Nie byłem przekonany do Horizon Zero Dawn Remastered, póki sam nie zagrałem
To rzeczywiście nie jest zwykły remaster.
OPINIA | Szał remasterowania w Sony trwa w najlepsze, a najnowszym pacjentem na stole operacyjnym jest Horizon Zero Dawn, 7-letnia gra z PS4, która do dziś wygląda całkiem nieźle, a na PS5 działa w 60 klatkach na sekundę. Wydaje się, że to remaster, którego nikt nie chciał i nikt nie potrzebował.
Ja również podzielałem obawy graczy. Bałem się, że pierwsza przygoda Aloy straci w ramach liftingu swój czar, klimat z 2017 roku zapisany w grze jak w kamieniu. Po części tak się stało - to było nieuniknione - ale w zamian dostaliśmy wprost piękny świat, w dodatku żywszy niż w oryginale.
Wszystkie obrazki w tym tekście to zrzuty ekranu prosto z gry, wykonane w trybie wydajności na PS5. Naszą recenzję Horizon Zero Dawn przeczytacie tutaj.
O tym, czy spodoba Wam się ten remaster i czy uznacie płatną aktualizację oryginału (lub ewentualnie kupno nowej gry) za stosowną, decyduje prosty czynnik, a właściwie odpowiedź na pytanie, czy polubiliście Horizon Forbidden West od strony graficznej i artystycznej. Jeśli tak, to myślę, że warto.
To właśnie zniwelowanie różnic między Horizon Zero Dawn a Horizon Forbidden West było głównym celem studia Nixxes, oddelegowanym do tego zadania. Finalnie remaster jest czymś pomiędzy oryginałem a sequelem, ale na screenshotach obie gry są teraz bardzo trudne do rozróżnienia, co - jak sądzę - potwierdzają grafiki w tym tekście.
Nie jest tajemnicą, że „dwójka” nie była fabularnie tak dobra jak oryginał, a fakt, że w sequelu znaliśmy już tajemnicę stojącą za mechaniczną fauną i cofnięciem się ludzkości do kultury plemiennej sprawiał, że chyba wszyscy gracze podchodzili do Forbidden West z mniejszą ekscytacją. Sequel wciąż jest jednak jedną z najpiękniejszych gier dostępnych na PS5, zostawiając Zero Dawn daleko w tyle. To nie tak, że „jedynka” źle się zestarzała - po prostu w ramach sequela Guerrilla Games podniosło poprzeczkę niezwykle wysoko. Nie tylko dla siebie samych, ale całej branży.
Raczej nie przechodzę gier fabularnych więcej niż raz, więc remaster to moja druga styczność z tym tytułem, który ostatnio ogrywałem właśnie w 2017 roku na PS4. Jak zwykle w takich przypadkach odpaliłem sobie na drugim monitorze zapis przejścia oryginału na YouTube, by w czasie rzeczywistym porównywać sceny z pierwowzoru i remastera.
Początek mnie nie zachwycił, ale to chyba po części wina przydługiego, piekielnie nudnego i niespecjalnie imponującego wprowadzenia z małą Aloy. Kiedy już trafiłem do otwartego świata, remaster od Nixxes zaczął mnie do siebie przekonywać, szczególnie że gra zmieniła się tak bardzo, że w ogóle nie rozpoznawałem lokacji z oryginału.
Lepsza grafika… kosztem zmiany stylu artystycznego?
W dużym skrócie Horizon Zero Dawn Remastered wygląda, jakby ktoś przeniósł zawartość pierwszej części do drugiej. Największą zmianę przeszła roślinność, która jest gęstsza, bardziej różnorodna i interaktywna - bo ugina się, gdy przez nią przechodzimy. Jest tu więcej trawy, bogatsze listowie, różnokolorowe kwiaty na polach i mech, który wygląda wręcz nieziemsko nawet w dużym zbliżeniu w trybie fotograficznym.
Roślinność robi szczególne wrażenie w świetle słońca lub księżyca. Być może takie specyficzne oświetlenie to trochę „tania sztuczka” na uczynienie gry atrakcyjną wizualnie, ale na mnie to działa i nic na to nie poradzę. Znów nie mogłem się powstrzymać od cykania zdjęć co kilka kroków.
Ale trawa i drzewa to dopiero wierzchołek góry lodowej. Trudno znaleźć element graficzny, którego Nixxes by nie tknęło. Liftingu doczekały się chmury, mgła, cały ogrom tekstur, modele postaci i ich stroje, a nawet woda, która wprost straszyła w wersji z 2017 roku. Twórcy wyciągnęli część assetów graficznych z Horizon Forbidden West, a część przygotowali specjalnie dla remastera.
Niektóre postacie poboczne wciąż wyglądają nieco sztucznie, ale nawet w tych przypadkach daleko im do figur woskowych z oryginału. Skóra nabrała życia, widać na niej rumieńce, piegi i przebarwienia, a na bicepsach żyły. Na ubraniach osiada śnieg, a po ślizgu ze zbocza - brud. Sam śnieg i piasek deformują się też, kiedy Aloy przez nie przechodzi. Oświetlenie także przeszło gruntowną zmianę. Nixxes przeskanowało właściwie całą grę i na nowo przygotowało światła dla wszystkich lokacji w grze o różnych porach dnia i nocy.
Wszystko to składa się na prezentację w pewnym sensie bardzo realistyczną, ale jednocześnie nieco baśniową, niewątpliwie różniącą się od oryginału. Remaster jest cieplejszy pod względem barw, więcej jest tu pomarańczu, a mniej niebieskiego i zielonego. Postacie w dialogach oświetlone są w specyficzny, znany z Forbidden West sposób, jakby za każdą z nich znajdowała się lampa. Kolory są żywsze i bardziej nasycone.
O tym, jakie ma to przełożenie na odbiór gry, przekonałem się na własnej skórze, gdy zdałem sobie sprawę, że świat oryginalnego Zero Dawn zapamiętałem raczej jako dość chłodny (dosłownie, w kontekście temperatury), natomiast w remasterze podświadomie uznałem go za zdecydowanie przyjemniejszy pod względem klimatu.
Czasami te - wydawałoby się - artystyczne zmiany mają sens w kontekście realizmu, bo pozbyto się np. nienaturalnego światła słonecznego wewnątrz budynków, a nocą obozy odpowiednio skąpano w półmroku, rozświetlając tylko tam, gdzie dociera blask pochodni. Widziałem jednak kilka scen, w ramach których wyraźnie podjęto świadomą decyzję o zmianie klimatu, np. doświetlając postaci i czyniąc otoczenie mniej mrocznym.
Sony twierdzi jednak, że wszelkie zmiany podejmowano przy konsultacji z twórcami gry, czyli Guerrilla Games. Podobno Nixxes przypatrywał się grafikom koncepcyjnym Horizon Zero Dawn i próbował zrealizować wizję, której nie udało się urzeczywistnić w 2017 roku. Wychodzi więc na to, że gra miała wyglądać właśnie tak - co potwierdzałoby kierunek obrany przez Guerrillę w ramach Forbidden West.
Pozostając w temacie zmian artystycznych warto też wspomnieć, że zaciągnięcie assetów z Forbidden West oznacza też inny niż w oryginalnym Zero Dawn model twarzy Aloy. Chodzi nie tylko o jakość grafiki, ale sam kształt siatki poligonów. W sequelu - a teraz również w remasterze „jedynki” - Aloy ma między innymi szerszą szczękę, a jej twarz jest niesymetryczna. Gracze często zarzucają też jej - czy raczej twórcom - pulchniejsze policzki, choć na moje oko (a przypatrywałem się obu modelom naprawdę długo) to właśnie kwestia wspomnianej szczęki, która wpływa jednak na kształt sporej części twarzy.
To wszystko oczywiście normalne ludzkie cechy, ale wiem, że nie wszystkim ten przeskok na inny model przypadł do gustu. Wydaje mi się, że za tą decyzją stała chęć precyzyjniejszego odwzorowania modelki dla Aloy, a więc Hannah Hoekstry. Stawiałbym, że w kontynuacji użyto wierniejszego modelu uzyskanego przy skanie 3D, być może nawet bez wprowadzania większych zmian. Niezależnie od tego, jak było w rzeczywistości, warto mieć to na uwadze, bo fakt, że Aloy wygląda teraz inaczej niż na początku swojej przygody, nie ulega wątpliwości.
Trochę remake'u w remasterze, czyli więcej życia w świecie
Po zapowiedziach Sony sądziłem, że ulepszone dialogi będą tylko drobnym bonusem na tle liftingu graficznego, ale okazuje się, że mają spore znaczenie w odbiorze remastera. Rozmowy, które wyglądały jak przedstawienia kukiełkowe, były jednym z najsłabszych elementów oryginału z 2017 roku, który kłuł w oczy nawet wtedy.
Dawniej o ruchu postaci poza prostymi wzruszeniami ramion można było pomarzyć, a mimika także nie stała na zbyt wysokim poziomie. Natomiast w remasterze nasi rozmówcy - ale w szczególności Aloy - są znacznie żywsi i skorzy do gestykulacji. Kiedy ktoś mówi „bez urazy”, podnosi otwartą dłoń i ma odpowiednio przepraszającą minę. Gdy ktoś szepcze, pochyla się delikatnie do przodu. Gdy mówi o jakimś odległym miejscu, wskazuje tam ręką lub głową. Postacie obracają się, przestępują z nogi na nogę, a ruchy ich głów współgrają z akcentowaniem w zdaniu.
To wszystko brzmi jak całkowita oczywistość, ale w porównaniu z oryginałem, w którym rozmówcy stoją jak dwa słupy soli, różnica jest znacząca. Można powiedzieć, że w tych nieruchomych dialogach w Horizon Zero Dawn był zaklęty jakiś dziwny spokój, który mógł się podobać, ale nie ulega wątpliwości, że teraz na ekranie widzimy znacznie bardziej przekonujących „aktorów”. Autorzy remastera częściej bawią się też sceną, prezentując inne niż w pierwowzorze ujęcia kamery - np. w bardziej artystyczny sposób pokazując postacie przy wyborze kwestii dialogowej.
Jak na coś „dorobionego na boku”, ogólny efekt jest niesamowity. Ale żeby poprawić ten element gry, do pracy musiało wrócić samo Guerrilla Games. To właśnie oni udostępnili ekipie Nixxes ponad 10 godzin nowych animacji nagranych w studiu motion capture. Oczywiście daleko temu do poziomu reżyserii scen w Forbidden West, ale zrównanie dialogów w tych dwóch tytułach było zadaniem niemożliwym - na pewno nie w ramach remastera.
Drugim nieoczywistym aspektem Horizon Zero Dawn Remastered jest wdrożenie do tego świata więcej życia. Do dziś pamiętam, jak oryginalna gra rozczarowała mnie właśnie sztucznością osad i wszechobecną pustką. W Zero Dawn wszystkie ludzkie siedliska wyglądały albo jak elementy dorzucone na ostatnią chwilę (kiedy zorientowano się, że na mapie musi być coś więcej niż dzicz), albo takie, na które przeznaczono zdecydowanie za małą część budżetu.
Remaster po części eliminuje te niedociągnięcia i jestem szczerze zaskoczony, jak niewiele trzeba było, żeby tę iluzję żyjącego świata usprawnić i uczynić bliższą Forbidden West. Tu kilka przechadzających się oddziałów NPC, tam grupka nowych osadników - wreszcie nie mam wrażenia, że Aloy odwiedza filmowe makiety. Południk, czyli jedno z największych miast w grze, które w oryginale świeciło pustkami, teraz jest całkiem gwarną metropolią z mieszkańcami grzebiącymi przy skrzyniach z towarami, podpierającymi ściany, siedzącymi przy stołach lub po prostu przechadzającymi się. Idealnie jednak nie jest, bo zdarza się, że NPC wykonują jakieś dziwne ruchy albo kręcą się, próbując trafić do docelowego miejsca.
Dla kogo właściwie jest ten remaster?
Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta: dla maniaków grafiki i graczy, którym przypadł do gustu styl graficzny Horizon Forbidden West. Nixxes wykonało robotę daleko wykraczającą poza „zwykły” remaster, wiele elementów tworząc właściwie od podstaw. Granie w Horizon Zero Dawn w tej wersji, po tylu latach, jest jak obcowanie z zupełnie nowym tytułem, zbudowanym na szkielecie oryginału.
Gusta są jednak różne, i nie jest dla mnie żadnym zaskoczeniem, że nie każdemu podoba się bardziej bajkowy i barwny styl sequela. Tacy gracze powinni sobie ten remaster raczej odpuścić, ale muszą też pamiętać, że najwyraźniej właśnie to jest kierunek, w którym będzie teraz podążała seria Horizon.
50 zł to już konkretne pieniądze za aktualizację do nowej wersji, jednak skala zmian jest znacznie wyższa niż np. w przypadku update’u do Ghost Tsushima: Director’s Cut. Przejście z edycji PS4 na PS5 wyceniono tam podobnie, a otrzymywaliśmy właściwie tylko natywną obsługę gry na nowej konsoli, bez większych usprawnień.
Też chciałbym nową grę od Sony zamiast kolejnego remastera, ale trudno mi nie docenić roboty wykonanej przez Nixxes. Do mnie ten nowy, nieco baśniowy i żywy styl rodem z Forbidden West po prostu trafia. Mimo że Horizon Zero Dawn niewątpliwie stracił w ramach remastera cząstkę swojej oryginalnej tożsamości, to zyskał nieporównywalnie więcej.