Ni no Kuni: Wrath of the White Witch - Recenzja
Piękna, artystyczna wizja. Jedna z najciekawszych gier odchodzącej generacji konsol.
Po ciężkim dniu pracy, wracam do domu i siadam na kanapie. W kojących ciemnościach spowijających pokój, czubkiem palców odnajduję pilota. Włączam telewizor i opadam wygodnie na oparciu siedzenia. Biegając po kanałach widzę świat skąpany we krwi, wojnie, nietolerancji i agresji. Jakiś polityk z pianą na ustach odmawia drugiemu człowieczeństwa, krzycząc o prawie naturalnym - pstryk; w odległym mi kraju bomby zabiły dzieci w szkole, a jakiś brodaty człowiek przekonuje, że zostały poświęcone w imię walki o lepsze jutro - pstryk; Kolejna, 30-sekundowa migawka: jakaś zapłakana kobieta opowiada, że wyrzucono ją z pracy, a obciążające kredyty nie pozwalają przetrwać kolejnego miesiąca… - pstryk.
Jak daleko zajdziesz, by uratować tego, kogo kochasz?
Oliver: - Mamo, a jutro idziesz wcześniej spać?
Mama Olivera: Tak, kochanie, muszę się przygotować do koncertu. A ty już nie bądź taki tajemniczy, tylko zjedz śniadanie, bo się spóźnisz do szkoły.
Oliver: Uhm, dobrze mamo.
Studio Ghibli w tworzonych przez siebie animacjach kreuje piękny, kolorowy świat dziecięcych marzeń, szczerych i wyższych wartości, tak daleki od naszej szarej codzienności. To miejsce, w którym prawda i dobro zwyciężają. Przez trudy, łzy i ból, ale z nadzieją ku szczęśliwemu końcowi przygody. To niebanalne historie, w których przeplata się świat realny z baśniowym, a wykreowane postaci, choć często fizycznie nie są ludźmi, posiadają bardziej ludzkie cechy osobowości niż niejeden znany mi człowiek.
Ghibli zawsze odwołuje się do powszechnych, pozytywnych wzorców i nie inaczej jest tym razem, kiedy to wespół z Level-5 - twórcami m.in. Dragon Questów i serii przygód profesora Laytona - opowiedzieli losy pewnego małego chłopca: 13-letni Oliver już na początku gry staje przed rodzinnym dramatem.
W wyniku nieszczęśliwego wypadku, w którym chłopak rozbija montowaną wraz z kolegą wyścigówkę i wpada do wody omal nie ginąc, umiera jego matka Allie. Kobieta miała słabe serce, a te nie wytrzymało stresu, gdy niemal straciła jedynaka. Może brzmi to banalnie i infantylnie, ale zaręczam, że tak nie jest. Losy zrozpaczonego dziecka najzwyczajniej wzruszają.
Oliver: Mamo! Nie zostawiaj mnie. Mamo, nie możesz! Zostań, mamo!
Oliver, ściskając ulubioną, podarowaną przez matkę maskotkę, roni łzy, które spadają na pluszaka i sprawiają, że ten... ożywa. W ten oto sposób poznajemy drugiego obok Olivera, kluczowego bohatera gry. Drippy jest… hmmm, „wróżką” płci męskiej, który przed laty został wygnany ze swojego świata i zaklęty w przedmiot. Zabawny jegomość jest jedną z najfajniejszych drugoplanowych postaci w grach. Elokwentny gaduła, kiedy trzeba jest troskliwy; innym razem dowcipny i złośliwy. Nie zna umiaru, dogryźć potrafi nawet potężnemu magowi czy władcy krainy. Jego monologi nieraz wywołują salwy śmiechu.
Już na początku gry, Drippy w kilku długich zdaniach streszcza całą historię własnego życia, a w chłopcu upatruje wyzwoliciela czarodziejskiej krainy. Opowieść szybko się komplikuje. Okazuje się bowiem, że istnieją dwa równoległe światy. „Prawdziwy”, w którym żyje osierocony Oliver, i drugi, pełen magii - Ni no Kuni - skąd pochodzi Drippy. Każda postać żyjąca w jednej z tych rzeczywistości, posiada odpowiednik w bliźniaczym świecie.
I tak, po nitce do kłębka, Drippy dochodzi do sedna sprawy. Oznajmia Oliverowi, że przechodząc do baśniowego świata, mogą uratować jego mamę. Tam jest ona potężną czarodziejką, która toczy walkę z siłami zła. Ruszając na ratunek, przywrócimy do zdrowia Allie w rzeczywistym świecie. Na koniec w domyśle pada zdanie, które zadecyduje o dalszym losie chłopca: „jak wiele jesteś gotów poświęcić, Oliverze, dla ratowania miłości?”
Odpowiedź jest oczywista i już wkrótce akcja gry przenosi się do baśniowej krainy. Idea prowadzenia rozgrywki w dwóch światach i wielokrotne przełączanie się między nimi jest doprawdy znakomita. Nie tylko są to światy, które zupełnie inaczej wyglądają, inaczej reagują w kontakcie z graczem, ale przede wszystkim urozmaicają zabawę.
Im bardziej zagłębiamy się w historię bajkowego świata, tym wszystko bardziej się gmatwa. Świat stoi na krawędzi zniewolenia. Zła czarownica pozbawia ludzi miłości do życia i czerpania radości z codzienności. Tworzy durne marionetki o zniewolonych umysłach. To na Oliverze spoczywa ciężar ratowania miłości w ludzkich - i nie tylko - sercach. Jego radość życia, mimo smutnej historii, ożywa napotkanych ludzi. A tych, na których nie podziałał urok Olivera, zadziała magia. Od zdrowej osoby pożyczymy choćby entuzjazm lub miłość, i przekażemy ją istotom w potrzebie, przywracając je tym samym do normalnego funkcjonowania.
Jak przystało na fantastyczną historię walki dobra ze złem, nie może zabraknąć przeciwników. Krainy aż roją się od wrogów, po których pokonaniu zyskujemy nowe umiejętności, udoskonalamy już posiadane lub otrzymujemy nowe przedmioty. Jak nie trudno się domyślić, zabijając masę słabszych od nas stworków, zaczynamy mozolny rozwój postaci.
Wkrótce pod swoją opiekę dostajemy… fantastycznego pokemona, w grze zwanego familiars. Inicjując walkę, rzucamy nim w kierunku wroga i stworek bije się dzielnie za nas. System kontroli nad podopiecznymi, rozwój ich umiejętności, dbanie i karmienie, są bardzo rozbudowane. Posiadać stworków możemy określoną liczbę, a „nadwyżki” zostawiamy w specjalnie przygotowanych do tego miejscach, gdzie - po powrocie - możemy odzyskać postać. W ten sposób tworzymy zbilansowaną drużynę, gotową do każdej walki. A te bywają łatwe na początku, ale już po przejściu do kolejnej krainy (pustynnej) są dużo trudniejsze i szybko dostaniemy łomot. Osobną kwestią są potyczki z bossami. To potężni przeciwnicy i musimy być gruntownie przygotowani taktycznie oraz dysponować odpowiednio rozwiniętymi postaciami, by móc ich zniszczyć.
„Zmodyfikowana wobec klasycznych jRPG-ów walka w Ni no Kuni przypadła mi bardzo do gustu.”
System walki w najlepszych, japońskich RPG-ach często bywa niezjadliwy dla miłośników gier fabularnych, typowych dla mieszkańców Zachodu. Zmodyfikowana wobec klasycznych jRPG-ów walka w Ni no Kuni przypadła mi bardzo do gustu. To połączenie turówki z walką w czasie rzeczywistym, gdzie większy nacisk położono na ten drugi aspekt. Stając do potyczki wybieramy postać, określamy taktykę, sięgamy po obronę, atak lub ciosy specjalne, a następnie czekamy na ruch naszej postaci. Widząc jak zachowuje się przeciwnik, że szykuje się do zadania potężnego ciosu, możemy przerwać trwającą określony czas sekwencję ruchów naszego pokemona i kierując nim, uciec w bezpieczne miejsce. A stamtąd wyprowadzić kontratak. To oczywiście skrócony opis. Wraz z rozwojem kierowanej przez nas grupy i zwiększeniem jej liczebności, dochodzą nowe opcje i umiejętności. W grze nie zobaczymy krwi i rozprutych bebechów.
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch oszałamia oprawą wizualną. Fani animacji studia Ghibli poczują się jakby mieli do czynienia z nową, interaktywną animacją trwającą dziesiątki godzin. Nie przesadzam. Ręcznie rysowany świat zachwyca kolorami, dbałością o detale i fantazją. Świat tętni życiem, co szczególnie jest widoczne w miastach. Ghibli po raz kolejny pokazało wirtuozerski kunszt.
Fantazyjne postaci i niesamowita architektura, mimo rozegranych dziesiątek godzin, wciąż wprawiają w zdumienie. A las? Przyciąga piękną grą światła i cienia rozpostartych na ekranach niczym farba na płótnie malarza, na którym ożywają i radują ogromne drzewa i szemrzące strumyki. W tle zaś ściska za serce fenomenalna muzyka Joe Hisaishiego. Każda kraina, tak różna od poprzedniej, onieśmiela pięknem. Przecudnego uroku dodają liczne, animowane wstawki.
„A las? Przyciąga piękną grą światła i cienia rozpostartych na ekranach niczym farba na płótnie malarza, na którym ożywają i radują ogromne drzewa i szemrzące strumyki.”
Ni no Kuni otrzymujemy w wersji z japońskim oraz angielskim dubbingiem. Do tego, do wyboru, wyświetlanie napisów w kilku językach. Niestety, bez polskiego. Angielski dubbing stoi na wysokim poziomie. Szczególnie Drippy brzmi fenomenalnie, ale po dłuższej chwili przełączyłem się na język japoński. Według mnie, rozgrywka nabiera wtedy klimatu rodem z japońskich filmów animowanych.
Bohaterowie mówią bardzo, bardzo dużo. Do tego przez blisko pierwszych 10 godzin jesteśmy raczeni ciągłymi, lecz nienachalnymi samouczkami, więc czytanego - lub słuchanego - tekstu jest od groma. Osoby nie znające angielskiego lub innego języka obcego dostępnego w grze, na dobrym poziomie, szybko zginą w gąszczu wypowiadanych sentencji. Jest to, niestety, bariera, która uniemożliwi odbiór gry osobom o słabszej znajomości języka obcego.
Główny wątek wystarczy na około 40 godzin zabawy, a chcąc dogłębnie zwiedzić świat i pogadać z liczną rzeszą postaci drugoplanowych, sto godzin może okazać się za mało.
Oliver: Ale świetna wyścigówka! Jest lepsza niż się spodziewałem! Kto pojedzie pierwszy?!
Philip: Wiesz, co? Jeśli sprawdzisz, że nikt nas nie obserwuje, dam ci się pierwszemu przejechać.
Oliver: Naprawdę?! O rety, o rety! Już biegnę!
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch jest grą wybitną. Oszałamia piękną oprawą artystyczną, wciąga na dziesiątki godzin niebanalną fabułą. Jest tytułem dopracowanym pod każdym względem i przedstawia spójną, interesującą wizję. To nie jest dzieło przypadkowych korpoludków, ale pasjonatów i - co najważniejsze - artystów. Jedna z najciekawszych gier odchodzącej generacji konsol.