Naughty Dog: droga do sukcesu
Od wesołych platformówek do serii Uncharted.
Naughty Dog jest dziś kojarzone przede wszystkim z serią Uncharted oraz grą The Last of Us. Studio, założone w 1984 roku jako Jam Software, ma jednak bogatą historię, choć na początku nie było łatwo. W ciągu pierwszych pięciu lat wyprodukowano gry, które szybko odeszły w zapomnienie - jak choćby przygodowe Dream Zone na PC, Amigę i Atari ST.
Nazwę Naughty Dog przyjęto w 1989 roku. Na pierwszy hit trzeba było jednak poczekać aż siedem lat. W 1996 roku ukazała się trójwymiarowa platformówka Crash Bandicoot, przez miłośników gatunku do dziś uznawana za tytuł kultowy.
- Chcieliśmy stanowić konkurencję dla samego Miyamoto [twórcy Super Mario Bros. - dop. red.] i wierzyliśmy, że możemy stworzyć maskotkę PlayStation - przyznał Jason Rubin, współzałożyciel studia, w wywiadzie z okazji 30-lecia firmy.
Pierwszy Crash wydany na PlayStation zachwycał oprawą i poziomem animacji. Już wówczas produkcja ta udowodniła, że po deweloperach z Naughty Dog można oczekiwać wysokiej jakości, zarówno jeżeli chodzi o rozgrywkę, ale też grafikę. Od tamtej pory nic się nie zmieniło - każda nowa premiera studia zachwyca warstwą wizualną.
Po wielkim sukcesie pierwszej odsłony cyklu, deweloperzy zaczęli pełną parą pracować nad sequelami, wydanymi kolejno w 1997 i 1998 roku. Obydwie gry ponownie oczarowały świetną jakością wykonania i wyciskały pełnię mocy z PSX. W 1999 roku postanowiono nieco odmienić oblicze marki i na rynek trafiły wyścigi z postaciami z cyklu Crash - tworzone na wzór popularnego Mario Kart.
Rok później Sony miało wprowadzić na rynek nową konsolę, więc Naughty Dog postanowiło wykorzystać okazję, by zająć się czymś świeżym. Studio pożegnało się z sympatycznym jamrajem.
- Okazało się, co raczej nie było dziwne, że wszyscy są trochę zmęczeni po czterech projektach związanych z Crashem - mówił w rozmowie z Eurogamerem projektant Bruce Straley. - W studiu panowało przekonanie, że miło byłoby zająć się czymś innym, zastanowić się nad rozwinięciem skrzydeł przy nowej marce.
Tak powstało Jak and Daxter: The Precursor Legacy, czyli platformówka rozwijająca i rozbudowująca pomysły oraz rozwiązania zastosowane wcześniej w Crash Bandicoot. Deweloperzy chcieli „zacząć tworzyć światy, a nie tylko poziomy” - jak zaznaczył Evan Wells, jeden z szefów studia. Zróżnicowana rozgrywka, większe lokacje, ciekawe puzzle środowiskowe - nie brakowało tu niczego.
Oczywiście gra zachwyciła odbiorców w 2001 roku poziomem oprawy graficznej, pokazując na co stać PlayStation 2 - nowego gracza na rynku konsol.
Jak and Daxter zadebiutowało, gdy Naughty Dog zostało przejęte przez Sony. Pożegnanie z niezależnością budziło obawy wśród pracowników. Po fakcie okazało się jednak, że japoński wydawca nie miał zamiaru mocno ingerować w działalność i wewnętrzną strukturę studia, które do dziś wyróżnia się między innymi tym, że w żadnym zespole nie ma producenta, a hierarchia ma nieco mniejsze znaczenie.
Zgodnie z modelem serii Crash, również Jak and Daxter doczekało się dwóch kontynuacji - przyjętych równie ciepło, co pierwsza odsłona. Stworzono także zręcznościową grę wyścigową z bohaterami tej serii, a później ponownie przyszedł czas na zmiany - na horyzoncie majaczyło już PlayStation 3.
- Historia się powtórzyła. Zrobiliśmy cztery gry z serii i wszyscy chcieli zająć się czymś nowym - powiedział Wells. - Ponownie czynnikiem motywującym okazała się nowa platforma. Kiedy przyjrzeliśmy się PS3, wiedzieliśmy, że nie będziemy musieli robić czegoś kreskówkowego, stylizowanego.
Tak powstało Uncharted: Fortuna Drake'a wydane w 2007 roku. Naughty Dog ponownie wykreowało wspaniałą oprawę wizualną, która jednak tym razem zachwycała jeszcze bardziej - po raz pierwszy twórcy z Santa Monica zdecydowali się na realistyczny, a nie kreskówkowy styl graficzny.
Co ciekawe, pierwsze odsłona serii sprawiła Naughty Dog sporo kłopotów. Zespół potrzebował ponad roku, by w pełni poznać i dobrze wykorzystać możliwości PlayStation 3. Dla porównania, w przypadku poprzednich konsol była to kwestia kilku miesięcy.
- Naughty Dog nie było jedynym studiem, które miało pewne problemy z pierwszą grą na PS3 - przypomniał Shuhei Yoshida z Sony Wordlwide Studios. - Po sukcesach Crasha i Jaka mieliśmy jednak bardzo wysokie oczekiwania związane z ich projektem.
Okres tworzenia Fortuny Drake'a był pierwszym w historii studia, gdy więcej osób opuszczało firmę, niż było zatrudnianych. Atmosfera była raczej niezbyt radosna, ale ostatecznie wszystko dobrze się skończyło.
Przygody Nathana Drake'a spotkały się z entuzjastycznymi opiniami. Fani zgodnie okrzyknęli, że otrzymali grę o Indianie Jonesie, na jaką czekali. Awanturniczo-przygodowa produkcja odniosła zadowalający sukces, choć obyło się bez deszczu nagród. Z nadzieją i przekonaniem „możemy znacznie więcej” rozpoczęto pracę nad kontynuacją.
Uncharted 2 - wydany w 2009 roku - był grą ważniejszą od poprzedniej, a może nawet najważniejszą ze wszystkich. Naughty Dog wiedziało już jak najlepiej wykorzystać moc PS3, co przełożyło się na jakość tytułu. Otrzymaliśmy produkcję niezwykle filmową, pełną efektownych scen, w których nie odbierano graczowi kontroli nad bohaterem.
- Do tej pory w grach mieliśmy wiele efektownych, wybuchowych momentów, ale mogliśmy tylko je oglądać. Nasz pomysł zakładał, że podczas takich scen cały czas będzie można sterować bohaterem - zaznaczył Bruce Straley.
Faktycznie, Uncharted 2 do dziś kojarzone jest dzięki tego typu fragmentom - choćby niezapomnianej misji z pędzącym pociągiem czy ucieczce przed helikopterem.
Sequel odniósł ogromny sukces, został obsypany setkami nagród i wyróżnień. Naughty Dog od zawsze znane było z wysokiej jakości i dopracowania produktów, ale po premierze drugiej części Uncharted zostali gwiazdami i celebrytami branży.
Oczekiwania w stosunku do kolejnej produkcji studia były więc niemałe. Uncharted 3 rozwinęło formułę cyklu, oferując kolejną efektowną przygodę zabierającą Nathana Drake'a w różne zakątki świata. Ponownie otrzymaliśmy świetną grę, choć trudno było o ten sam poziom zachwytu. Było to „tylko” więcej i lepiej, co oczywiście w zupełności wystarczyło.
Deweloperzy chcieli jednak ponownie zająć się czymś nowym. Mieli dosyć wybuchów i nieustannej akcji. Na szczęście obyło się bez gry wyścigowej z bohaterami Uncharted. Zamiast tego zajęto się kameralnym The Last of Us.
- Stworzyliśmy Uncharted, którego esencją są efektowne, filmowe sceny. Później w branży zaczęło pojawiać się coraz więcej eksplozji, wszystko stawało się większe - powiedział Evan Wells.
- The Last of Us jest bardziej subtelne, spokojne. Bardzo dużo zależy od więzi z postaciami. To było naprawdę odmienne od tego, co robiliśmy wcześniej, a także od tego, co robili inni deweloperzy.
Przygody Joela i Ellie w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez mutanty zachwyciły graczy na całym świecie, ale z zupełnie innego powodu niż cykl Uncharted. Brak spektakularnych scen pozwolił skupić się na świetnej narracji i bardziej zżyć się z bohaterami. Rozgrywka pozostawała dopracowana i wciągająca, ale to za atmosferę i scenariusz najbardziej chwalono The Last of Us.
Nowa gra była też produkowana pod koniec „życia” PlayStation 3, co wzbudzało pewne obawy u przedstawicieli Sony, a nawet wśród deweloperów. Doświadczenia zdobyte podczas prac nad Uncharted zaowocowały jednak przepiękną oprawą.
Jakość poprawiono jeszcze w reedycji stworzonej na PlayStation 4. Przedstawiciele Naughty Dog cieszyli się, że mogli pracować przy istniejącej już grze i przenoszeniu jej na nową platformę. To pozwoliło na spokojnie i bez większej presji zapoznać się z możliwościami sprzętu. Co okazało się pomocne, gdy rozpoczęto proces tworzenia nowej części Uncharted.
Uncharted 4 to pożegnanie deweloperów z bohaterami serii. Zwieńczenie przygód Nathana Drake'a, a także prezentacja tego, czego projektanci nauczyli się przez ostatnie lata.
- Jesteśmy z tą postacią już tak długo... - tłumaczył w jednym z wywiadów Neil Druckmann. - Jest teraz u szczytu swojej popularności, więc na pewno nie jest to dobra decyzja biznesowa, ale wydaje mi się, że najlepiej uhonorujemy go właśnie przez zakończenie historii w szczytowym momencie. Czy to będzie koniec Uncharted? Nie wiem. Prawa należą do Sony i mogą zrobić z nimi, co zechcą..
Uncharted 4 jest już dostępne. Przygoda Nathana Drake'a ponownie oczarowała odbiorców i recenzentów, choć okazała się zauważalnie inna od poprzednich odsłon serii - ale może właśnie temu zawdzięcza sukces.
Co dalej przed Naughty Dog? Prawdopodobnie twórcy przyjrzą się prototypom sequela The Last of Us. Może zajmą się czymś zupełnie nowym. Jedno jest pewne - na pewno nie zabraknie im chęci, entuzjazmu i energii.
- To właśnie jest ekscytujące w Naughty Dog. Wymyślam historię i mam ogólny pomysł, po czym przenoszę go do aktorów, którzy mogą cię zaskoczyć, zrobić coś jeszcze lepszego, niż napisano na kartce. To świetne - zaznacza Druckmann.
- To niemal cud, jak wszystko składa się tu w całość. To cała armia utalentowanych ludzi. Jestem od tego uzależniony.