Skip to main content

Naziemna linia metra - graliśmy w Metro Exodus

Koleją po postapokaliptycznej Rosji.

Metro Exodus zaskakuje w wielu momentach, tak jak to robiło od samej zapowiedzi. Pierwsza informacja o powstawaniu gry pojawiła się na konferencji Microsoftu, na targach E3 w 2017 roku. Wielbiciele serii byli wniebowzięci, a sam fakt, że produkcja ukraińskiego studia 4A Games jest już na zaawansowanym etapie prac, był niemałą niespodzianką.

Wraz z pierwszym zwiastunem dowiedzieliśmy się, że gra - pomimo tak wiele znaczącego tytułu - nie będzie rozgrywała się w metrze. To niewątpliwie duża zmiana w stosunku do Metro 2033 i Metro: Last Light, w których to głównie przemierzaliśmy ciasne i mroczne tunele znajdujące się pod Moskwą.

Czy rzeczywiście Metro Exodus okazuje się grą tak dobrą, jak do tej pory sprawia wrażenie? Sprawdziliśmy to na przedpremierowym pokazie w Londynie, gdzie rozegraliśmy trzy rozdziały. Dwa z nich, Wołga i Tajga, były już dostępne dla mediów wcześniej, a z relacją z Wołgi mogliście zapoznać się w ubiegłym roku. Morze Kaspijskie to nigdzie wcześniej niepokazywana lokacja, z którą spędziliśmy najwięcej czasu.

Większe lokacje z innym klimatem

To, co najbardziej rzuca się w oczy podczas pierwszego kontaktu z grą, to rozstanie z charakterystycznymi, podziemnymi lokacjami. Ciemne i ciasne, a wręcz klaustrofobiczne tunele metra zostały zastąpione otwartymi poziomami, w których nie brakuje światła i żywych kolorów. Nie ma jednak mowy o zbyt jaskrawych barwach, które psułyby obraz postapokaliptycznego świata. Jednak trzeba zdać sobie sprawę, że nowe Metro proponuje graczom inne i ciekawe podejście do uniwersum znanego z poprzednich odsłon.

Inspiracji innymi światami znajdziemy w Metro Exodus wiele

Rozdział Morze Kaspijskie rozgrywa się w pustynnej lokacji, wyjętej wprost z Dzikiego Zachodu i Mad Maxa, z charakterystycznymi podmuchami powietrza i wyschniętą ziemią. Trudno tu odczuć mroczny klimat i poczucie zagrożenia, tym bardziej że rozgrywka toczy się za dnia. Pod kątem nastroju o wiele lepiej wypadają rozdziały Tajga i Wołga. Tam kolory są bardziej stonowane, a lokacje mniej otwarte, przez co łatwiej twórcom było zadbać o odpowiednią atmosferę, dodatkowo spotęgowaną odgłosami potworów czającymi się za krzakami.

Wizja apokalipsy wywołanej wybuchem bomb atomowych jest świetna. Odwiedzane przez nas miejsca są co prawda bogate we florę (szczególnie w rozdziale Tajga i Wołga), jednak twórcy postawili na surowość świata, ukazując zniszczone budynki i bandy dzikusów, którzy nie stronią od brutalności. Spotykamy też zwykłych ludzi, którzy próbują przetrwać w tym trudnym świecie.

Poziomy, na których testowaliśmy grę, są wizualnie różnorodne - rozgrywają się w różnych regionach Rosji. Metro Exodus bowiem to opowieść drogi. Po największym kraju na świecie podróżujemy pociągiem o nazwie Aurora, zwiedzając kolejne lokacje i rozwiązując problemy, które uniemożliwiają głównemu bohaterowi i jego kompanom dalsze przemieszczanie się.

Podróż zaplanowana jest na przynajmniej kilka miesięcy, podczas których obserwujemy zmieniające się pory roku, co stanowi nowość w serii. Do tej pory, gdy wychodziliśmy na powierzchnię, stąpaliśmy po śniegu podczas mroźnych dni. Pustynne krajobrazy czy zalesione lokacje to z pewnością nietypowe miejsca dla gry, która do tej pory rozgrywała się głównie pod ziemią.

Liniowa opowieść

Głównym bohaterem Metro Exodus nadal jest Artem, który wraz z załogą podróżuje po Rosji. W Aurorze towarzyszą mu znani z poprzednich części mieszkańcy metra, jak chociażby Młynarz czy Anna. Artem ponownie jest niemą postacią, która bez zająknięcia wypełnia rozkazy przełożonych. Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się tym razem, by bohater miał trochę więcej charakteru, ponieważ znowu czujemy się jak chłopak na posyłki.

Chociaż świat jest otwarty, opowieść prowadzona jest w konkretny sposób

Mimo bardziej otwartych lokacji, opowieść nadal jest liniowa. Historia prowadzi nas od punktu do punktu, uruchamiając okazjonalne skrypty tam, gdzie zaplanowali to twórcy. Nie ma w tym nic złego, gdyż skupiamy się na aktualnym celu, nie odrywając się od wątku głównego. Wydaje się jednak, że twórcy nie do końca wykorzystali potencjał przestronniejszych map. Do celu zazwyczaj prowadzi bowiem jedna ścieżka, tak jak w korytarzowych grach akcji.

„Oszczędzając wrogów - bądź nie - wpłyniemy na system moralności.”

Do potyczek z napotykanymi i wrogo nastawionymi ludźmi możemy podejść na dwa sposoby. Przeprowadzając bezpośredni atak lub zakradając się do obozu wroga, omijając zagrożenie. Możliwa jest także cicha eliminacja. Tutaj gra oferuje jeszcze dodatkowe możliwości. Podchodząc za plecy wroga, możemy go obezwładnić lub zabić. Natomiast gdy zdecydujemy się zaatakować oponentów frontalnie, niektórzy poddadzą się, jeśli wyeliminujemy większość z nich. Oszczędzając wrogów, którzy złożyli broń - bądź nie - wpłyniemy na system moralności, znany z poprzednich gier cyklu.

Brak opisów zadań zawsze wyróżniało serię Metro. Nie inaczej wygląda to w przypadku Exodus. Nie znajdziemy tu rozpisanych szczegółów, znaczników misji oraz kompasu czy mini mapy umieszczonych na ekranie gry. To miła odmiana w porównaniu do innych gier, które wręcz prowadzą nas za rękę, wskazując, co dokładnie mamy zrobić. Tym bardziej teraz, gdy rozgrywka toczy się na większych i otwartych poziomach. Częściej musimy sięgać po mapę i dosyć dobrze orientować się w terenie, aby odnaleźć cel zadania.

Natkniemy się także na bardziej zamknięte lokacje

Brak znaczników sprawia również, że nie tylko musimy bardziej się wysilić podczas odnajdowania miejsca docelowego, ale także rozwiązując okazjonalne zagadki środowiskowe. Za przykład niech posłuży tartak w jednym z rozdziałów, gdzie musieliśmy uruchomić zasilanie. Włącznik był w innym budynku, a do celu zaprowadziły nas kable doczepione do ściany. W grze nie uświadczymy pomocy w postaci markerów lub podświetlenia, zatem musimy trochę pogłówkować, by zrealizować lakonicznie opisane polecenie.

Walka o przetrwanie

Na drodze ku lepszemu życiu Artemowi oraz jego kompanom z Aurory znowu stają ludzie i mutanty. O ile walka z ludzkimi przeciwnikami nie wydaje się trudna, to w głuszy, gdzie otaczają nas potwory, walczymy o przetrwanie. Każdy nabój czy filtr do maski gazowej jest na wagę złota. W potyczkach z ludźmi możemy zebrać amunicję lub po prostu podnieść leżącą broń, co niewątpliwie ułatwia sprawę. Mutanty nie pozostawiają po sobie żadnego sprzętu, więc jesteśmy zmuszeni do oszczędzania naboi i szukania materiałów do tworzenia i ulepszania przedmiotów.

Odnajdywanie surowców, a następnie wytwarzanie przedmiotów i ulepszanie ekwipunku jest niezbędne, by przetrwać w postapokaliptycznym świecie. Artem w trakcie postępu fabuły zdobywa lepsze bronie i stosowne dodatki, a także ulepsza pancerz oraz sprzęt, jak choćby kompas, który zostaje umieszczony w zegarku. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie musimy spoglądać co chwila na mapę, by odnaleźć drogę do celu. W grze nie zaimplementowano żadnych elementów RPG, które wpływałyby na rozwijanie postaci.

Na powierzchni bywa jeszcze trudniej

Eksploracja w Metro Exodus wypada bardzo dobrze. Poszukując materiałów, celów misji lub po prostu przeczesując dokładnie mapy, natrafiamy nierzadko na ciekawe miejsca: opuszczone budynki, podziemne tunele czy inne lokacje pełne niebezpieczeństw. Mimo swej surowości, poziomy są bogate w szczegóły, nadające miejscom odpowiedniego klimatu.

„Wygląda na to, że twórcy Metro Exodus obrali dobry kierunek.”

Nie najlepiej natomiast wypada sztuczna inteligencja przeciwników. O ile mutanty to oponenci, którzy nie kalkulują i gdy tylko nas zobaczą, rzucają się na nas, to od ludzi wymagamy większej roztropności. Nawet w przewadze liczebnej nie stanowią zagrożenia. Łatwo ich zajść od tyłu, a zdarza się, że czekają w bezruchu na nasz strzał. Podczas skradania z kolei często nie widzą Artema, nawet gdy podejdziemy do nich bardzo blisko.

Ostatnia stacja metra

Gracze, którzy byli zaniepokojeni bardziej otwartą strukturą rozgrywki, nie mają się czego obawiać. Metro Exodus nie jest typowym open worldem, w którym twórcy umieścili ogrom niepotrzebnych aktywności. Wciąż jest to liniowy shooter, w którym koncentrujemy się na najważniejszych wydarzeniach. Większe lokacje może nie są już tak klimatyczne w porównaniu do mrocznych, podziemnych tuneli, pełnych zmutowanych stworów, ale wygląda na to, że twórcy Metro Exodus obrali dobry kierunek.

Umiejscowienie trzeciej części Metra pod ziemią sprawiłoby zresztą pewne ograniczenia - nie tylko graficzne, ale też fabularne. Z racji przeniesienia rozgrywki na powierzchnię, gra być może zainteresuje większą liczbę graczy. Na chwilę obecną nie wiemy, czy choćby jeden rozdział będzie rozgrywał się w metrze, ale dziwnym posunięciem twórców byłoby, gdyby całkowicie porzucili to miejsce akcji.

Czy przejedziemy się jeszcze podziemną kolejką?

Gra - pomimo niektórych animacji potworów czy mimiki twarzy postaci niezależnych - wydaje się dopracowana. Nie dostrzegliśmy w produkcji 4A Games glitchy i błędów charakterystycznych dla wczesnych wersji. Optymalizacja również stoi na wysokim poziomie, jednak faktem jest, że grę testowaliśmy na pececie wyposażonym w potężnego RTX-a 2080Ti. Z drugiej strony Metro Exodus działało w wymagającej rozdzielczości 4K i w 60 klatkach na sekundę i nie zauważaliśmy spadków wydajności.

Dla wielbicieli prozy Głuchowskiego, postapokaliptycznych światów i shooterów nastawionych na przetrwanie szykuje się niezła gratka. Premiera Metro Exodus już 15 lutego - na PC, PS4 i Xbox One.

Zobacz także