Niektóre gry nie powinny być grami
Nawet jeśli są dziełami sztuki.
Gry cenię między innymi za różnorodność. Ich twórcy coraz chętniej eksperymentują z formą i treścią, aby dostarczyć nam unikalnych doświadczeń. Jednak nie zawsze te eksperymenty kończą się sukcesem. Czasami pomimo najlepszych intencji twórców, gra okazuje się mniej grywalna niż oczekiwano, a potencjał historii ograniczony przez ramy rozgrywki. W takich przypadkach może pojawić się pytanie, czy niektóre tytuły nie byłyby lepsze, gdyby reprezentowały inne medium – filmy, seriale, a może nawet książki czy komiksy. Takie pytanie w ostatnich kilku latach nachodziło mnie co najmniej kilkukrotnie.
Oto produkcje, które skłoniły mnie do tych rozważań.
Genesis Noir
Tytuł stworzony przez Feral Cat Den, niewielkie studio z Nowego Jorku, już od pierwszych zapowiedzi przykuł moją uwagę niespotykaną stylistyką. Abstrakcyjny, minimalistyczny styl animacji w połączeniu z inspiracją kinem noir, kosmologią oraz wybrzmiewającą z głośników muzyką jazzową złożyły się tutaj na wyjątkową audiowizualną ucztę. Fabuła już od początku intryguje i sprawia, że chce się ją poznawać. Jak w każdej dobrej historii noir mamy tutaj zbrodnię oraz postać femme fatale. Nietypowe jest jednak umiejscowienie akcji, bo rozgrywa się ona przed, w trakcie oraz po Wielkim Wybuchu – tak, tym, który rozpoczął wszechświat.
Niestety, na przeszkodzie w swobodnym chłonięciu pięknych obrazów oraz historii stoi często rozczarowujący gameplay. Pod względem mechanicznym tej grze najbliżej do przygotówek typu point-and-click. Choć stawia ona przed nami ciekawe wyzwania – mamy okazję m.in. wprawić w ruch planety czy wziąć udział w kosmicznym jam session, to sama rozgrywka bywa nużąca. Jedna z interakcji, którą pamiętam do dziś, polegała na powolnym obracaniu analoga kontrolera przez ponad dwie minuty, podczas których zmieniała się pora dnia.
Fabuła Genesis Noir, która jest pełna metafor i głęboka niczym audiowizualna poezja, zasługuje, aby przyswajać ją bez ograniczeń narzucanych przez słabo zaprojektowaną rozgrywkę. Ta fascynująca opowieść byłaby znacznie bardziej angażująca i doceniona w formie pełnometrażowego filmu. Sam od czasu do czasu uruchamiam na YouTubie zapisy rozgrywki, aby móc nacieszyć swoje zmysły. Na granie samemu nie mam jednak siły.
Harold Halibut
Tytuł, który powstawał przez ponad 14 lat, to interesujący miks animacji poklatkowej i komputerowej. Wszystkie elementy świata widoczne na ekranie zostały najpierw ręcznie wykonane z gliny, a następnie zeskanowane i przeniesione do silnika Unity. Pod względem wizualnym efekt końcowy robi kapitalne wrażenie i przywołuje na myśl produkcje mistrzów animacji ze studiów Laika czy Aardman. Pochwalić należy także wpadającą w ucho muzykę towarzyszącą nam podczas rozgrywki.
W grze wcielamy się w postać tytułowego bohatera, który na skutek wypadku statku kosmicznego został uwięziony wraz z resztą załogi na dnie oceanu obcej planety. W trakcie rozgrywki przemierzamy statek i poznajemy pozostałych mieszkańców oraz ich stosunek do nieoczekiwanej szansy, jaka pojawiła się przed uwięzioną społecznością. Choć mamy tutaj ciekawe zawiązanie akcji i nietypowego bohatera, tak sama rozgrywka pozostawia wiele do życzenia. Tytuł nie stawia przed graczem niemal żadnego wyzwania - większość zadań jest wyjątkowo prosta i zwykle ogranicza się do wykonania jednego kliknięcia myszki. Jak tlenu brakuje tutaj wymagających zagadek, które są solą gatunku przygodoówek.
W eksplorowaniu statku nie pomaga także powolne - niczym główny bohater - tempo akcji. W połączeniu z częstymi błędami technicznymi gra szybko staje się nużąca i zamiast podziwiać techniczny kunszt twórców, zaczynamy marzyć o jak najszybszym ujrzeniu napisów końcowych. Biorąc pod uwagę te wszystkie aspekty, znacznie chętniej zobaczyłbym ten tytuł w formie serialu animowanego, gdzie jego bogata narracja i strona wizualna mogłyby zabłysnąć w pełni, bez ograniczeń słabej konstrukcji rozgrywki.
Hellblade 2: Senua’s Saga
Kontynuacja produkcji z 2017 roku zabiera nas w brutalną, ale także piękną podróż przez mityczną Islandię. W tej grze wszystko wygląda i brzmi kapitalnie – od niezwykle szczegółowych modeli postaci, płynnych animacji i świetnej gry aktorskiej, poprzez wyjęte żywcem z filmów przyrodniczych krajobrazy krainy lodu i ognia, aż po realistyczne zjawiska pogodowe i oświetlenie. To wszystko sprawia, że mamy do czynienia z najbardziej imponującą graficznie grą tej generacji. Choć pod względem technologicznym otrzymaliśmy prawdziwy majstersztyk, nie jest to sequel, o którym marzyłem.
Gra kontynuuje historię z pierwszej części - śledzimy zmagania wiedzionej wizją zemsty, cierpiącej na psychozę bohaterki, która trafia na wybrzeże Islandii. Tej produkcji trudno odmówić ciężkiej atmosfery oraz psychologicznej głębi, wywołujących u gracza silne emocje. Niestety, nie stoi za tym angażująca rozgrywka i jest to mój największy zarzut wobec twórców ze studia Ninja Theory. Wyraźnie widać, że przy tworzeniu gry niemal cały wysiłek został włożony w stworzenie widowiskowej, filmowej prezentacji, bez pochylenia się nad założeniami gameplayowymi.
W grze brakuje dających satysfakcję wyzwań - ponownie otrzymujemy powolną eksplorację, słabe zagadki oraz opcjonalne poszukiwania znajdziek. Spośród wszystkich mechanik, lepiej wypada jedynie walka. W swych najgorszych momentach Hellblade 2 staje się nużącą wycieczką krajobrazową po z góry ustalonych szlakach. Ten tytuł mógłby być znakomitym serialem, który pozwoliłby nam na pełne zanurzenie się psychice Senuy bez konieczności przechodzenia powtarzalnych sekwencji rozgrywki. Osobiście jednak najbardziej chciałbym zobaczyć tę historię w formie komiksu.
Gry to nie zawsze najlepsze medium do wyboru
Te tytuły, choć piękne i ambitne, nie do końca spełniają oczekiwania jako gry wideo. Ich twórcom wyraźnie zabrakło pomysłów na stworzenie angażującej i wciągającej rozgrywki. Gdy nie ma pomysłu na ciekawy gameplay, warto byłoby się zastanowić, czy nie lepiej pozwolić tym historiom wyjść poza ramy gry wideo, by mogły prawdziwie wybrzmieć i osiągnąć pełny potencjał. Nie wszystko musi być grą.