Skip to main content

"Nazywałem tę grę Red Dead Samurai" - rozmowa z dyrektorem kreatywnym Ghost of Tsushima

O inspiracjach, samurajach i rozgrywce.

Ghost of Tsushima debiutuje dziś na PlayStation 4. Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać na temat tej produkcji z dyrektorem kreatywnym w studiu Sucker Punch.

Nate Fox opowiedział nam między innymi o najważniejszych inspiracjach podczas prac nad grą i przybliżył argumenty stojące za niektórymi nietypowymi rozwiązaniami.


Eurogamer.pl: Przede wszystkim - gratulacje! Gra została ciepło przyjęta przez recenzentów. Kiedy wpadliście na pomysł stworzenia tego typu produkcji? Czy było to już po zakończeniu przygody z serią inFamous?

Nate Fox: Kiedy skończyliśmy prace nad First Light, zbieraliśmy już pomysły na nowy projekt. Na pewno wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś innego niż inFamous, bo wkradało się już lekkie zmęczenie pracą nad tą samą serią.

Idea wcielenia się w samotnego samuraja, przemierzającego feudalną Japonię okazała się tak zachęcająca dla praktycznie całego zespołu, że to właśnie ten temat zwyciężył i rozpoczęliśmy produkcję.

Czy przyglądaliście się może innym grom, traktujących o samurajach, by sprawdzić - przykładowo - czego w nich brakuje? Może czerpaliście inspiracje z innych tytułów?

Nate Fox

Nie tylko robimy gry, ale też jesteśmy zapalonymi graczami. Myślę, że na początku prac nad Ghost of Tsushima, największy wpływ na nasze podejście do projektu miało Red Dead Redemption. To gra, która moim zdaniem fenomenalnie zrealizowała wizję wyjętego spod prawa kowboja i wcielenia się w niego w otwartym świecie, w którym naprawdę mogłeś wczuć się w rolę i być tą postacią.

Kiedy opowiadałem ludziom o nowym projekcie, często nazywałem tę grę „Red Dead Samurai”. Od razu kojarzyli, że chodzi o tę specyficzną symulację konkretnej roli, o konkretne przedstawienie świata, kostiumów - i że to wszystko będzie wykonane w podobnym stylu, tylko dla samuraja. Z czasem bardzo łatwe stało się sprawianie, żeby ludzie zaczęli ekscytować się tym projektem, bo taką wizję łatwo sobie wyobrazić. Oczywiście, że każdy chciałby w coś takiego zagrać! Red Dead Redemption to arcydzieło, jeśli chodzi o wcielanie się w konkretną rolę. My mieliśmy podobny cel.

Później pojawiły się inne gry, które też w pewnym stopniu nas inspirowały, chociażby The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ale ta [RDR - przyp. red.] była kluczowa.

Organizowaliście nocne seanse i maratony filmów Kurosawy? Przygotowywaliście cały zespół do wczuwania się w samurajski klimat w ten sposób?

Jasne, w zasadzie cały czas organizujemy takie rzeczy. Moim zdaniem największy wpływ na naszą grę miały „Siedmiu samurajów” i „Straż przyboczna”. „Sanjuro” też, w pewnym stopniu. Te filmy, szczególnie ten pierwszy, stały się wyznacznikiem tego, jak wielu Amerykanów i ludzi z całego świata (bo to naprawdę fantastyczne dzieło) postrzega do dziś samurajów. To bezinteresowni, szlachetni wojownicy, których łatwo podziwiać za dostojność i serce, jakie wkładają w walkę.

Zakładamy, że wysłaliście ludzi na Cuszimę na potrzeby researchu. Jednak wyspa w grze nie jest identyczna, jak ta w prawdziwym świecie. Co - poza skalą - zmieniliście i z jakich konkretnie powodów?

Mamy szczęście, że jesteśmy częścią rodziny studiów PlayStation. Na początku prac nad grą skontaktowaliśmy się z Japan Studio i naprawdę byli niezwykle pomocni. Zorganizowali dla nas dwie wyprawy - na Cuszimę oraz podróż po całej Japonii. Dzięki temu mogliśmy przyjrzeć się różnym aspektom kultury i historii, żebyśmy mogli śmiało wprowadzać i tworzyć poczucie autentyzmu, na którym zawsze nam zależało.

Bez ich pomocy mielibyśmy spore kłopoty. Znali świetnie język, więc pomogli nam chociażby dostrzegać i wychwytywać różne subtelne znaczenia - byliśmy po prostu turystami, grupą Amerykanów. Wiedzieliśmy, że tak naprawdę nie wiemy, czego powinniśmy się dowiedzieć.

Co do wyspy, to prawdziwa Cuszima jest bardzo wertykalna, co powodowałoby pewne problemy w eksploracji konnej, więc trochę ją spłaszczyliśmy. Dodaliśmy też więcej różnorodności roślin. Mamy lasy bambusowe, bagna, a nawet różne temperatury - mamy przecież śnieg w północnych obszarach. Oczywiście na Cuszimie czasem pada śnieg, ale nie jest tak zlokalizowany.

Wprowadziliśmy takie zmiany, bo nasza Cuszima jest naprawdę obrazem całej feudalnej Japonii, tak jak wyobrażają ją sobie ludzie przez wpływ klasycznych filmów. Widzisz w nich na przykład bohatera idącego przez las, dookoła spadają jesienne liście, a w kolejnych scenach wdrapującego się na śnieżną górę. Zrobiliśmy coś podobnego ze środowiskiem.

Sporo recenzentów chwali minimalistyczny projekt interfejsu w Ghost of Tsushima. Ekran nie jest przykryty ikonami, a drogi do celu nie wskazują strzałki czy radar. Dlaczego zdecydowaliście się na takie podejście i czy nie obawialiście się, że dla niektórych graczy może to być nawet zbyt minimalistyczne?

Na samym początku mieliśmy dużo różnych wskaźników - kompas, ikony na ekranie, a nawet linię na ziemi do wskazywania drogi. Wszystko to wydawało nam się jednak po prostu złe. Takie elementy odwracają uwagę, bo patrzysz na interfejs, a nie na świat gry. Wydawało nam się, że grzechem byłoby tak to zostawić. Ten świat jest piękny, ale też patrząc na niego i mogąc bardziej się na nim skupić, jesteś w stanie mocniej wczuć się w rolę.

Kiedy skupiasz się na elementach interfejsu, to jesteś trochę jak pilot myśliwca, który poprzez przyrządy wyznacza sobie optymalnie najlepszą drogę. To nie był rodzaj doświadczenia, jaki chcieliśmy dać graczom. Chcieliśmy sprawić, żeby poczuli się jak podróżujący samuraj, dlatego wyrzuciliśmy sporo elementów HUD. Nie przejmowałem się raczej, że ludziom będzie to przeszkadzać. Wykonaliśmy sporo testów, by uporać się z różnymi problemami, ale to nigdy nie był jeden z nich. Z tego aspektu gry jestem naprawdę bardzo dumny.

Mogę też powiedzieć, że dużą inspiracją był w tym wypadku Shadow of the Colossus. Mogłeś przytrzymać swój miecz w powietrzu, a odbite światło wskazywało ci kierunek podróży, ale nie była to dokładna wskazówka. Nie miałeś oznaczonej konkretnej trasy, nie pokazywano ci, jak ominąć skały czy znaleźć most. Chodziło tylko o ogólne wskazanie.

Przekazywanie graczom właśnie takiej drobnej dawki informacji, sprawia, że mogą dokonać własnego wyboru związanego z nawigacją i poruszaniem się w terenie. Jazda koniem to integralna część rozgrywki, podczas której cały czas podejmujesz decyzje związane z tym, gdzie akurat skręcić.

Oczywiście dużą rolę w grze, poza eksploracją, odgrywa walka. Co stało za pomysłem wprowadzenia różnych postaw bojowych Jina i jak wyglądał proces projektowania tego systemu?

Kiedy zaczynaliśmy, nie mieliśmy tych postaw. Skupialiśmy się na odwzorowaniu poczucia tego, jak śmiercionośna jest katana, mogąca zabić paroma cięciami. Trochę zajęło nam dobre wprowadzenie tego aspektu gry. To jednak nie wystarczyło, by zapewnić odpowiednie poczucie rozwoju, które dorównywałoby skali całej przygody.

Pomysł na postawy powstał przede wszystkim z kilku powodów. Wiedzieliśmy, że urozmaici i pogłębi eksplorację otwartego świata. Jeśli możesz znaleźć i pokonać mongolskich dowódców, Jin dowie się, jak lepiej z nimi walczyć. Stale więc ewoluuje i poznaje różne strategie, związane z walką z przeciwnikami, jakich nigdy wcześniej nie spotkał - wojowników z halabardami czy dużymi tarczami.

Wszystkie postawy są ściśle związane właśnie z uzbrojeniem Mongołów. Powstały właśnie po to, by być kontrą na konkretny rodzaj broni. Wszystko jest oddane czytelnie i gracze szybko uczą się, jak dostosowywać postawę do wroga.

Nazwy postaw natomiast mają pokazywać, w jaki sposób Jin porusza się podczas walki, by przełamać obronę i skontrować konkretny rodzaj broni. Bo taka właśnie jest rola wszystkich postaw - chodzi o maksymalną efektywność przełamywania obrony oponenta.

Zobacz na YouTube

Rozważaliście może wprowadzenie bardziej skomplikowanych kombosów? Czy chcieliście właśnie uczynić ciosy mieczem czymś raczej prostym, a trudność wprowadzić poprzez zachowanie wrogów i konieczność dobrego, dokładnego wymierzania ataków?

Walka zdecydowanie opiera się na zdolnościach gracza. Jeśli nie wiesz, jak grać skutecznie, to szybko zginiesz. Z czasem poznajesz więcej głębi systemu walki i musisz uczyć się nowych rozwiązań, choćby związanych z postawami, by wygrywać. Uczysz się też używać gadżetów. Mamy wystarczająco dużo sposobów na atakowanie wrogów i odpowiednią liczbę rodzajów przeciwników, a także lokacji, w jakich może toczyć się walka - a intensywne starcia pochłaniają sporo uwagi.

W pewnym momencie mieliśmy w grze bardziej skomplikowane sekwencje kombinacji ciosów, ale zauważyliśmy, że gracze mieli problem z ich zapamiętywaniem. Byli tak skupieni na tym, co robią wrogowie, na blokowaniu i parowaniu, atakowaniu i unikach, że pojawiła się pewna granica rozbudowania i kompleksowości systemu walki. Poświęciliśmy więc uwagę trzonowi rozgrywki związanemu z refleksem i szukaniem idealnego momentu, by zaatakować.

W walce nie możemy też zablokować kamery na jednym przeciwniku, a to dosyć standardowy element w wielu grach akcji. Dlaczego zdecydowaliście się go nie implementować?

Zrobiliśmy to w pełni świadomie i celowo. Chcieliśmy zaoferować poczucie walk z filmów samurajskich, gdzie jeden wojownik jest otoczony przez wrogów - w tym wypadku Mongołów, znanych z wielkiej liczebności jednostek - atakujących jako jedna grupa. Gracz musi odpowiednio reagować i mieć podzielną uwagę. Atakować jednego, potem drugiego wroga. Nigdy nie skupia się na jednym przeciwniku w całej grupie długo, bo ściera się z kilkoma naraz.

Gdybyśmy dodali lock-on, to położyłoby większy nacisk na skupianie się na jednym oponencie, nawet podczas potyczki z całym oddziałem. To nie jest coś, co chcieliśmy wprowadzić do gry. Wyjątkiem są oczywiście specjalne pojedynki jeden na jednego - ale w tym przypadku to logiczne, bo bohater skupia całą swoją uwagę na ruchach rywala, próbując przewidywać jego ataki i dobrze kontrować.

Zobacz: Ghost of Tsushima - Poradnik, Solucja

Jin jest raczej spokojnym, stoickim bohaterem. Nie jest zbyt ekspresyjny i można powiedzieć, że nie jest typowym pozytywnym bohaterem, którego łatwo polubić. Nie obawialiście się, że to może być pewien problem?

Najważniejsze było dla nas, żeby wszystkie postacie i ich charaktery były zgodne z głównym wątkiem. W tym wypadku to historia samuraja, który musi złamać swój kodeks honorowy, by odnaleźć sposób na pokonanie najeźdźców. Wiedzieliśmy, że bushido będzie dla niego ważne, podczas gry będzie się starał przełamać koncept tego, kim myślał, że się stanie - ostatecznie stając się Duchem.

To oznaczało, że bohater - szczególnie na początku - musiał być uosobieniem typowych cech, które przypisujemy samurajom przedstawianym w klasycznych filmach. Jest więc bardzo stoicki, szczególnie w porównaniu z wieloma bohaterami gier. Kiedy próbowaliśmy wprowadzić postacie z odmiennymi cechami, to czuliśmy, że coś jest nie tak i nie zgadza się z autentycznym poczuciem „japońskości”. W tych filmach o samurajach widać, że ludzie są raczej powściągliwi. Tylko raz na jakiś czas są momenty emocjonalnych wybuchów, kiedy ktoś nie może sobie już poradzić z napięciem. To chcieliśmy przedstawić.

Produkcja gier wysokobudżetowych zawsze wiąże się z wieloma planami, których części po prostu nie da się zrealizować. Czy jest coś, co chciałeś zobaczyć w grze, ale ostatecznie pomysł nie załapał się do finalnej wersji?

Jednym z najbardziej fascynujących aspektów feudalnej Japonii są różne elementy kulturowe. Rzeczy takie jak origami, gra w go czy shogi, mogły trafić do Ghost of Tsushima jako minigry. Gdybyśmy mieli dodatkowy rok produkcji, chciałbym wprowadzić więcej tego typu dodatków, bo pomagają ożywić świat. Nie są najważniejsze, ale wypełniają świat. Dobry przykład do poker z Red Dead Redemption 2.

Gracze bardzo cenią sobie duże, fabularne rozszerzenia do gier single-player, ale nie otrzymujemy ich obecnie zbyt wiele. Czy możemy spodziewać się tego typu dodatków do Ghost of Tsushima?

Zgadzam się z tym, ale teraz cały zespół skupia się przede wszystkim na podstawowej grze, by uczynić ją możliwie jak najlepszą poprzez aktualizacje przed premierą, by poprawić parę drobnostek, które odkryliśmy niedawno.

Zobacz także