Skip to main content

Najlepsze gry RPG w historii

Różnorodne i doskonałe.

Wiedźmin

[ Strona: 21 z 24 ]

Obecnie o Wiedźminie można mówić niemal, jak o marce bardzo dobrze rozpoznawalnej w Polsce i zataczającej coraz większe kręgi na świecie. Stworzone do tej pory trzy części gry nie tylko rozreklamowały Geralta oraz przyczyniły się do ogromnego sukcesu CD Projektu, ale miały też wpływ na większe zainteresowanie się książkami Andrzeja Sapkowskiego.

Do tych sukcesów prawdopodobnie nigdy by nie doszło, gdyby Sapkowski, ekonomista z Łodzi pracujący w centralach handlu zagranicznego związanych z branżami skórzanymi i tekstylnymi, nie postanowił przetłumaczyć w 1983 roku zagranicznego opowiadania do magazynu Fantastyka.

Trzy lata później, wówczas jeszcze pisarz amator, wysłał na pracę konkursową do Fantastyki pierwsze opowiadanie pod tytułem Wiedźmin. Było to pierwsze spotkanie czytelników z Geraltem, który miał za zadanie odczarować królewską córkę z postaci strzygi. Opowiadanie spotkało się z uznaniem zdobywając trzecie miejsce w konkursie.

Od tego czasu Andrzej Sapkowski coraz częściej sięgał po pióro, aż w 1994 roku zrezygnował z dotychczasowej pracy i zupełnie poświęcił się pisarstwu. Przygody o Geralcie doczekały się kilku zbiorów opowiadań, a także pięcioczęściowej sagi. Wiedźmińskie uniwersum stawało się coraz popularniejsze i tylko kwestią czasu pozostawało, aż w końcu zainteresują się nim autorzy gier wideo.

Wiedźmin od Metropolis miał być ambitnym projektem.

Zainteresowanie pojawiło się ze strony Metropolis Software. Firma założona w 1992 roku przez Adriana Chmielarza i Grzegorza Miechowskiego zasłynęła ze stworzenia pierwszej polskiej gry przygodowej, czyli Tajemnicy Statuetki w 1993 roku. Studio rozwijało się w tym kierunku tworząc kolejne przygodówki, w tym popularnego Teenagenta.

W połowie lat 90. XX wieku szefowie Metropolis zainteresowali się cyklem wiedźmińskim i zakupili od autora prawa do marki. Według Adriana Chmielarza miały kosztować około 15 tysięcy złotych. Prace nad grą, która w zamierzeniach miała być przygodową grą akcji, od początku postępowały topornie. Scenariusz był w powijakach, a jedynymi namacalnymi dowodami produkcyjnymi były szkice koncepcyjne i grafiki z gry, które pojawiały się magazynach branżowych.

Wiadomo tylko tyle, że tytuł miał w kwestiach technicznych przypominać pierwszego Resident Evil. Tła miały być dwuwymiarowe, a ruchy trójwymiarowych postaci gracz śledziłby z perspektywy statycznych kamer. Z czasem nie wyklarowała się jednak jasna koncepcja, a twórcy woleli skupić się na pewniejszych projektach, takich jak Gorky 17, który po premierze w 1998 roku rzeczywiście okazał się sporym sukcesem Metropolis.

Prace na Wiedźminem postanowiono zatem zawiesić i nikt nie próbował powrócić do tematu, aż do 2002 roku. To właśnie wtedy szefowie firmy CD Projekt, Marcin Iwiński i Michał Kiciński, stwierdzili, że powoli nadchodzi kres rodzimych dystrybutorów i w celu utrzymania się na rynku należy stworzyć oddział zajmujący się produkcją gier.

Pomimo zakupienia od Andrzeja Sapkowskiego praw do wiedźmińskiej marki, podobno za 35 tysięcy złotych, początki okazały się trudne. Zarząd CD Projekt Red znajdował się w Warszawie, a studio otworzono w Łodzi. Kilkuosobowy zespół pracował wówczas na silniku IC Engine stworzonym wcześniej przez głównego programistę Sebastiana Zielińskiego. Jednym z tytułów, jaki pojawił się na IC Engine była wydana w 1999 roku strzelanina Mortyr.

Pierwsza część Wiedźmina powstała na mocno zmodyfikowanym silniku Aurora.

Przy tworzeniu pierwszej wersji scenariusza brali udział: Jacek Komuda oraz Maciej Jurewicz. Pierwotnie Wiedźmin miał zostać hack'n'slashem podobnym do konsolowego Baldur's Gate: Dark Alliance. Gracz miał od podstaw tworzyć własnego wiedźmina lub wiedźminkę, a Geralt pojawiał się tylko epizodycznie. Pomimo opracowania setek stron opisów i dialogów, finalnie niemal cały scenariusz został zmieniony.

Współpraca między poszczególnymi członkami zespołu nie układała się zbyt dobrze. Brak jednolitej wizji całego projektu, problemy i ograniczenia silnika IC Engine oraz osobiste niesnaski nie wróżyły dobrze całemu przedsięwzięciu. Szefowie firmy postanowili wtedy przenieść studio do Warszawy. Sebastian Zieliński zrezygnował z udziału w projekcie, podobnie, jak Jacek Komuda, który nie zamierzał ograniczać pisarskiej pracy jedynie do projektu CD Projekt Red.

W Warszawie pojawiły się kolejne problemy w postaci braku programistów i silnika. Studio miało mocno ograniczony budżet i zakup nowoczesnego silnika z zagranicy był praktycznie niemożliwy. Dzięki dobrym kontaktom z Rayem Muzyką i Gregiem Zeschukiem, szefom BioWare, udało się za bezcen pozyskać Aurora Engine, na którym powstały między innymi dwie części Neverwinter Nights.

Szybko okazało się jednak, że to co dobrze sprawdzało się w klasycznym cRPG-u, nie ma przełożenia na rozwiązania, które miały pojawić się w Wiedźminie. Po zatrudnieniu programisty należało zatem niemal od podstaw zmodyfikować cały silnik i dostosować go do bieżącego projektu.

Po opracowaniu ogólnej koncepcji prace ruszyły z miejsca, a grę stale uzupełniano nowymi elementami pokroju sesji motion capture. Początkowo miały dość amatorski charakter, chociaż zatrudniono do nich Borysa Szyca. Z czasem sesje przeniosły się do profesjonalnych, zagranicznych ośrodków, a do pracy zaangażowano kaskaderów.

W grze nie mogło oczywiście zabraknąć charyzmatycznego barda Jaskra.

Początkowo premiera Wiedźmina miała odbyć się w 2004 roku, jednak termin okazał się niemożliwy do zrealizowania. Zamiast tego na targach E3, po raz pierwszy pokazano szerszej publiczności dotychczasowe dokonania. Produkcja od razu zwróciła uwagę graczy i mediów nie tylko w kraju, ale również za granicą.

Jednocześnie cały czas pracowano nad scenariuszem. Twórcy chcieli w miarę możliwości zachować zgodność z książkami, ale pragnęli przy tym zrealizować własne wizje. Stało się to możliwe, dzięki amnezji Geralta, która otwierała przed scenarzystami spore pole do popisu.

Pomimo dużych postępów młode i niedoświadczone studio stale natrafiało na różne problemy natury technicznej i organizacyjnej. W 2006 roku nastąpiło zrestrukturyzowanie firmy, co przełożyło się na efektywniejszą pracę całej załogi. Kilka miesięcy przed premierą należało już przystąpić do finalnych testów. Okazało się wtedy, że tytuł posiada dużo poważnych niedoróbek, takich jak znikające polskie znaki czy niedający ukończyć się epilog.

Ponieważ czasu ubywało, postanowiono skupić się na najważniejszych aspektach i dopracowaniu gry. Niestety wiązało się to między innymi z wyrzuceniem do kosza nieukończonych rozwiązań i postaci, a nawet gotowych lokacji, takich jak przedpole Kaer Morhen, dla których zabrakło miejsca w scenariuszu.

Długo oczekiwana premiera pierwszej części okazała się dużym sukcesem.

Premiera nastąpiła w 2007 roku i okazała się największym sukcesem polskiej gry wideo, zarówno w kraju, jak i za granicą. Rodzime media oceniły produkcję nieco wyżej, niż zachodnie. Jednak wszyscy zgodnie docenili dojrzałość produkcji, klimatyczny świat, interesujące zadania, soczyste i pełne odniesień do polskiej kultury i spraw dialogi oraz poważne podejście do moralności.

Do dziś cechą charakterystyczną gier z serii Wiedźmin są niejednoznaczne wybory, gdzie nie ma jasnej granicy między dobrem, a złem. Każda decyzja może mieć zupełnie inne konsekwencje, niż się to z początku wydaje. Mieszane uczucia wywołał natomiast system walki, który pomimo kilku stylów opierał się na powtarzalnym wciskaniu klawisza ataku, w odpowiednim momencie.

Pierwsza odsłona Wiedźmina trafiła jedynie na komputery osobiste. W planach pojawiła się też wersja konsolowa na PS3 i X360 o nazwie Powrót Białego Wilka. CD Projekt Red nawiązał w tym celu współpracę z francuskim studiem Widescreen Games. Główne zmiany miały dotyczyć interfejsu, oprawy graficznej i systemu walki. W 2009 roku projekt postanowiono anulować.

Nieudany, konsolowy projekt był jedną z przyczyn zwolnienia części załogi pracującej nad pierwszym Wiedźminem. Jednak już niedługo zatrudnione nowe osoby, które rozpoczęły prace nad kontynuacją. Aurora Engine już w dniu pierwowzoru był silnikiem przestarzałym, dlatego tym razem postanowiono opracować własny, skrojony na miarę potrzeb drugiej odsłony cyklu. W taki sposób powstała pierwsza wersja REDengine.

W Wiedźminie 2 nie brakowało ważnych dla fabuły wyborów.

Dzięki zdobytemu we wcześniejszych latach doświadczeniu, prace nad Wiedźminem 2 przebiegały już znacznie sprawniej. Pierwsze materiały z gry pojawiły się w 2009 roku, a w następnym nastąpiła już oficjalna prezentacja projektu.

Autorzy ponownie dużą rolę przykładali do fabuły, dialogów i postaci. Położyli też większy nacisk na wybory fabularne, które mocno wpływały na dalszą część przygody. Znacznej poprawie uległa oprawa wizualna. Ponadto zmieniono sposób prowadzenia dialogów, przygotowano sceny erotyczne mające zastąpić karty zbierane w pierwszej odsłonie, a także opracowano od nowa system walki.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zadebiutował w 2011 roku i otrzymał jeszcze więcej pozytywnych recenzji niż poprzednik. Chwalono niemal każdy element, ponownie doceniając fabułę, zadania, dokonywane wybory, a także oprawę audio-wizualną. Pojawiło się jednak sporo głosów krytycznych związanych z zawyżonym poziomem trudności.

Niecały rok po premierze wersji pecetowej, kontynuacja sagi trafiła na konsolę Xbox 360. Również tutaj tytuł spotkał się z ciepłym przyjęciem i finalnie zapewnił CD Projektowi zyski cztery razy wyższe, niż pierwsza część Wiedźmina.

Nie ucichły jeszcze gratulacje po premierze Zabójcy Królów, a CD Projekt Red już w tym samym roku rozpoczął prace nad trzecią częścią wiedźmińskiej sagi. Przy produkcji brało udział około 250 osób, co warto zestawić ze skromnymi początkami części pierwszej, która startowała ze studiem liczącym pięciu pracowników.

Trzecia część przygód Geralta okazała się największą i najpopularniejszą grą stworzoną w Polsce.

Podobny przeskok nastąpił w budżecie produkcji. Na początku CD Projekt Red przeznaczył na pierwszą odsłonę Wiedźmina milion złotych. Oczywiście z czasem kwota ta wzrosła, ale plany finansowe związane z trzecią częścią cyklu o podtytule Dziki Gon, opiewały już na sumę ponad 300 milionów złotych.

Twórcy zabrali się do pracy z rozmachem na ulepszonej wersji silnika REDengine oznaczonego cyfrą 3. Udoskonalano i zmieniono niemal każdy element poprzednika - efekty graficzne, system walki, zadania główne i poboczne oraz wielki, tętniący życiem świat z ogromną ilością różnych rzeczy do wykonania.

Początkowo premierę zaplanowano na rok 2004, ale finalnie odbyła się w kolejnym. W przeciwieństwie do poprzednika, Dziki Gon od razu trafił zarówno na pecety, jak i konsole nowej generacji, czyli PlayStation 4 oraz Xboksa One. Trzecia część serii wszędzie zebrała bardzo wysokie oceny, często otrzymując maksymalne noty.

Gracze i dziennikarze byli pod wrażeniem stworzonego świata, historii, mechaniki rozgrywki, emocji wywoływanych przez postacie oraz oprawę audio-wizualną. Niektórzy zarzucali tytułowi błędy techniczne, rozwiązanie sprawy z ważnymi wyborami wpływającymi na zakończenie gry czy powtarzalnością niektórych misji pobocznych.

Obecnie nic nie wiadomo o ewentualnej kontynuacji Wiedźmina. Autorzy skupiają się na nowym projekcie - futurystycznej grze fabularnej Cyberpunk 2077.

Nie zmienia to jednak faktu, że Dziki Gon okazał się ogromnym sukcesem CD Projekt Red, na którym firma zarobiła jedenaście razy więcej, niż na poprzedniku. Wiedźmin 3 stanowi również fantastyczne zwieńczeniem sagi, która mocno wypromowała rodzimy kraj na polu tworzenia gier wideo.

Na temat początków wiedźmińskiej serii opowiada film dokumentalny Biały Wilk: Historia komputerowego Wiedźmina, stworzony przez serwis Arhn.eu. Część materiałów z powyższego artykułu zostało zaczerpniętych właśnie z niego.

Wróć do pierwszej strony: Najlepsze gry RPG w historii