łamach Eurogmera puściłem wodze fantazji i podzieliłem się moimi wyobrażeniami gier komputerowych opartych na najlepszych filmach wszechczasów. Wśród nich znalazły się m.in. takie kultowe tytuły jak „Forrest Gump” czy „Pulp Fiction”. Tym razem postanowiłem podbić stawkę i zastanowić się, jak prezentowałaby się rozgrywka w adaptacji najgorszego filmu w historii kina.
Tym, których jakimś cudem ominął fenomen „The Room”, wyjaśniam, że mowa tu o melodramacie z 2003 roku, którego twórcą jest Tommy Wiseau (grający tam również główną postać o imieniu Johnny). Obraz opowiada dramatyczną historię wielkiej miłości i zdrady, która doprowadza do tragicznego finału. Rzecz w tym, że wszystko, od scenariusza, po grę aktorską i realizację, jest tam tak niedorzeczne, że przez cały seans trudno pohamować śmiech.
Myślę, że próbując stworzyć „gradaptację” tego kultowego filmu, należałoby sobie najpierw odpowiedzieć na pytanie, w jakiej pozycji wobec pierwowzoru chcemy się postawić. To znaczy, czy podejdziemy do produkcji w równie poważny sposób, w jaki do stworzenia oryginału podszedł Tommy Wiseau, czy też z góry planujemy uchwycić jego niezamierzony komizm i nadać mu nową, interaktywną formę. Oba podejścia są bardzo kuszące, dlatego z każdym spróbuję się zmierzyć.
Jeśli nasza gra ma być „na serio”, to musi też być „na bogato” - budżet oryginału wynosił bowiem aż 6 milionów dolarów (dla porównania w przypadku „Lost in Translation” było to 4 mln, Moonlight 1,5 mln, a Piły 1,2 mln). Warto zadbać zatem o realistyczne odwzorowanie miejsca akcji, czyli San Francisco. Zabawa powinna pozwalać na swobodną eksplorację miasta pieszo, samochodem lub - oczywiście - tramwajami linowymi, z których słynie metropolia. Johnny powinien móc odwiedzać sklepy, kupować ukochanej Lisie drogie sukienki oraz bukiety kwiatów, a także głaskać pieski i witać się z nimi.
Ważnym elementem oryginału są namiętne sceny łóżkowe, zajmujące stanowczo za dużo czasu ekranowego i zrealizowane w wyjątkowo niesmaczny sposób. Każda z nich powinna być wiernie odwzorowana na silniku gry i umieszczona w grze w formie cutscenek, których nie da się przewinąć. W poważnej gradaptacji nie mogłoby też zabraknąć sekwencji sportowych. Johnny powinien móc rzucać piłką futbolową i ścigać się z Markiem, a zdobyte w ten sposób punkty wydawać na rozwój tężyzny fizycznej, zwinności lub charyzmy.
Ale tym, co spaja całą historię, są relacje Johnny’ego z przyjaciółmi. Myślę, że warto byłoby więc zaimplementować w grze system reputacji. Bohater mógłby realizować zlecenia takie jak robienie zakupów czy służenie dobrym słowem, dzięki czemu jego więzi z bliskimi stawałyby się coraz silniejsze. W pewnym momencie jego postępujący obłęd powinien jednak sprawić, że wśród dostępnych opcji dialogowych pozostałyby jedynie takie, które zrażają do niego przyjaciół i nieuchronnie prowadzą do tragicznego końca.
No dobra, a co gdyby potraktować adaptację „The Room” inaczej - dostrzegając niedorzeczność filmowego oryginału, a jednocześnie szanując jego wyjątkowość. Wydaje mi się, że w takim przypadku nasza gra nie może być wierna wizji twórcy (jeśli o takiej w ogóle można mówić). Powinna być raczej echem śmiechów, które wywołuje pierwowzór. Brać się z sennych koszmarów, w których wraca do nas filmowy Johnny. Spróbujmy oddać się szaleństwu mojego imiennika i stworzyć coś równie absurdalnego.
Zacznijmy od tego, że San Francisco, w którym rozgrywa się akcja gry, nie powinno być miejscem jak z pocztówki. Widzielibyśmy je oczami Johny’ego, którego postępujące rozchwianie zaburza percepcję rzeczywistości. Podobnie jak w grze The Happy Few postaci nosiłyby na twarzach uśmiechnięte maski, skrywające ich prawdziwe, demoniczne oblicza. W przełomowym momencie gry, odkrywając obłudę otaczającego go świata, protagonista zrywałby fałszywe uśmiechy z twarzy przechodniów.
Czy tego chcemy czy nie, nie można zapomnieć o scenach łóżkowych z udziałem Johnny’ego. W tym wariancie błędem byłoby jednak prezentowanie ich w formie przerywników filmowych. Akty miłosne powinny być tu w pełni zgrywalizowane, a od graczy wymagać zręczności, spostrzegawczości i refleksu jak w najbardziej srogich produkcjach FromSoftware. Obowiązkowo powinniśmy otrzymać też od twórców tryb fotograficzny, pozwalający na robienie ekstremalnych zbliżeń i rejestrowania wyjątkowych chwil.
Jako że nie trzymamy się już tak bardzo scenariusza pierwowzoru, sugeruję by gra „The Room” posiadała kilka zakończeń. Obok oryginalnego Johnny otrzymałby możliwość przeprowadzenia słodkiej zemsty na dwulicowych przyjaciołach. Do wyboru miałby nieskończony arsenał broni z miotaczem ognia i minami przeciwpiechotnymi włącznie. Endgame oferowałby możliwość dalszej, nieskończonej rozwałki i terroryzowania ludności San Francisco.
Zakończmy, zanim pójdzie to za daleko. Dajcie znać, w którą wersję „The Room” zagralibyście chętniej: w tę zrealizowaną na poważnie, która wiernie trzyma się wizji twórcy, czy w tę drugą, która niepokojąco przypomina serię Postal?