Nie tylko This War of Mine. Te gry powinny być lekturami w szkole
Przyjemne z pożytecznym.
FELIETON | Jeszcze niedawno, dyskutując o miejscu cyfrowej kultury w edukacji, czułem się jak adwokat w przegranej sprawie. Dominowała narracja patologizująca, lub w najlepszym razie umniejszająca rolę gier w kształtowaniu społecznych postaw. Tak było do 2020 roku, w którym dość niespodziewanie zapowiedziano wejście do kanonu lektur szkolnych gry This War of Mine. Dziś, czyli trzy lata później, myślę, że możemy już myśleć o rozszerzeniu tej listy o kolejne tytuły.
Zanim przejdę do lekturowych propozycji, wyjaśnię tylko, że celowo pomijam tu szereg zagadnień związanych z samym systemem polskiej oświaty, jak i przygotowania pedagogów do kształcenia w zakresie gier komputerowych czy z ich wykorzystaniem. Wiem, że mogłoby być lepiej, ale ani nie mam w zanadrzu gotowych recept, ani nie uważam się za dość kompetentnego, by wchodzić w dyskusję na temat polskiej szkoły. Piszę o grach i w tym temacie czuję się najlepiej.
Zacznijmy od najmłodszych, czyli uczniów klas 1-3. Mój wybór padł na grę The Unfinished Swan, czyli uroczą, baśniową opowieść o dziewczynce imieniem Monroe, która podróżuje przez malowniczą krainę w pogoni za pewnym łabędziem. Rozgrywka polega tu głównie na eksploracji, rozwiązywaniu łamigłówek oraz malowaniu otaczającego nas świata farbami. Ta niepozorna zabawa niesie ze sobą jednak znacznie więcej.
Historia jest przepełnioną symboliką, bogata w odniesienie do innych tekstów kultury, a zarazem niezwykle otwarta na interpretacje. Gra w sposób niezwykle subtelny porusza kwestie rodzicielstwa, dojrzewania i wolności. Do tego nie dość, że niesie ona uniwersalne i ponadczasowe treści, to jeszcze fantastycznie się starzeje (zarówno graficznie, jak i fabularnie), dzięki czemu ma szansę być dziełem łączącym pokolenia.
Dla uczniów klas 4-6 rekomendowałbym natomiast grę 80 Days, której książkowy pierwowzór („W 80 dni dookoła świata”) niegdyś sam znajdował się na liście lektur. W tej strategiczno-przygodowej produkcji wcielamy się w znanego z kart powieści Obieżyświata, który podróżuje po świecie, jednocześnie dbając o budżet wypraw oraz zarządza załadunkiem. Wielokrotnie nagradzana fabuła 80 Days rozwija się pod wpływem wyborów, które podejmuje gracz, więc uczniowie mogliby dzielić się „swoimi historiami” z kolegami i koleżankami z klasy.
Z kolei My Memory of Us od warszawskiego studia Juggler Games to piękna i momentami humorystyczna historia dwójki rodzeństwa, którzy próbują poradzić sobie w realiach II wojny światowej. Pomimo odniesień do prawdziwych wydarzeń z naszej zbiorowej przeszłości, twórcy starali się wydobyć z niej ponadczasowe prawdy i stawiać gracza w sytuacjach, które są bliskie każdemu z nas także dzisiaj. Ciekawym jest też fakt, że historia w My Memory of Us opowiedziana jest częściowo bez słów - rozmawianie o niej wymagałoby więc od uczniów językowej kreatywności.
Uczniów ostatnich klas szkoły podstawowej warto byłoby zapoznać z grą Frostpunk, którą stworzył zespół 11 bit studios - ten sam, który odpowiada za This War of Mine. Tym razem polscy twórcy zabierają graczy do alternatywnej wersji XIX wieku, gdy ludzkość mierzy się z wyzwaniami, jakie przyniosła kolejna epoka lodowcowa. Wcielamy się w lidera małej społeczności, który musi podejmować często bardzo trudne i moralnie niejednoznaczne wybory, by zapewnić grupie przetrwanie i nie doprowadzić do rewolucji.
A skoro już o rewolucji mowa, to jako propozycję lektury dla starszaków chciałbym zaproponować również We. The Revolution, czyli grę będącą w dużym uproszczeniu symulatorem sędziego francuskiego Trybunału Rewolucyjnego. Naszym zadaniem jest tu zapoznawanie się z materiałem dowodowym, prowadzenie przesłuchań, a ostatecznie wydawanie wyroków. Poza wartością historyczną, gra może inicjować dyskusje o sprawiedliwości, wolności oraz roli państwa.
Z kolei klasy licealne mogłyby zmierzyć się z Disco Elysium - wyjątkowym dziełem estońskiego kolektywu artystycznego ZA/UM. W ich jedynej jak dotąd grze wcielamy się w postać policjanta, który budzi się bez pamięci w fikcyjnym, nadmorskim mieście Revachol, gdzie przybył, by rozwikłać sprawę pewnego morderstwa. Co jednak nie pozwala tej gry zaklasyfikować po prostu jako kryminału, to że wydarzenia, jakie poznajemy i które zależą od naszych decyzji, są jedynie pretekstem do głębokich, filozoficznych rozważań o sprawach najbardziej fundamentalnych.
Nie brakuje tu też odniesień do upadłych idei politycznych, wielkich wydarzeń historycznych, mitologii, religii, prądów artystycznych i dzieł kultury. Wszystko spowija jednak gruba warstwa symbolicznej skorupy, której kruszenie jest wyzwaniem większym nawet niż gra jako taka. Mimo że tytuł ten wymaga wyjątkowej erudycji, już samo zmierzenie się z nim oraz światem, do którego nas zabiera, może być wystarczającym bodźcem do stawiania ważnych pytań i dyskusji - a więc tego, czego przy okazji omawiania lektur powinno być najwięcej.
Na koniec jeszcze gra, którą rekomenduję w zasadzie wszystkim uczniom, bez względu na grupę wiekową, którą reprezentują - Sid Meier’s Civilization (dowolną część). W tej niezwykle popularnej serii turowych strategii gramy jako przywódca jednego z wybranych państw, a naszym zadaniem jest rozwijać nasz kraj oraz zapewnić obywatelom dobrobyt. Tak jak w rzeczywistości, może to oznaczać konieczność prowadzenia wojen i podejmowania wielu niepopularnych decyzji.
Mimo że produkcja osadzona jest głęboko w naszych realiach, nie można powiedzieć, by była ona grą historyczną - to od nas zależy, jak potoczą się losy narodów, a nawet kto pierwszy postawi Wielki Mur czy wynajdzie proch. Prawdziwą wartością Cywilizacji jest jednak to, że w niezwykle przystępny sposób pokazuje ona złożoność świata, w którym żyjemy i to jak każdy aspekt zbiorowego życia związany jest z czynnikami środowiskowymi. Przedstawiona w odpowiednim kontekście, strategia może uczyć szerszego patrzenia na rzeczywistość oraz nasze własne, codzienne wybory. To gra (a raczej lektura) obowiązkowa!