„Najważniejszy jest człowiek i jego wizja”. Rozmowa z Bartkiem Kluską, autorem „Legend gier wideo”
Dziś premiera książki.
Dziś premiera książki „Legendy gier wideo”. Efekt rocznej pracy Bartka Kluski i jego najnowszy wkład w biblioteczkę gracza. Moja rola w tym projekcie to opieka redakcyjna i wydanie książki. Myślę, że stworzyliśmy ciekawy duet, który być może w przyszłości czymś jeszcze Czytelników zaskoczy.
Tymczasem zapraszamy do naszej rozmowy, w której oczywiście omawiamy książkę „Legendy gier wideo”, zastanawiamy się, komu może się spodobać i dlaczego warto po nią sięgnąć. Zachęcamy do zakupu na tej stronie - książka nie będzie dostępna w księgarniach i sklepach internetowych.
Zbyszek: Lubisz zwiedzać aktywne wulkany. Skąd taka nietypowa pasja?
Bartek: To sposób, by oderwać wzrok od ekranu, a palce od klawiatury, ale też by podróżować według jakiegoś klucza. Banalna prawda: świat jest piękny, lecz będę mógł zobaczyć tylko jego niewielkie skrawki. Które wybrać, a z których zrezygnować? Nie pojadę wszędzie, więc gdy przychodzi czas urlopu, celuję w wulkany. Ujmują mnie - jak choćby Demawend w Iranie - nieoczywistym pięknem, które kształtowała historia (zazwyczaj dość burzliwa), poza tym lubię wysokogórskie spacery i wspinaczkę. No i jednym z filmów mojej młodości jest „Góra Dantego”. :).
Wśród twórców gier też nie brakuje wulkanów.
To prawda - talenty większości bohaterów mojej książki eksplodowały niespodziewanie, owocując przełomowymi grami. Poniekąd to specyfika czasów, gdy medium rodziło się i kształtowało - nie było szkół, które uczyłyby tego fachu, nie było mistrzów, z których można brać przykład, nie było ustalonej ścieżki kariery, którą pięliby się w górę korporacyjnej hierarchii adepci gamedevu. Wystarczały dobre pomysły, umiejętności i determinacja, by wprowadzić je w życie, czasem odrobina szczęścia, żeby znaleźć się w odpowiednim miejscu i w odpowiednim czasie… i nagle BUM: mamy np. Dooma, który stworzył nowy gatunek i zmienił porządek w całym growym świecie. Oczywiście - kontynuując w wulkanicznych duchu - zdarzają się twórcy, którzy eksplodowali raz, a potem gaśli, jak choćby Ralph Baer, twórca pierwszej konsoli, ale najciekawsi są dla mnie ci, którzy pozostają aktywni przez dziesięciolecia. W tak dynamicznej, zmiennej branży to szczególnie interesujące przypadki. Jak taki Shigeru Miyamoto znalazł klucz do serc kilku pokoleń graczy?
Być może przez prostotę rzeczy, które projektował? Dzisiejsze gry, szczególnie wysokobudżetowe, są niezwykle skomplikowane. Nawet ostatnia Zelda.
Miyamoto mówił kiedyś - i cytuję tę wypowiedź w książce - że kluczem do sukcesu są ciepłe uczucia, które budzi w graczach to, co dzieje się na ekranie w jego grach. Znany jest również z niechęci do testów fokusowych i twierdzi, że to, co podoba się jemu, spodoba się graczom. Nie myli się od czterech dekad!
Pamiętam, że początkowa lista twórców, którzy mieli znaleźć się w książce, wyglądała odrobinę inaczej. Dyskutowaliśmy o różnych wariantach i nazwiskach. Czym ostatecznie kierowałeś się przy wyborze twórców do książki?
Najbardziej oczywiste kryterium to dokonania bohatera: Will Wright, Peter Molyneux czy Richard Garriott zrobili dla medium tak wiele, że nikt nie może kwestionować ich obecności w książce. Ale bardzo chciałem, by za dorobkiem kryła się również ciekawa czy istotna z punktu widzenia historii gier wideo opowieść. Weźmy taką Robertę Williams - zdawałoby się, że ówczesne amerykańskie społeczeństwo napisało dla niej rolę żony i matki, a jednak stała się legendą w tak zmaskulinizowanym świecie jak gamedev lat 80. i 90. Wystarczyło, że umiała snuć interaktywne opowieści lepiej niż ktokolwiek inny.
Oczywiście podkreślmy, że obecność lub nieobecność w książce nie jest w żaden sposób wartościująca - spokojnie moglibyśmy wybrać jeszcze drugą lub nawet trzecią dwudziestkę bohaterów, aczkolwiek wychodzę z założenia, że lepiej pozostawić czytelnika z uczuciem niedosytu niż przesytu. Dlatego unikałem też powtarzalności motywów. Wielu było choćby utalentowanych przedstawicieli pokolenia bedroom coders - młodych ludzi, którzy zamiast uczyć się czy grać w piłkę z rówieśnikami na początku lat 80. tworzyli gry i zmieniali branżę dzięki domowym komputerom takim jak ZX Spectrum - ale w książce opowiedziałem historię Matthew Smitha, autora Jet Set Willy. To moja ulubiona gra i takie też było ostateczne kryterium doboru: lubię moich bohaterów i ich dzieła.
Nie o wszystkich legendach dałoby się zresztą napisać sensowny rozdział książki, prawda?
Tak, musiałem wyrzucić z książki np. rozdział, którego bohaterem był Todd Howard. Z żalem, bo spędziłem przy Skyrimie setki godzin, ale nie znalazłem klucza do tej postaci. Howard mało mówi o swoim warsztacie pracy i o swojej wizji medium, a jego prawdopodobnie najważniejsze dzieło dopiero przed nim.
Porozmawiajmy o tym, dla kogo jest ta książka. Umówmy się: nie jest dla osób, które doskonale znają historię gier i mają w paluszku biografie wszystkich bohaterów, jak choćby Shigeru Miyamoto, Davida Brabena czy Petera Molyneux.
Tak. Wiele z tych historii - np. o Tetrisie - było już opowiadanych wielokrotnie, więc jeśli ktoś interesuje się tematem, zapewne zawartość „Legend gier wideo” nie zawsze będzie dla takiej osoby zaskoczeniem. Nie odkrywam tu nieznanych wcześniej faktów czy nie docieram do tajnych dokumentów, które kazałyby dzieje elektronicznej rozrywki spisywać od początku. To nie tego typu książka. Tym razem próbuję trafić do wszystkich graczy, którzy chcieliby poznać korzenie naszej pasji, takich, którzy nie grali np. w Pitfalla, ale chętnie dowiedzą się, dlaczego jest to tytuł tak ważny dla rozwoju gier wideo. Może uda się zaciekawić także ludzi spoza świata gier, miłośników szeroko pojętej popkultury - żeby pokazać im, że nasze medium, podobnie jak choćby film czy komiks, też już ma swój dorobek i swoją historię.
Wiesz, ja mam wrażenie, że zdecydowana większość z nas, miłośników gier, nie zdaje sobie sprawy z bujnej i niesamowitej historii gier. Wiemy ogólnie, co kto robił i za co odpowiada, znamy nazwiska, ale rzadko ta wiedza sięga głębiej. Sam się o tym przekonałem podczas redakcji książki, w kilku wypadkach byłem zaskoczony faktami, które albo wyleciały mi zupełnie z głowy, albo zwyczajnie o czymś nie wiedziałem. Książka porządkuje wiedzę w przystępny sposób.
Taki był mój cel. Sam, gdy wpadnie mi w ręce fajny komiks czy ciekawy film twórców, których nie znam, zaraz sprawdzam, co wcześniej zrobili ci autorzy, kto ich inspirował. Gdy poznaję nowy gatunek czy uniwersum, od razu grzebię w jego przeszłości, szukam kontekstów, tła, nawiązań w innych mediach. Dla mnie Batman zaczął się od filmu Burtona z 1989 roku, ale przecież tak naprawdę to jest znacznie dłuższa historia - chciałem ją poznać, żeby zrozumieć to, co dzieje się na ekranie. Oczywiście dawne filmy czy seriale są stosunkowo łatwo dostępne. Z grami rzecz jest bardziej skomplikowana, bo z jednej strony medium czerpie z przeszłości jak żadne inne - ciągłe sequele, rebooty, remake’i... - ale z drugiej sięgnięcie po stare tytuły wymaga wysiłku, zabaw z emulatorami, bywa męczące ze względu na niedzisiejsze interfejsy itd. Skoro trudno dziś zagrać w pierwsze gry Kojimy, można chociaż o nich poczytać.
Piszę o historii gier od dwóch dekad i widzę ogromny przyrost dostępnej wiedzy. Bardzo mnie to zresztą cieszy. Pracując 20 lat temu nad tekstem o Éricu Chahim, autorze Another World, mogłem skorzystać z bodaj dwóch wywiadów, które z języka francuskiego tłumaczyła mi koleżanka. Teraz do dyspozycji mam skany dawnych magazynów, archiwalne nagrania telewizyjne, zarejestrowane wykłady z różnych konferencji, wywiady prasowe, podcasty, artykuły przygotowywane przez - często bardzo dociekliwych - dziennikarzy z całego świata… Niektórzy twórcy - jak Sid Meier czy Ken Williams - spisują też wspomnienia. Jest tego cała masa i oczywiście zawsze warto pokopać w tych materiałach samodzielnie. Kto chce i lubi tak szperać (ja zachęcam!), nie będzie potrzebował książki. Natomiast jeśli ktoś preferuje gotowe rozwiązanie, to w „Legendach gier wideo” znajdzie podręczną pigułkę wiedzy - najważniejsze wątki, ciekawostki, historyczny kontekst i cytaty.
Bardzo podoba mi się Twój wstęp do książki. W zasadzie to mały wykład, kim byli niegdyś twórcy gier, a kim są dzisiaj. Dawniej pojedyncze armie, a dziś - kilkuset osobowe zespoły, na których czele stoją frontmani, w stylu Neila Druckmanna.
Medium zmienia się dynamicznie, poszerza się baza odbiorców - na całym świecie grają już miliardy ludzi - pojawiły się duże pieniądze, a w konsekwencji coraz częściej zamiast o twórczości, mówimy o produkcji gier, o przemyśle growym. Nie o kreacji, nie o sztuce. Jak traktować choćby kolejne odsłony Grand Theft Auto? Kogo uznać za ich twórcę? A jednak - co bardzo mnie cieszy - im dłuższe są listy płac nowych tytułów AAA i im większe budżety, tym bardziej poszukujemy w grach tego ludzkiego pierwiastka. Neil Druckmann, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki…- choć za ich sukcesami stoją setki, może już tysiące ludzi - nadal pozwalają wierzyć, że gra nie powstaje w fabryce, że wciąż najważniejszy jest tu człowiek i jego wizja.
Historia zatoczyła koło. Wiele lat temu eksplozja popularności gier niezależnych spowodowała, że znów pojawili się znani z lat 80. „bedroom coders”, których w książce przedstawicielem jest Matthew Smith. Niektórzy już zdążyli stać się milionerami, jak choćby Eric Barone. O nim tez napisałeś rozdział.
Barone pisał Stardev Valley przez prawie pięć lat, w pojedynkę opracowując wszystkie elementy swojego dzieła, kontrolując każdy aspekt procesu twórczego, cyzelując detale, kosztem zdrowia i życia prywatnego. A gdy chyba już nawet najbliżsi zwątpili, że gra się kiedykolwiek ukaże, wydarzył się happy end w hollywoodzkim stylu - to praktycznie gotowy scenariusz na film. A przynajmniej na rozdział do mojej książki. Bardzo chciałem, by właśnie ta opowieść wieńczyła „Legendy gier wideo”, pokazując, że w gamedevie istnieje pewna ciągłość i że wciąż jest tu przestrzeń dla samotnych twórców jak Matthew Smith czy właśnie Eric Barone.
Poza Barone'em, wszystkich Twoich bohaterów łączy analogowe dzieciństwo.
Satoshi Tajiri w dzieciństwie łapał owady, a gdy developerzy zabetonowali mu okoliczne łąki i stawy, stworzył grę o łapaniu pokemonów. Inni opisani przeze mnie twórcy inspirację znajdowali w wycieczkach i zabawach z rówieśnikami, planszówkach, książkach czy komiksach. To oczywiście żadna ich zasługa - po prostu urodzili się w czasach przed komputerami i internetem - natomiast żeby coś stworzyć, trzeba też coś przeżyć. A nie wszystko da się przeżyć online, nie wszystko da się zobaczyć na TikToku, książka zawsze będzie lepszą pożywką dla wyobraźni niż scrollowanie instagramowych zdjęć. Tak myślę, choć oczywiście przyszłość może zweryfikować moje przekonania. Przecież na rynku pracy - w tym w gamedevie - coraz śmielej poczyna sobie pokolenie, które nie pamięta analogowego świata. Jak to się przełoży na gry - nie wiem, ale być może to o ich dokonaniach będą traktować „Legendy gier wideo” II.
Wychowałem się w małym mieście i nie było zbyt wielu okazji do oglądania gier. Pamiętam, gdzieś w końcówce lat 80., że w Domu Harcerza stał Spectrum, ale pan nie pozwalał go dotykać, byśmy nie pobrudzili klawiatury. Pierwszy komputer, Commodore C64, otrzymałem na samiutkim początku lat 90., chyba w wieku 9 lat. Od tego się zaczęło. Jak to było u ciebie? Kiedy pojawił się ten bakcyl, który zapoczątkował Twoją miłość do gier?
Najpierw oglądałem zdjęcia z gier - dziś powiedzielibyśmy: screeny - na IV okładce „Horyzontów Techniki” (publikowali jedno na każdy numer tego tygodnika) i jak zaczarowany patrzyłem na komputery, które czasem pokazywali redaktorzy telewizyjnej Sondy. Raz bez wiedzy rodziców poszedłem do salonu arkadowego w zadymionym barakowozie - starsi bywalcy zaraz zabrali mi kieszonkowe, ale i tak było świetnie. Potem całą rodziną zbieraliśmy na kosztujący półroczną pensję mikrokomputer - udało się, miałem swoje Atari, magnetofon i kasety z programami, a dalej to poszło już z górki. Grałem i pisałem swoje gry, choć szybko okazało się, że lepiej mi się pisze nie gry, ale o grach. I proszę - trzy i pół dekady później jestem tutaj i zachęcam do zakupu „Legend gier wideo” :).
Co dalej? Często podkreślasz, że pisanie jest Twoim dodatkowym zajęciem, że masz regularną pracę, a piszesz po godzinach. Rozmawialiśmy zresztą kiedyś, że wiek już nie ten i siły mniej, trzeba zacząć się oszczędzać. Jakie więc są Twoje plany na najbliższy rok, jeśli chodzi o tę „dodatkową część” Twojej pracy zawodowej?
Czasy są bardzo niesprzyjające rynkowi książek. Kryzys czytelnictwa oraz rosnące koszty druku dobijają wydawców i autorów. Tym większy szacunek dla Ciebie i dla mnie, że chce nam się walczyć na tym froncie :). Natomiast nakłady i honoraria maleją, praca nad książką trwa kilka lat, kosztem życia prywatnego i bardziej opłacalnych zajęć zawodowych, a potem czyta to garstka. To bywa frustrujące, niemniej jest też przyjemniejsza strona tej działalności - książka, jak każde dzieło kultury, to jednak dla autora pewien sposób na nieśmiertelność, zostawienie po sobie czegoś trwałego. Mnie już dawno nie będzie, ona tak. Dlatego już jesienią ukaże się antologia tekstów, w których mądrzy ludzie tłumaczą mi, czym różni się narracja interaktywna od tej tradycyjnej. Tę książkę redagowałem, a w przyszłym roku zamierzam napisać co najmniej dwie kolejne. Bywa ciężko, ale dopóki są czytelnicy, dopóty nie przechodzę na emeryturę. Wręcz przeciwnie - nawet kupiłem nową klawiaturę.
Więcej o książce: