Najlepszy wszczep w Cyberpunk 2077 stawia rozgrywkę do góry nogami
V-runner.
Ostatnio gram w Cyberpunk 2077 zupełnie nie tak, jak powinno się w niego grać. Ale, paradoksalnie, teraz produkcja CD Projekt Red podoba mi się najbardziej. Wszystko zaś dzięki jednemu niepozornemu wszczepowi, kupionemu u podejrzanego ripperdoca w Pacifice. Po wielu godzinach spędzonych w Night City mam jedno ważne przemyślenie: w tej grze, jak w żadnej innej, trzeba eksperymentować i znaleźć odpowiedni styl zabawy dla siebie.
Prawdziwym katalizatorem, który po dziesiątkach zrealizowanych misji na nowo rozbudził u mnie uwielbienie do Cyberpunk 2077 były „Wspomagane Ścięgna”. W skrócie: jest to implant, który pozwala V wykonywać podwójny skok. Znamy to doskonale z innych gier - postać po wykonaniu pierwszego susa może zrobić jeszcze drugi, w niejasny do końca sposób odbijając się od powietrza. Brzmi banalnie, ale w przypadku Cyberpunk 2077 otwiera tyle możliwości, że tytuł staje się zupełnie inną grą.
„Wspomagane Ścięgna” zmieniają przede wszystkim sposób poruszania się po mieście, mocno zwiększając mobilność. Wysokie gzymsy, rusztowania, a nawet dachy stają się dla V natychmiast dostępne. Przepaście przestają być problemem, jeżeli kilkanaście metrów dalej jest na czym postawić stopę. Zaskakujące, jak wielu krawędzi, znajdujących się wysoko nad ziemią, jesteśmy w stanie się złapać, by następnie podciągnąć się jeszcze wyżej. Dachy to zazwyczaj również najczęściej fizyczne obiekty, na których swobodnie można się poruszać, choć trzeba przyznać, że taka podniebna eksploracja czasami kończy się przeniknięciem przez tekstury i wpadnięciem do budynku lub nawet wylądowaniem pod mapą Night City.
Czasem nieźle trzeba się nagłówkować, by dostać się w pożądane miejsce, co samo w sobie jest świetną zabawą. Potem można cieszyć się nagrodą: spojrzeniem na Night City z nowej perspektywy i możliwością wykonania ciekawych zrzutów ekranu.
Przy tak nietypowym sposobie eksploracji miasta zdecydowanie na plus działają możliwości zaimplementowane przez twórców, a więc wślizg czy płynne przeskakiwanie przez przeszkody. Do cyberpunkowego parkouru można się tak przyzwyczaić, że pojazdy często stają się niepotrzebne. Nie jest to oczywiście następca Mirror's Edge czy kolejna odsłona Dying Light, ale sprawia mnóstwo frajdy. Teraz dopiero żałuję, że w Cyberpunk 2077 nie można biegać po ścianach.
Po odblokowaniu podwójnego skoku zmienia się też oczywiście walka. Klasyczne uniki stają się właściwie bezużyteczne, gdy V może po prostu wyskoczyć za plecy oponenta i strzelać w locie. Bossowie muszą być też nieźle zdziwieni, gdy podczas walki postać nonszalancko wskakuje na dach okolicznego budynku, gdzie przeciwnik nie może jej dosięgnąć, i stamtąd prowadzi ostrzał.
W Cyberpunk 2077 warto jednak eksperymentować nie tylko z wszczepami. To samo dotyczy chociażby broni czy pojazdów. Zupełnie inaczej gra się karabinem snajperskim, a inaczej pistoletami czy nawet kataną. Inne odczucia uzyskujemy z rozczłonkowania przeciwników strzelbą, a inne z bezgłośnego trafiania w głowy oponentów. Gdy komuś nie pasuje sposób prowadzenia samochodów, być może polubi jazdę motocyklami. Takie drobne rzeczy diametralnie zmieniają oblicze Cyberpunk 2077, dlatego tak ważne jest znalezienie odpowiedniego wyposażenia i sposobu realizacji zadań.
Eksperymentowanie na szeroką skalę utrudniają oczywiście założenia gatunku RPG i ekonomia. Cyberpunk 2077 to dość szczególny przypadek, bo gracz na początku przygody musi „w ciemno” zadecydować o inwestycji pierwszych punktów atrybutów, nie wiedząc za bardzo, za co odpowiadają. W toku gry również wydajemy mnóstwo punktów umiejętności na różne atuty i trudno natychmiast przestawić się na np. na walkę wręcz, jeżeli postać nie jest pod tym kątem rozwinięta.
Problemem mogą być też pieniądze. Przywołany na początku wszczep „Wspomagane Ścięgna” kosztuje 45 tys. eurodolarów. Bez wiedzy o efekcie finalnym, wydanie takiej sumy na niepewny implant, który przetestujemy dopiero po zakupie, jest ryzykowne i nie zachęca do eksperymentów. Sam niepotrzebnie nabyłem całkiem drogą „Monostrunę”, która okazała się niemal bezużyteczna w parze z moim stylem gry. W tym przypadku zawsze jednak można poratować się drobnym oszustwem, czyli zapisaniem gry tuż przed wizytą u ripperdoca, i ewentualnym wczytaniem rozgrywki, gdy gadżet okaże się nietrafiony.
Zdecydowanie warto się nieco postarać. Jeden, może nawet przypadkowy wszczep obrócił rozgrywkę o 180 stopni, stając się tak integralną częścią zabawy, że bez „Wspomaganych Ścięgien” prawdopodobnie trudno byłoby mi powrócić do Cyberpunk 2077.
Ten przypadek daje jednak do myślenia. Ile jeszcze możliwości, które mocno modyfikują rozgrywkę, skrywa Cyberpunk 2077? Ilu graczy mogłoby się w produkcji CD Projekt Red bawić lepiej lub zdecydować na zmianę stylu gry, po przetestowaniu wszystkich gadżetów? Wydaje się, że jest to również szansa dla modyfikacji, które poszerzą wachlarz umiejętności V. Kto wie, może fani zaimplementują do gry bieganie po ścianach.