Skip to main content

„Najważniejszy jest gameplay” - rozmowa z producentem World of Warcraft

O przyszłości najpopularniejszego MMO z abonamentem.

Wszystkie znaki na ziemi i niebie sugerują, że w listopadzie - na kolejnej edycji BlizzConu - doczekamy się zapowiedzi nowego, siódmego już dodatku do World of Warcraft.

Trzynastoletni już hit studia Blizzard niezmiennie pozostaje najpopularniejszą grą MMO z miesięcznym abonamentem. Przez lata produkcja zmieniła się nie do poznania i wciąż ewoluuje.

O obecnym stanie wirtualnego świata Azeroth, a także o wszystkich planowanych nowościach, modyfikacjach i pomysłach deweloperów rozmawialiśmy niedawno z dyrektorem produkcji, Ionem Hazzikostasem.

Twórca ujawnia między innymi, co WoW ma wspólnego z Assassin's Creed Brotherhood.


Eurogamer.pl: Doczekaliśmy się aktualizacji 7.3, która jest naprawdę imponująca - jak na darmowego patcha. To chyba największy update w historii World of Warcraft, prawda?

Ion Hazzikostas: Z pewnością to najbardziej „epicki” content patch, jaki opublikowaliśmy. Staraliśmy się zaoferować jak najwięcej ciekawych elementów. Trafiamy w końcu do bardzo ważnego dla historii uniwersum miejsca - dosłownie przenosimy graczy do innego świata [aktualizacja wprowadziła zupełnie nową lokację na planecie Argus - przyp. red.], a zazwyczaj robimy to w dodatkach.

Argus było najlepszym miejscem do zakończenia głównego wątku z Legionu. Walczyliśmy w Grobowcu Sargerasa, więc jedynym logicznym kolejnym krokiem - by zaoferować coś „większego” z fabularnego punktu widzenia - było wprowadzenie planety będącej bazą Płonącego Legionu [główni przeciwnicy w ostatnim dodatku - przyp. red.].

Jak po czymś takim wrócić do normalności? Kolejne wydarzenia w świecie WoW-a były coraz bardziej imponujące pod względem skali. Jak w takiej sytuacji tworzyć kolejne dodatki? Myśleliście może o zrobieniu jakiejś mniejszej, skromniejszej historii w nowym rozszerzeniu?

Myślę, że jest to całkiem możliwe. Patch 7.3 wcale nie jest mianownikiem, do którego musimy zrównać wszystkie przyszłe aktualizacje z zawartością pod kątem skali i wydarzeń, bo byłoby to niemożliwe.

Najważniejsze jest zawsze to, czy coś ma sens i znaczenie dla historii. Dla przykładu, już rok przed premierą Legionu wiedzieliśmy, że będziemy chcieli wprowadzić Argus po premierze. Choć teoretycznie można byłoby zrobić z tego cały dodatek, ale pod względem fabularnym miało to większy sens w formie update'u. Poza tym planeta ta w obecnym stanie nie jest zbyt różnorodna.

Zawsze staramy się zaoferować odpowiednią mieszankę wrażeń i rozgrywki, która pasuje do różnych stylów zabawy, ale musi też pasować do opowieści - w efekcie czasem patche z zawartością są mniejsze, a czasem większe i bardziej „epickie”.

Centralne miejsce na oficjalnej grafice imprezy BlizzCon 2017 zajmuje Jaina Proudmoore - wielka nieobecna w ostatnim dodatku do World of Warcraft

Skoro 7.3 to ostatni duży patch dla Legionu, to raczej oczywiste, że nowy dodatek powinien pojawić się już niedługo...

Tak - nie ma co ukrywać, że pracujemy nad kolejnym rozszerzeniem. Oczywiście niczego jeszcze nie zapowiadamy. Poza tym, nawet mimo braku dużych aktualizacji, cały czas będziemy wprowadzać mniejsze eventy czy fragmenty historii w skromniejszych dawkach.

W Legionie przywróciliście do gry Illidana - czy w przyszłości chcecie kontynuować korzystanie ze sprawdzonych i lubianych bohaterów, czy może będziecie próbować też tworzyć zupełnie nowe postacie z myślą o głównych rolach w dodatkach?

Jedno nie wyklucza drugiego. Myślę, że Garrosh jest najlepszym przykładem postaci stworzonej dla World of Warcraft. Spotkałeś go w Burning Crusade w 2007 roku, a później widziałeś, jak staje się coraz ważniejszą personą w Hordzie, by wreszcie zostać jej liderem, a potem zaliczyć mocny upadek.

Czasem jednak wykorzystanie znanego bohatera po prostu ma sens. W Legionie chcieliśmy stworzyć klasę Łowcy Demonów - a nikt nie kojarzy się z tą profesją mocniej niż Illidan. To był idealny moment, by po niego sięgnąć.

W uniwersum Warcrafta istnieje wiele postaci, których jeszcze nie wykorzystaliśmy. Dobrym przykładem jest paladyn Turalyon wspominany w Warcraft 2, którego wprowadziliśmy dopiero w patchu 7.3, by gracze walczyli u jego boku. Teraz mogliśmy nadać temu imieniu charakteru, bo do tej pory wojownik ten był właściwie czystą kartą.

Jeżeli mowa o przyszłości gry, to nie można nie zapytać o Artefakty. Nasza postać zdobywa w Legionie potężną broń, którą dzierży do dziś. Ulepszanie jej było angażujące przez 20-30 godzin, ale później stało się trochę męczące. Czy dziś - już po „finale” dodatku - możecie powiedzieć, że jesteście zadowoleni z takiego pomysłu na broń?

Hazzikostas pracuje w Blizzardzie od 9 lat

Ogólnie rzecz biorąc: tak. Podobało nam się, że mamy w grze osobny system postępów związany właśnie z główną bronią - oprócz normalnego systemu przedmiotów. Dzięki Artefaktom zawsze miałeś przed sobą jakiś cel. Do tego dochodzi fajna customizacja, no i dodatkowy smaczek dla każdej z klas, bo wszyscy dostali coś wyjątkowego.

Faktycznie zdarzało się jednak, głównie na początku roku, że grind związany z rozwojem tej broni mógł wydawać się zbyt monotonny, a jednocześnie gracze czuli presję związaną ze stałym zwiększaniem mocy Artefaktu.

Wydaje mi się, że obecnie system jest dobrze zbalansowany i postępy nie są ani zbyt szybkie, ani zbyt powolne.

Wielu graczy przywiązało się do Artefaktów, ale natura MMO raczej nie pozwoli przenieść ich do kolejnych dodatków, prawda? Macie już konkretny plan związany z przyszłością broni naszych bohaterów?

Tak, oczywiście. Długo na ten temat dyskutowaliśmy. Na pewno chcemy przygotować sposoby na zachowanie wyglądu Artefaktów, żeby gracze mogli przenieść go na dowolną broń.

Co z pewnością chcemy zachować, to filozofia stojąca za Artefaktami - ten stały system postępów i rozwoju, ale w jakiejś innej formie.

Jedyne popularne MMO z abonamentem poza World of Warcraft to Final Fantasy 14. Przyglądacie się rozwojowi tej gry?

Przyglądamy się wielu grom jako gracze. Sam grałem tylko w podstawową wersję, więc nie jestem na bieżąco, ale sporo osób w biurze jest bardziej na czasie. Często o tej grze rozmawiamy, czasem wyciągamy jakieś wnioski z takich dyskusji.

Jasne, że jeżeli zobaczymy jakiś system, który szczególnie nam się spodoba, zastanawiamy się, czy miałby sens w World of Warcraft. Ale nie chodzi tylko o inne MMO, bo mamy takie podejście do wszystkich gier. Zawsze może pojawić się coś, co nas zainspiruje.

Przykładowo, system garnizonów w Warlords of Draenor powstał między innymi dzięki dyskusjom o systemie bazy Asasynów z Assassin's Creed Brotherhood - rozbudowywałeś ten budynek, rekrutowałeś pomocników i wysyłałeś na misje.

WoW radzi sobie świetnie, jak na MMO z abonamentem. Może jednak nadejdzie moment, kiedy trzeba będzie zmienić system monetyzacji? Czy w ogóle dyskutowaliście wewnętrznie o ewentualnym modelu Free to Play?

W dalekiej przyszłości, bardzo odległej - kto wie? Ale obecnie nie trwają żadne dyskusje na ten temat. Po premierze Legionu mamy o wiele lepsze wyniki niż przy poprzednim dodatku. Myślę, że oferujemy świetną jakość i zawartość dla aktywnych graczy. Skupiamy się na tym, żeby dalej ją rozwijać.

Zobacz na YouTube

Czy w statystykach widzicie może, czy w World of Warcraft zaczynają w ogóle grać nowi gracze, czy może abonament opłacają niemal wyłącznie tacy z wieloletnim stażem?

Mamy sporo początkujących. Dla wielu graczy Legion był pierwszym dodatkiem, dla wielu Warlords było pierwszym rozszerzeniem. Łatwo myśleć, że w WoW-a grają tylko hardkorowi zapaleńcy, ale wcale tak nie jest.

Ogólnie rzecz biorąc, liczba aktywnych graczy cały czas się zmienia - nie tylko przy premierze dodatków, ale i pomiędzy nimi. Do gry wracają weterani, albo zupełni nowicjusze stawiają pierwsze kroki w Azeroth.

Ludzie uwielbiają uniwersum Warcrafta. Obecność WoW-a na rynku zdaje się jednak ograniczać w pewnym stopniu rozwój marki - trudno o zupełnie nową historię w grze RTS, przykładowo, skoro fabuła World of Warcraft ciągle się rozwija i tworzy nowe wydarzenia. Czy więc możliwe jest stworzenie gry stawiającej na fabułę w tym świecie?

Wydaje mi się, że tak. Głównie dlatego, że najważniejszy jest dla nas gameplay - dla całej firmy, nie tylko zespołu odpowiedzialnego za WoW-a. Jeżeli wpadniemy na dobry pomysł na rozgrywkę, to bez problemu wpleciemy taką grę do istniejącego uniwersum.

Jeżeli chodzi o Warcrafta, to myślę, że bez problemu można byłoby osadzić akcję gry RTS daleko w przyszłości Azeroth, albo przedstawić w takiej produkcji wydarzenia z jakiegoś konkretnego okresu z historii tego świata, w których gracze jeszcze nie uczestniczyli. Chociaż na pewno byłoby to po części problematyczne, by dobrze pogodzić ze sobą dwie takie gry, opowiadające historie w tym samym uniwersum.

Wracając do MMO - po tylu latach rozwoju gry, jaki jest wasz sposób na ciągłe pobudzanie kreatywności i proponowanie nowych rozwiązań, szczególnie w aspekcie dungeonów, rajdów i walk z bossami?

Cóż, to trudne. Nasze instancje są mieszanką znanych i sprawdzonych mechanik z czymś świeżym. W ostatnich latach skupiamy się na tym, by jak najlepiej wykorzystać środowisko w starciach z bossami. Lokacja naprawdę ma znaczenie i musi być nieodłącznie związana z walką.

Takie starcia z pierwszych dodatków czy podstawowej gry to często potyczki, które mogłyby się odbywać gdziekolwiek. Teraz projektujemy arenę z bossem równolegle z samym bossem, tak, by te elementy się uzupełniały i myślę, że dobrze nam to wychodzi.

Azeroth widziany z planety Argus - ile nieodkrytych obszarów jeszcze ukrywa?

Na koniec pytanie związane z systemem walki. Czy zastanawialiście się kiedykolwiek nad przebudowaniem tego, jak walczymy? WoW pozostaje bardzo klasycznym MMO, jeżeli chodzi o ten aspekt - to wciąż naciskanie kolejno paru przycisków.

Fakt, że na pierwszy rzut oka walka w naszej grze może nie wyglądać super-efektownie. Jednak wątpię, że przebudujemy cały system, tylko po to, żeby całość bardziej przypominała grę akcji, bo musielibyśmy w praktyce stworzyć sequel - zmienić wszystko.

Możemy jednak oferować różne style gry w ramach obecnego systemu walki - i tak też robimy. Weźmy Łowcę Demonów, który jest o wiele bardziej dynamiczny. Wymaga więcej ruchu od gracza, ma też podwójny skok. Są też zdolności, które wymagają odpowiedniego ustawienia i celowania, nie wystarczy tylko zaznaczyć wroga i kliknąć.

Stale też staramy się poprawiać i ulepszać animacje. Dzięki temu odczucia towarzyszące walce wręcz i rzucaniu czarów mogą stawać się coraz bardziej satysfakcjonujące. Chcemy dalej usprawniać ten aspekt gry.

Zobacz także