Nasza Galaktyka - wspomnienia z Mass Effect
Najbardziej emocjonujące momenty trylogii Sheparda.
„Nazywam się komandor Shepard, a to moje ulubione miejsce w galaktyce”.
Opowieść o Shepardzie to dla wielu graczy mnóstwo wspomnień i przeżyć. W tej serii nie tylko główny wątek angażuje odbiorcę. Z rozrzewnieniem wspominamy misje lojalnościowe, poboczne zadania z klimatycznymi finałami oraz po prostu zabawne sceny i dialogi między bohaterami. Przed wycieczką do Andromedy warto odświeżyć sobie pamięć.
Z racji melancholijnego podejścia do tematu i oczywistych spoilerów ostrzegamy już na wstępie: jeżeli nie graliście w trylogię Mass Effect, to poniższy tekst może wam zepsuć zabawę ujawniając kluczowe sceny.
Prolog niczym dobry odcinek „Star Treka”
Eden Prime jako misja wprowadzająca do pierwszej odsłony serii jest również wstępem do głównej intrygi. Tutaj zwieńczenie w postaci wizji z nadajnika Protean to tylko jeden z elementów. Cały wstęp, jeszcze na pokładzie Normandii, ukazuje wydarzenia w kolonii z odpowiednią grozą i dozą tajemnicy, byśmy czuli się niczym James Tiberius Kirk w obliczu nowego zagrożenia z kosmosu.
To również pierwszy moment, w którym gracz angażuje się w opowieść za sprawą śmierci dopiero co poznanego towarzysza, śmierci kogoś, kogo uznawaliśmy za autorytet i to jeszcze z rąk tajemniczego nemesis, o którym jeszcze wiemy tak mało. W głowie rodzi się wiele pytań, a odpowiedź na część z nich pojawi się dopiero w finale trylogii.
Mianowanie na Widmo
Scena mianowania Sheparda na Widmo to poważny moment fabularny, w którym już nie tylko opowiadamy Radzie o zdradzie Sarena, ale zostajemy przez nią wyznaczeni na tego, kto ma łotra powstrzymać. Mimo zaskoczenia, przyjmujemy nominację z dumą, a patos sceny podbija dodatkowo wyniosła muzyka. Jeszcze przed chwilą byliśmy zaledwie żołnierzem uwikłanym w intrygę przekraczającą nasze uprawnienia. Od teraz wszystko się zmieni, a my rozpoczniemy wędrówkę jako ostatni sprawiedliwy.
„Pamiętajcie o Eden Prime”
Anderson oddaje nam swój statek i załogę, by ułatwić wykonanie zadania. Przywitanie się z zespołem i przedstawienie założeń nowej misji to ważny element podbijający morale grupy. Świetnym rozwiązaniem było pozwolenie nam na dobór poszczególnych kwestii, które Shepard wypowiadał do drużyny. Słuchaliśmy słów z równym skupieniem i rosnącym poczuciem obowiązku. Przeskoki kamery po całym statku, gdzie obserwowaliśmy przytakujących wojskowych, podkreślały rolę kapitana statku i wagę jego przemowy. Eden Prime było tylko początkiem, pora powstrzymać Sarena, zanim więcej niewinnych istot straci życie.
Królowa Rachni
Misja na Noverii stawia nas w pewnym momencie przed pierwszym wyborem, którego rangę momentalnie da się odczuć. Trzymanie w garści losu ostatniej królowej rachni to nie tylko dylemat pokroju życia i śmierci. Mówimy o eksterminacji całej rasy inteligentnych istot.
Kontakt i komunikacja z królową zmieniają kompletnie perspektywę całego konfliktu znanego jako Wojna Rachni. Czy obecna władczyni faktycznie nie jest już pod wpływem tajemniczego zła? Czy jej dzieci nie doprowadzą do drugiego konfliktu, który z racji genofagium krogan może już nie zakończyć się zwycięstwem zjednoczonych ras Galaktyki?
Ta scena była również ukłonem w stronę książki „Gra Endera”, gdzie również konflikt z obcą cywilizacją mógłby zakończyć się inaczej, gdybyśmy tylko w porę zdołali skomunikować się z przeciwnikiem, lub nie patrzeć na ich zachowania przez pryzmat ludzkich schematów poznawczych.
Samesh Bhatia - wdowiec
Poboczna misja dotycząca ciała poległej w trakcie ataku na Eden Prime wojskowej to jeden z przykładów ciekawych misji poruszających trudne tematy. Pogrążony w żałobie małżonek chciał tylko godnego pochówku dla ukochanej, jednak władze - z uwagi na badania dotyczące ataku na kolonię - odmawiały oddania ciała.
Status Widma pozwala na pewne wymuszenia i tym samym nakaz oddania zwłok Sameshowi. Zwykła misja, jednak jej wydźwięk pokazuje jak ważne jest zachowanie człowieczeństwa i empatii w stosunku do kogoś, kto przeżył poważną życiową tragedię.
Bardzo wzruszający powrót (mimo skromnej formy) do tego wydarzenia pojawia się w drugiej części, gdy dostajemy wiadomość od pana Bhatii zapraszającego nas do restauracji, którą rodzina zmarłej nazwała jej imieniem, i w której żołnierze Przymierza jedzą za darmo.
Trudy eutanazji
Innym przykładem misji pobocznej poruszającej trudne tematy jest ta dotycząca zaginionego statku MSV Wothington w systemie Ming. Po wejściu na pokład zauważamy, że nikogo nie ma na miejscu. Ktoś jednak wszędzie porozstawiał niebezpieczne pułapki. Po trudach przedarcia się przez wybuchowy labirynt docieramy do strefy medycznej, gdzie do aparatury wciąż podpięty jest człowiek.
Jak wynika z opisu badań, Jacob jest sztucznie podtrzymywany przy życiu, a jego mózg już dawno nie funkcjonuje. Oszalała z rozpaczy i miłości partnerka Julia zabiła resztę załogi, kiedy próbowano odłączyć Jacoba, zgodnie z jego wolą. Nie życzył sobie, by jego życie było sztucznie podtrzymywane.
Zostajemy zaatakowani przez oderwaną już kompletnie od rzeczywistości kobietę i stajemy przed wyborem odłączenia jej partnera lub pozostawienia go żywego biologicznie, jednak bez aktywności mózgu. Eutanazja to nie jest łatwy temat i studio Bioware zasługuje na pochwałę za tak zgrabne zachęcenie gracza do refleksji.
Wrex i impas genofagium
Saren eksperymentujący nad przywróceniem płodności krogan, powodowany chęcią wyhodowania własnej armii, to przykład czynienia czegoś dobrego z najmroczniejszych pobudek.
Bunt i frustracja Wrexa, którego sprzeciw wobec zniszczenia eksperymentalnej placówki, jest jak najbardziej zrozumiały. Potężnym uderzeniem jest możliwość zabicia kroganina, gdy nie uda się mu wytłumaczyć, że działania Sarena nie wykluczają tworzenia bezmózgich jednostek będących w pełni pod wpływem stwórcy. Ten moment jest doskonałym przykładem, jak w grach powinny wyglądać konsekwencje naszych decyzji.
Rozmowa z Suwerenem
Pierwszy kontakt z Suwerenem w Mass Effect, zrozumienie roli Sarena oraz faktu, że stoimy przed obliczem niewyobrażalnie większego zagrożenia, było porażające. Cały dialog ze Żniwiarzem niesie za sobą tak mroczny i zastraszający wydźwięk, ponieważ nie jesteśmy w stanie wyobrazić sobie potęgi wroga. „W naszych oczach jesteście niczym. Wasze wymarcie jest nieuniknione. My jesteśmy kresem wszystkiego”. Do dziś fragmenty wypowiedzi Suwerena wywołują ciarki.
Cytadela w rozsypce i wielkie macki Żniwiarza
Majestat Suwerena ani razu nie objawił się tak, jak po dotarciu nad Cytadelę w trakcie inwazji Sarena i jego armii. Ogromne metalowe „macki” uderzające o powierzchnię stacji, tajemnica kryjąca się za przeznaczeniem Cytadeli budowały ogromny nastrój w ostatnich scenach pierwszej części. Dopiero wtedy Shepard stanął przed pełnym obliczem Żniwiarza i mógł pojąć przed jak trudnym zadaniem staje. Z każdym kolejnym uderzeniem wielkich odnóg metalowej bestii czuliśmy się jak Dawid stojący naprzeciw Golata.
Samobójstwo Sarena
Ostatni przebłysk świadomości Sarena odkrywa przed nami zupełnie inny obraz finalnego bossa, który przyznaje się do swojej słabości. Swoje decyzje uznawał za dobre i niezbędne, by sprostać Żniwiarzom. Saren Arterius staje się postacią tragiczną. Nie poddaje się jednak indoktrynacji do końca i strzela sobie w głowę w ostatnim desperackim akcie pokrzyżowania planów Suwerena. Piękna i bardzo dramatyczna scena trafiła na karty historii gier wideo jako kolejny przykład powagi przekraczającej zwykłą rozrywkę przed telewizorem.
Śmierć w kosmosie
Pierwsze sceny Mass Effect 2 od razu zaoferowały zwrot akcji, który wbija sztylet w serce i prowadzi do rwania włosów z głowy. Zwycięska Normandia trafia na nieznanego przeciwnika, który bezlitośnie niszczy legendę o nietykalnych bohaterach. Oto przed naszymi oczami widzimy osamotnionego Sheparda, naszą postać, której nikt nie może pomóc. W zimnym kosmosie traci dopływ tlenu i powoli umiera na naszych oczach śmiercią najgorszą z możliwych - w samotności i poczuciu kompletnej bezradności.
Wskrzeszenie Normandii
Feniks powstaje z popiołów. Nie dość, że Shepard niczym Łazarz sam wraca do żywych, to jeszcze jego oczom ukazuje się najpierw ocalały pilot ukochanego statku, a później sama Normandia - zbudowana na nowo i usprawniona dzięki funduszom Cerberusa. Dopełnieniem sceny jest oczywiście sama muzyka, która niesamowicie buduje napięcie i działa jako ukojenie, nagroda za wszystkie tragedie niedawnych wydarzeń.
Pierwsze spotkanie z Legionem
Natknięcie się na nieagresywnego Getha, który na dodatek nosi na sobie fragment dawnej zbroi naszej postaci rodzi momentalnie wiele pytań. Tropiciel? Szpieg? Obsesyjny miłośnik? Nagle okazuje się, że zbuntowane maszyny kryją w sobie coś znacznie bardziej interesującego i warto spróbować je poznać. Okazja do dialogu, którą prawie straciliśmy - podobnie, jak z Rachni.
Misje lojalnościowe
Niniejszy artykuł byłby znacznie dłuższy, gdybyśmy wymieniali sceny warte uwagi w misjach lojalnościowych. Praktycznie wszystkie zadania wzmacniające relacje z członkami ekipy w Mass Effect 2 są wspaniałe. Budują ogromną głębię osobowości nawet z pozoru prostych bohaterów i sprawiają, że każdy kompan jest interesującą jednostką. Wyjątkiem jest chyba tylko Jacob - ale nawet w jego misji jest coś ciekawego, bo intrygującą postacią okazuje się jego ojciec.
„Ja jestem Omegą”
Pierwsze spotkanie z Arią T'Loak pokazuje, że nawet z pozoru nielegalne i pełne bezprawia skupiska cywilizacyjne wymagają w pełni poświęconego przywódcy, którego nie da się przechytrzyć tak łatwo. Ona nie tylko kontroluje wszystko na Omedze, ona jest Omegą. Nic nie umknie jej uwadze, żaden przejaw braku lojalności nie zostanie pominięty. Żelazna Dama na asteroidowym tronie. To również świetna postać, która nie jest czarno-biała. Aria jest zepsuta i skorumpowana, ale z drugiej strony to osoba z zasadami, która nie jest tak do końca czarnym charakterem. To raczej ktoś, kogo taka stacja potrzebuje: lidera bez niepostępowych wyrzutów sumienia.
Tajemnice Liary
Wypowiedź Liary o tym, że starała się odnaleźć zwłoki Sheparda, ma dodatkowy wydźwięk nawet wtedy, gdy z nią nie romansujemy. Po chwilowej śmierci bohatera to właśnie ona starała się pokrzyżować plany Handlarza Cieni, którzy chcieli przekazać ciało tajemniczym Zbieraczom. Historia rozpoczęta w komiksie i zakończona w dodatku Lair of the Shadow Broker pokazuje jak z pozoru nieszkodliwa asari wypowiada wojnę Handlarzowi i udowadnia, że w obliczu kwestii dla niej istotnych nie jest kimś z kim warto zadzierać. Takie poświęcenie wykracza ponad zwykły szacunek do ciała poległego przywódcy.
Śpiewać każdy może
Nietuzinkowy salarianin Mordin zaskakuje nas kilkakrotnie w trakcie przygody, jednak najbardziej rozbrajająca jest scena, w której naukowiec wspomina stare czasy. Śpiewającego o nauce Mordina nie da się po tej scenie nie uwielbiać.
Stary, gdzie moja załoga?
Gry RPG budują napięcie poprzez nacisk na ton w narracji i próbują nakłonić graczy do szybkiego reagowania. Większość tytułów nie każe jednak za kontynuowanie głównej fabuły po dokończeniu innych misji. Mass Effect 2 daje jednak prztyczka w nos - jeżeli za późno polecimy uratować porwaną załogę Normandii, to nie uda nam się nikogo ocalić. Widok oddanych kompanów, którzy zmieniają się w genetyczną papkę, to mocna kara. Tak powinny wyglądać właśnie konsekwencje w grach wideo.
Ludzki Żniwiarz i samobójcza misja
Zrozumienie, jak powstają Żniwiarze i widok ludzkiego Żniwiarza w formie embrionalnej robi wrażenie. Podbój bazy Zbieraczy to również ostatni egzamin zebranej załogi i ich zdolności. W zależności od podejmowanych decyzji i wykonanych misji lojalnościowych mogliśmy stracić w trakcie tej ofensywy sporą liczbę kompanów. Świetnie poprowadzony finał drugiej części serii, który pokazuje, że lojalność załogi potrafi być na wagę złota.
Harbinger zapowiada inwazję
Ostatnia scena informuje nas, że żarty się skończyły. Żniwiarze z Harbingerem na czele kończą ze zdalnym rozwiązywaniem problemów i ruszają w stronę Drogi Mlecznej. Apokalipsa się zbliża i nie ma już odwrotu. Przy pierwszym ukończeniu gry, gdy jeszcze nie wiedzieliśmy o trzeciej części, finał był cliffhangerem na miarę dobrych książek. Czy Żniwiarze do nas dotrą? Czy mamy jakąś szansę na przetrwanie?
David Archer i incydent Overlord
Rozszerzenie Overlord to nie tylko świetne nawiązanie do filmu „Kosiarz Umysłów”, ale też genialna i wzruszająca opowieść. Przedstawiony problem uderza w problemy etyki i moralności niektórych praktyk naukowych i pokazuje ewentualne nieoczekiwane ich konsekwencje.
Końcowe sceny dodatku łamią serce. Okazuje się, że wspomniany Overlord to autystyczny brat jednego z naukowców, który przerażony i zapłakany tkwi w aparaturze, od której pragnie się uwolnić. Uratowanie Davida i spotkanie go w trzeciej części zdrowego i (w miarę) bezpiecznego to najlepsza nagroda za ukończenie DLC.
Chłopiec
Tajemniczy chłopiec, którego Shepard spotyka na początku Mass Effect 3 w trakcie ewakuacji z Ziemi, to widmo niewinnych ofiar, będące później źródłem koszmarów Sheparda przez resztę gry.
Scena jego śmierci to otrzeźwiające uderzenie w twarz dla gracza niemalże mówiące: „Obudź się, nie ocalisz wszystkich, a życie nie jest sprawiedliwe”. Dodatkowy smaczek w postaci dźwięków Żniwiarzy przy każdym spotkaniu chłopca przyjemnie nawiązuje do książek Mass Effect i podsyca ogień tak zwanej Teorii Indoktrynacji. Nie chodzi już o to, czy jest ona prawdziwa, ale o to jak dobrze te sceny wpłynęły na ekscytację i wzrost dyskusji wśród fanów serii.
Ostatni Proteanin
Javik jest świetnym przykładem tego, jak mylnie można postrzegać wymarłe cywilizacje, o których naturze możemy dowiedzieć się dzięki ruinom ich cywilizacji. Wielcy mentorzy i opiekunowie innych ras tak na prawdę byli surowym imperium, które zniewalało sporą część Galaktyki i wywyższało się ponad wszystkich.
Proteanie okazali się kompletnym przeciwieństwem tego, co sądzono o nich na podstawie źródeł historycznych, a Javik był tego chodzącym przykładem. Ciekawa zmiana spektrum postrzegania elementu uniwersum i pozytywne zaskoczenie w grze, która miała oferować jedynie konkluzję opowieści zawartej w trylogii.
Śmierć Thane'a
Pożegnanie Thane'a w szpitalu, po jego ostatniej bohaterskiej akcji, to jedna z pierwszych scen w trzeciej części, która do dziś wywołuje łzy. To uczucie pustki, którą odczuwają nawet gracze. W tej chwili nie liczy się wojna, właśnie odchodzi przyjaciel. Kolyat modlący się o rodzica to idealna scena pojednania i przedstawienie szacunku syna dla ojca.
„Kalahiro, pani nieprzeniknionych głębin, proszę cię o wybaczenie. Kalahiro - ty, której fale ścierają skały na proch. Kalahiro, zmyj grzechy tej istoty i przeprowadź ją na odległy brzeg nieskończonego ducha. Kalahiro - serce tej istoty jest czyste, lecz zmaga się z niegodziwością i występkiem. Przeprowadź tę istotę w miejsce, w którym podróżnik się nie męczy, kochanek nie odchodzi, a głód nie istnieje. Przeprowadź tę istotę, Kalahiro, by mogła ci być towarzyszem, którym była i dla mnie”.
Finał konfliktu Gethów i Quarian
Misja kończąca wielopokoleniowy konflikt między robotami i ich budowniczymi to fragment gry, który każe wybierać między trudnymi opcjami. Bez względu na wybór, tracimy jednego z przyjaciół - nie jest to łatwa decyzja. Nawet przy wysokich wskaźnikach negocjacyjnych opcja pokoju między rasami kończy się poświęceniem Legiona, więc nawet najlepsza z pozoru decyzja pozostawia słodko-gorzki posmak.
Ostatnia impreza na Cytadeli
Historia przedstawiona w dodatku Cytadela pełni rolę podobną do „odcinka świątecznego” w kończącym się serialu: dziesiątki gagów i smaczków, dobra zabawa i postaci w bardzo odmiennych rolach. Tutaj nie jest inaczej i przez to jeszcze mocniej uświadamiamy sobie, że to faktycznie już koniec wielkiej przygody. Jutro może nastąpić koniec świata i Żniwiarze dopełnią cyklu, ale dziś wszyscy ostatni raz bawimy się na całego. Poza żartami zdarzają się również momenty wzruszające, jak chociażby nagranie Mordina śpiewającego „Amazing Grace”, albo chwila ciszy nad zdjęciem Thane'a.
Człowiek Iluzja - realista w pułapce konsekwencji
O Illusive Manie można by pisać wiele, ale na pewno należy podkreślić, że to jeden z najrealniej zarysowanych czarnych charakterów. To nie wielki, zły i straszny potwór, który standardowo pełni rolę antagonisty. Jack Harper to doświadczony człowiek czynu, który konsekwentnie trzyma się przekonań, które jego zdaniem mogą uratować ludzkość. Nie interesują go wątpliwości - w obliczu zagrożenia nie ma na nie miejsca, gdyż należy działać.
Z jednej strony można go nienawidzić za wszystko co zrobił, ale w momencie jego śmierci, gdy mówi o Ziemi: „jest taka piękna, szkoda, że nie widzisz jej tak, jak ja ją widzę”, zaczynamy go żałować. To druga postać po Sarenie Arteriusie, która w walce z przerastającym ją zagrożeniem stawia wszystko na jedną kartę i odtąd poświęca całe swoje życie na realizację planu. Żył jako realista, umiera jako idealista.
„Moje lekarstwo. Moja odpowiedzialność.”
Jedna z najciekawiej zaprojektowanych scen w trzeciej części. Poświęcenie ze strony Mordina, by naprawić błędy młodości i wyeliminować krogańskie genofagium, zostało zaprezentowane w iście filmowym stylu. Shepard uderzający w zamknięte drzwi i poświęcony swemu ostatniemu dziełu naukowiec, który wie, że tylko on może doprowadzić misję do finału. Pokutę w formie śmierci przyjmuje z otwartymi ramionami, jak bohater, a my we wzruszeniu obserwujemy jak kroganie odzyskują godność.
Największy bój o galaktykę
Ostatnia ofensywa flot zjednoczonych ras to obraz w miarę pospolity w grach komputerowych, ale jeszcze nigdy nie był tak obrazowo brutalny w kwestii zderzenia armii ostatniej szansy z przeważającą siłą wroga. W zależności od liczby zebranych zasobów wojennych i ścieżki rozwoju bohatera, poszczególne scenki różnią się minimalnie, ale każda zagrzewa do ostatniej misji na powierzchni. Moc konfliktu wielokrotnie jest podkreślana nawet w ostatnich minutach, gdy rozmawiając z Katalizatorem widzimy nasze statki rozpadające się na kawałki na orbicie. To ostatni bój - po nim nie ma już nic.
Żegnaj Anderson, drogi przyjacielu
Finał trylogii owocuje w dziesiątki istotnych i emocjonujących scen, lecz jedną z kluczowych jest śmierć Andersona. Od początku cyklu jest on nie tylko autorytetem dla Sheparda, ale i przyjacielem. To właśnie z nim, a nie z jakimkolwiek innym kompanem, wkraczamy w jądro ciemności - do serca Cytadeli. Tutaj konflikt z Człowiekiem Iluzją prowadzi do sytuacji, w której to właśnie my, pod wpływem Harpera strzelamy Andersonowi w brzuch. My przyczyniamy się do jego śmierci.
Po walce siedzimy obok umierającego Andersona i zmuszeni jesteśmy patrzeć, jak przyjaciel umiera częściowo z naszej przyczyny i żegna nas słowami: „Jestem z Ciebie dumny synu”. Ostatni cios Ilusive Mana wymierzony de facto nie w naszym kierunku, rani nas bardziej niż cokolwiek innego.
Trzy decyzje, trzy kolory, jeden smutek i uczucie pustki
Ostatnie wspomnienie nie będzie tym, czego możecie się spodziewać po śródtytule. To nie krytyka trzech decyzji i samego zakończenia. Nie odczuwałem żalu związanego z taką formą finału. Serce pękało z zupełnie innego powodu. Dopiero wtedy na poważnie trafiło do mnie, że nic już więcej nie zostało. To koniec przygody Sheparda, który zginął, a wraz z nim wielu kompanów.
Chciałoby się rzec, że to tylko gra, ale za tym pierwszym razem, przy takim zaangażowaniu w serię, nie było szans na opanowanie emocji. Wielu graczy miało przeszklone oczy i czuło żal z zamknięcia ostatniego rozdziału przygody, którą odbywali na przestrzeni lat. Te emocje były autentyczne. Takie przeżycia to w grach komputerowych rzadkość.
Trylogia Mass Effect to niewątpliwie podróż pełna przygód i sceny, które na długo pozostaną z nami. Miejmy nadzieję, że w galaktyce Andromedy przyjdzie nam poznać równie dużo ciekawych i emocjonujących mniejszych opowieści. Historii, które razem tworzą coś wyjątkowego - galaktykę pełną wrażeń. Naszą galaktykę.