Napisy końcowe: Magia kontrolera
O zakończeniu gry Brothers: A Tale of Two Sons.
Uwaga, spoilery! W cyklu „Napisy końcowe” rozmawiamy o zakończeniu gry (i nie tylko). Z oczywistych względów niniejszy tekst zawiera szczegóły fabuły. Jeśli zamierzasz zagrać w Brothers: A Tale of Two Sons, odradzamy lekturę i póki co zapraszamy do recenzji.
-
Tuż po uwolnieniu dziewczyny z rąk okultystycznego, dzikiego plemienia twórcy gry Brothers: A Tale of Two Sons wyreżyserowali fantastyczną scenę. Oto starszy brat jest zauroczony piękną nieznajomą, która zresztą obsypuje go pocałunkami. Klasyczny scenariusz. Młodszy jest podejrzliwy, ale nie potrafi przekonać brata, że zbaczają z głównego celu wyprawy.
Zalotna dziewczyna przekonuje starszego i wszyscy udają się w kierunku jaskini. Ta subtelna scena od razu wzbudza naszą podejrzliwość. To pierwszy moment w grze, który łamie wcześniejsze schematy, bowiem jakaś wewnętrzna myśl biegnie ku młodszemu bratu: „Mały ma rację, to nie jest dobra droga”.
Niemal od początku gry możemy przypuszczać, że wyprawa w poszukiwaniu leczniczego źródła zakończy się tragicznie. To nie tylko kwestia przeczucia, lecz raczej świadomego przekazu - niezależni od dużych wydawców twórcy poszukują nowych koncepcji i rozwiązań, które pozostaną w pamięci graczy na dłużej.
Nie było więc kwestią „czy”, ale który z braci umrze i jak to się stanie. Jednak to, co ostatecznie okazuje się absolutnym zaskoczeniem, nie tkwi tylko w warstwie fabularnej, obrazie i dźwięku. Tkwi przede wszystkim w wykorzystaniu kontrolera do zbudowania silnej więzi z bohaterami.
Gdy konając pajęczyca ugodziła starszego brata, a chwilę później młodszy wspinał się już po wodę z magicznego źródła, tliła się we mnie nadzieja. Choć już w tym momencie wszystko się zmienia, jeszcze tego nie odczuwamy - podążamy szybko przed siebie z nadzieją, że jesteśmy w stanie uratować brata. Zmienia się dramatycznie cel podróży: zapominamy o chorym ojcu, liczy się tylko leżący na dole brat.
Wreszcie, gdy lekarstwo nie działa, zaczynamy zdawać sobie sprawę z tego, co się zmieniło przed momentem. To chyba największe odkrycie, przełomowa chwila. Mianowicie intensywniejsze niż zwykle w grach wideo poczucie straty, gdy lewa strona kontrolera przestaje reagować. Gdy jest martwa, tak jak ciągnięty po ziemi nasz starszy brat.
Próbowałem, o dziwo, wciskać ten cholerny lewy trigger. Jakbym oczekiwał, że tak jak w tych dobrych opowieściach z krainy fantasy, mój brat zaraz się ocknie, że magiczna woda działa z opóźnieniem, a ja muszę tylko mocniej wciskać trigger i z całej siły kręcić w każdą stronę analogiem. W wyobraźni wręcz chwyciłem brata za koszulę i potrząsałem nim, krzycząc: „Obudź się!”.
Niestety, na nic zdały się te próby. Gdy pochowałem brata, coś we mnie pękło. A że zdarza się to w grach wideo wyjątkowo rzadko, jest to uczucie, które pewnie będę pamiętał długo. (Swoją drogą ciekawi mnie stosunek do tego tytułu graczy, którzy nie mają rodzeństwa.)
„Emocje mogą być zbudowane nie tylko na płaszczyźnie tradycyjnej interakcji, obrazu, dźwięku, narracji czy scenariusza, lecz również na zupełnie abstrakcyjnym przywiązaniu gracza do bohaterów poprzez kontroler.”
Jednak po każdej burzy przychodzi słońce, a za każdym nieszczęściem kryje się szansa na lepszy dzień. Młodszy z braci stracił już niemal wszystko, co miał ukochanego na świecie. Pozostał jeszcze ojciec. Niezwykłe, jak twórcy żonglują naszymi emocjami. Tym samym sposobem, którym odebrali nam uśmiech, towarzyszący wcześniejszej, beztroskiej zabawie, przywrócili w nas nadzieję.
Lewa strona pada znów ożywa na krótką chwilę, gdy musimy pokonać znienawidzoną wodę czy opuścić ciężką dźwignię, której nigdy nie mieliśmy siły opuścić. To starszy brat pomaga nam, a my odczuwamy jego obecność - znów - tak intensywnie, jak w żadnej innej grze. W ułamku sekundy, niemal jak w życiu, przypominamy sobie naszą wspólną przygodę. Ale jest to uczucie pokrzepiające.
Wreszcie zamykająca scena. Stoimy z uzdrowionym ojcem nie przed jednym, lecz przed dwoma nagrobkami, a ojciec wybucha głośnym płaczem. Młodszy brat nie jest już młodszym bratem. Jest silnym chłopcem, który poklepuje ojca po plecach i dumnie, z pewnością siebie patrzy w przyszłość.
Brothers: A Tale of Two Sons to pozornie prosta, baśniowa historia. Wykorzystuje jednak sterowanie w sposób, który całkowicie zmienia postrzeganie imersji w grach wideo. Okazuje się, że emocje mogą być zbudowane nie tylko na płaszczyźnie tradycyjnej interakcji, obrazu, dźwięku, narracji czy scenariusza, lecz również na zupełnie abstrakcyjnym przywiązaniu gracza do bohaterów poprzez kontroler.
To rzecz dla mnie całkowicie nowa. Pozostaje tylko silna wiara, że przed nami jeszcze wiele tego typu projektów, które będą sięgać po niespotykane dotąd środki wyrazu. Limitem jest przecież tylko wyobraźnia twórców.
-
Masz własne przemyślenia? Podziel się nimi w komentarzu. Będzie mi bardzo miło porozmawiać z Tobą na ten temat.