Need for Speed: Rivals - tryb kariery „nigdy nie będzie taki sam”
Studio Ghost: „To nie jest PR-owe pieprzenie”.
Need for Speed: Rivals zapewni 12 godzin zabawy w trybie kariery, po sześć godzin dla kierowcy oraz policjanta - ujawniło Electronic Arts. Twórcy ze studia Ghost, pracującego nad kolejną odsłoną popularnego, samochodowego cyklu, przekonują, że nowy system rozgrywki gwarantuje zupełnie odmienne emocje za każdym podejściem.
Craig Sullivan, dyrektor kreatywny produkcji poinformował na pokazie gry w studiu w Göteborgu, że karierę podzielono właśnie dwie części. Jako policjant wykonujemy określone „Zadania” (ang. Assignments), z listy maksymalnie sześciu aktywności. Deweloper porównał „Zadania” do menu w restauracji, każde z odmienną paletą smaków.
W dowolnym momencie wybieramy spośród trzech list „Zadań”. Po ukończeniu wszystkich, ponownie wybieramy listę, już z całkiem nowej puli.
Kariera kierowcy wygląda podobnie, ale zamiast „Zadań” wybieramy „Listy Prędkości” (ang. Speed List). Ponownie spośród trzech, zróżnicowanych tematycznie grup. Jedna może bazować na klasycznych wyścigach, inna na pościgach i unikaniu policji, jeszcze inna na rozmieszczonych na mapie świata znajdźkach i umiejętnościach technicznych. „Zadania” i „Listy Prędkości” modyfikowane są, według twórców, przez „setki czynników”.
- Jako kierowca, w trybie kariery, zawsze mamy do wybory trzy różnorodne style gry - mówi Sullivan. - Podobnie jest w przypadku policji.
- Pozytywnym elementem „List Prędkości” i „Zadań” jest różnorodność, którą wprowadzamy do rozgrywki i samego gatunku. Gry wyścigowe potrafią szybko się znudzić. Kocham grać w Forzę czy Gran Turismo, ale jedyne, co tam robimy, to bierzemy udział w wyścigach lub zdobywamy licencję. Forza Horizon jest nieco bardziej różnorodna, ale niewiele więcej. No i nie oferuje możliwości gry jako policjant.
- Różnorodność w naszej grze polega na możliwości wyboru strony konfliktu i przełączaniu się pomiędzy nimi; polega też na wyborze pomiędzy „Listami Prędkości” i „Zadań”, i różnych stylach rozgrywki wewnątrz samych list. W miarę rosnącego poziomu trudności, gracz może wybrać preferowaną ścieżkę.
Tryby kariery w Rivals koncentruje się wokół historii, którą twórcy opowiadają poprzez przerywniki filmowe. Nie znamy jednak szczegółów fabuły. Niemniej, możliwość wyboru pomiędzy policjantem i kierowcą spowoduje, że gracze sami ukształtują własną ścieżkę w karierze, nawet przechodząc tę samą historię po raz kolejny - uważa Sullivan.
Producent dodaje, że przejście jednej ze ścieżek powinno zająć średnio „od pięciu do sześciu godzin”, co daje łącznie około „20. List Zadań” i „20. List Prędkości”. Po ukończeniu fabuły można bez przeszkód powrócić i sprawdzić pominięte listy. „Do gry można powracać bez końca” - przekonuje Sullivan.
„Gdy mówię, że gry nie da się przejść dwa razy w ten sam sposób, to nie jest to jakieś PR-owe pieprzenie. Zawartość za każdym razem się różni.”
Ghost's Craig Sullivan
Sullivan tłumaczy, że tryb kariery w Rivals umożliwia graczom kreowanie własnego doświadczenie, bez psucia mechanizmów rozgrywki, co jest dostosowane także do ogłoszonego już systemu AllDrive.
- Jamie [Keen, projektant gry - dop. red.] zaczyna grać, wykonuje pierwsze zadanie - opowiada Sullivan. - Grał przez jakieś pięć minut, ale jest na mojej liście znajomych. Ja jestem w połowie fabuły i kontynuuję zabawę jako kierowca. Zajmuję się swoimi sprawami, Jamie wykonuje swoje misje. Fajną sprawą w przypadku AllDrive jest fakt, że obaj jesteśmy w tym samym świecie, przenosząc nasze postępy. A czasami, w zależności od wykonywanych misji i miejsca, nasze doświadczenia mogą połączyć się w jedno, tworząc piękny chaos.
- Dla przykładu: Jamie gra jako policjant i ściga jednego z kierowców. Ja też wcielam się w kierowcę i biorę udział w wyścigu, który przecina trasę Jamie'ego.
- Niemożliwe jest idealne odtworzenie tego samego doświadczenia po raz drugi - dodaje Sullivan. - Po prostu, nie można tego zrobić. Mamy system sztucznej inteligencji, który symuluje kierowców w świecie gry, obok pojazdów kierowanych przez graczy. SI może ścigać się pomiędzy sobą, więc podczas jazdy po mieście można czasem zobaczyć jakiś pościg czy rajd.
- Wszystko jest organiczne i generuje inne emocje. A gdy doświadczenia się krzyżują - dwa wyścigi, pościgi lub inne interakcje - gra tworzy doświadczenie, którego wcześniej nie było.
- Gdy mówię, że gry nie da się przejść dwa razy w ten sam sposób, to nie jest to jakieś PR-owe pieprzenie. Zawartość za każdym razem się różni.
Postępy w rozgrywce wspiera także system AutoLog, porównując czasy ukończenia poszczególnych „Zadań” i „List Prędkości” z innymi graczami, i publikując je na lokalnych i globalnych listach najlepszych wyników.
Ghost nie zdecydowało jeszcze, ilu graczy będzie mogło jednocześnie przebywać w tym samym świecie, ale wstępne przymiarki mówią o sześciu na obecnej generacji i odpowiednio więcej na PC i nowych konsolach.