Najlepsze gry, które były słabe
Sukces po remoncie.
Wydanie udanej i dopracowanej gry to coś godnego podziwu. Nie jest to przecież proste zadanie. Często bardziej imponujące jest jednak naprawienie gry, która w momencie premiery sprawiała, że człowiek tracił wiarę w deweloperów.
Takich „historii sukcesu” ostatnimi laty nagromadziło się całkiem dużo, postanowiliśy więc przypomnieć te, które najmocniej zapadły nam w pamięć - z różnych powodów.
No Man's Sky
Nie sposób nie zacząć od No Man's Sky. Dzieło niezależnego studia Hello Games obiecywało wiele, a w praktyce rozczarowało większość odbiorców. Mało różnorodny gameplay, niewiele ciekawej zawartości.
„Premiera naszej gry była, wydaje mi się, jedną z najbardziej dramatycznych w historii tej branży” - powiedział w jednym z wywiadów główny producent, Sean Murray, przyznając, że liczba problemów po prostu przerosła mały, zaledwie piętnastoosobowy w 2016 roku zespół. Szczególnie na PC gracze borykali się z mnóstwem technicznych usterek.
Hype na ten tytuł był ogromny, dlatego No Man's Sky stało się w pewnym momencie bestsellerem na Steamie. Użytkownicy zaczęli jednak ubiegać się o zwroty pieniędzy, powstała strona internetowa wyliczająca niespełnione obietnice, a liczba aktywnych użytkowników na platformie Valve spadła o 90 procent w zaledwie dwa tygodnie po premierze. Było źle.
Hello Games postanowiło zastosować taktykę milczenia. Przez ponad rok nie informowano żadnych planach rozwoju gry, przez co wielu uważało, że produkcja nigdy nie zostanie poprawiona. Aż do 2018 roku, kiedy dodano podstawy budowania struktur czy pojazdy lądowe. Było to preludium do pierwszej większej aktualizacji, zatytułowanej NEXT. Dodano multiplayer, ulepszono oprawę, znacznie rozwinięto system budownictwa.
Od tamtego czasu do gry dodano chociażby podwodną eksplorację, więcej rodzajów planet, kosmiczne statki-bazy, wiele pojazdów i rodzajów aktywności, a także rozwinięto fabułę. Dziś to już bez wątpienia gra, która przewyższyła nawet pierwotną wizję deweloperów. A rozwój cały czas trwa - niedawno zapowiedziano kolejny dodatek. Wszystkie rozszerzenia są oczywiście darmowe.
Final Fantasy 14
Podstawowa wersja MMO od Square Enix była jedną z najgorszych gier w historii tego gatunku. Edycja 1.0 powstała na silniku, który zupełnie nie był przystosowany do gier sieciowych. Twórcy zbyt mocno skupili się na jakości oprawy wizualnej, co skutkowało tragiczną wręcz optymalizacją i problemami z serwerami.
Interfejs odstraszał, zarządzanie ekwipunkiem było zrobione na tyle źle, że ludzie próbowali nawet tworzyć makrosy, by ułatwiać sobie życie („makro” to bardziej zaawansowany rodzaj skrótu klawiszowego, mówiąc w uproszczeniu). Crafting był zaprojektowany okropnie, ale nawet jeśli ktoś poświęcił się tworzeniu przedmiotów - to nie miało większego sensu, bo w grze nie istniał system aukcji. Walka frustrowała odczuwalnym opóźnieniem, wątek fabularny w pewnym momencie się urywał, a endgame'u praktycznie nie było. To tylko część problemów.
Square Enix postanowiło więc zatrudnić nowego dyrektora produkcji. Został nim - i jest do dziś - Naoki Yoshida, który wcześniej nie pracował nigdy przy Final Fantasy. Miał za to doświadczenie związane z innym MMO, popularnym w Japonii, czyli z Dragon Questem X. Yoshida rozumiał z czym ma do czynienia. Rozumiał to na tyle dobrze, że podjął decyzję o zniszczeniu Final Fantasy 14. Efektowny kataklizm wpleciono do wątku fabularnego. Koniec pierwszej wersji tego MMO nie był po prostu wyłączeniem serwerów, ale prawdziwą katastrofą, w której udział brali też gracze.
Był to wyjątkowy finał, który nastąpił jesienią 2012 roku. Parę miesięcy później zadebiutowało Final Fantasy 14: A Realm Reborn - też z pewnymi problemami, lecz w porównaniu z oryginałem, była to gra wręcz idealna. Dziś natomiast FF14 dumnie zajmuje drugie miejsce na rynku gier MMO, cieszy się stale rosnącą popularnością, a fani z niecierpliwością wyczekują listopada, kiedy to ukaże się kolejny dodatek. Społeczność. Endgame. System klas. Pozostawianie całego contentu ze starszych dodatków wartego zachodu z upływem czasu. Za to gracze cenią ten tytuł.
Star Wars Battlefront 2
Strzelanka studia DICE była w okresie premiery porządną grą, borykającą się jednak z odpychającym wręcz systemem rozwoju, mocno związanym z mikropłatnościami. Odblokowywanie i ulepszanie kart, które były zdolnościami postaci to jeden z najgorszych systemów, jakie można zaimplementować w tego typu produkcji multiplayer.
To był rzecz jasna główny problem. Na tym skupiała się uwaga graczy i mediów. Inną kwestią był także jednak brak odpowiedniej ilości contentu - gra oferowała po prostu zbyt mało map i trybów gry, szczególnie jak na tytuł, za który płaciliśmy pełną cenę.
Battlefront 2 zadebiutował jesienią 2017 roku, ale już pół roku później - po nawałnicy krytyki - cały system mikropłatności przerobiono tak, że w zasadzie za prawdziwe pieniądze można było nabyć już tylko przedmioty kosmetyczne.
Z biegiem czasu było tylko lepiej. Twórcy ewidetnie słuchali, jakiej zawartości oczekują gracze. Otrzymaliśmy nowe tryby, wiele nowych map, a dziś możemy w grze toczyć już bitwy nawet z udziałem armii i bohaterów z najnowszej filmowej trylogii. Battlefront 2 to produkcja, która przekonała pewnie EA, że zbyt daleko idące mikrotransakcje nie pasują do wszystkich gier.
Street Fighter 5
Fanem bijatyk zostałem stosunkowo późno, tak naprawdę kiedy ukazał się Super Street Fighter 4. Nie szło mi nigdy zbyt dobrze, w meczach online brali już udział niemal sami weterani. Nie mogłem się więc doczekać premiery „piątki” - w końcu miałem zacząć grać w nowego Street Fightera wtedy, kiedy cały świat. Cudownie!
Cóż, premiera piątej odsłony serii okazała się rozczarowująca. Właściwie, z perspektywy czasu nie miałbym nawet oporów przed nazwaniem premierowej wersji gry Early Accessem. Brak dobrego tutorialu, brak trybu fabularnego, niedopracowany system lobby w multiplayrze, niestabilne serwery, brak niezwykle popularnego Arcade Mode, stosunkowo mało postaci i słaba customizacja postaci. Wszystko to w cenie wysokobudżetowej gry.
Całość była przyćmiewania przez Mortal Kombat X, które zebiutowało rok wcześniej. Sytuacja naprawdę nie była zbyt ciekawa, a profesjonalni gracze nie wyrażali się zbyt pochopnie o rozgrywce, tęskniąć za Street Fighrterem 4.
Gra doczekała się nowych postaci i aktualizacji, a dwa lata po premierze także nowego trybu Arcade i sporych zmian w mechanice rozgrywki. Deweloperzy wprowadzili nowości związane z samą rozgrywką, by uczynić ją możliwie jak najlepszą i głęboką. Dziś Street Fighter 5 to bez dwóch zdań jedna z najlepszych dostępnych bijatyk, ze sporą liczbą aktywnych graczy - wielkim plusem jest też crossplay między PC i PlayStation.
Warframe
Warframe. Najlepszy symulator kosmicznego cyberwojownika ninja, w jaki możecie dziś zagrać. Stale rozwijany, szanowany przez rzeszę fanów, dający po prostu sporo frajdy - mimo pewnych problemów, takich jak choćby dosyć wysoki próg wejścia. Sytuacja wyglądała zupełnie inaczej w 2013 roku. Premierowa wersja była uboga. Misje były proste, a system walki co najwyżej akceptowalny. Poruszanie się postaci niczym się nie wyróżniało, niektórzy nazywali je „drewnianym”.
Przez kolejne miesiące deweloperzy pracowali nad poprawkami, ale dopioro w 2015 roku ukazała się pierwsze naprawdę wielka aktualizacja, poprawiająca podstawę - a więc system poruszania się, strzelania i walki wręcz. To właśnie wtedy wprowadzono to, co jest dziś charakterystycznym i najlepszym elementem gry. Fantastyczny model biegania, skakania, połączony z porządną walką bronią białą - w końcu mogliśmy poczuć się jak cyberninja. Gameplay stał się niezwykle przyjemny. Fundamenty rozgrywki są już dziś tak dobre, że nawet pozornie nudne misje nie przestają bawić.
Oczywiście z czasem - wraz z wrostem popularności gry - pojawiały się kolejne ulepszenia. Mogliśmy chodzić po własnym statku kosmicznym. Urozmacono customizację postaci. Wprowadzono system zwierzaków. Pojawiały się kolejne pancerze do stworzenia. Wreszcie twórcy wprowadzili nawet planety z wielkimi lokacjami niczym w grach open world, a nawet egzoszkielety pozwalające latać i bitwy kosmiczne.
Warframe to gra free to play - i dziś z pewnością grzechem byłoby nie spróbować swoich sił w tej imponującej produkcji.