Niemal 75 procent dorosłych doświadczyło nękania w grach online - sugeruje nowy raport
W tym formie gróźb.
Aż 74 procent dorosłych przyznaje, że w trakcie zabawy w grach sieciowych doświadczyło nękania ze strony innych użytkowników - wynika z raportu opublikowanego przez Ligę Antydefamacyjną.
Organizacja przepytała tysiąc respondentów, spośród których 65 procent stwierdziło, że w trakcie zmagań online doznało „poważnego nękania”, obejmującego groźby fizyczne i prześladowanie. Ponadto 29 procent przekonuje, że spotkało się z sytuacją, gdy inni gracze opublikowali w internecie ich poufne informacje - w tym adres zamieszkania i numer telefonu.
Jedna trzecia osób ze społeczności LGBTQ uważa, że było obrażanych na tle orientacji seksualnej. Największą grupą dyskryminowanych w grach sieciowych są zaś kobiety - blisko 40 procent dziewczyn przyznaje, że było szykowanych z powodu płci.
Według raportu, produkcje, których użytkownicy są najbardziej nękani, to Dota 2, CS:GO, Overwatch, PUBG i League of Legends. Ze względu na prześladowania z dalszej zabawy zrezygnowało najwięcej graczy pierwszego z tytułów.
Co ciekawe, najbardziej przyjaznymi pozycjami są World of Warcraft, Minecraft i seria NBA 2K - aż 80 proc. ankietowanych we wspomnianych grach doświadczyło pozytywnych interakcji z innymi użytkownikami.
Liga Antydefamacyjna zwraca uwagę, że w przeciwieństwie do portali społecznościowych, twórcy i wydawcy nie radzą sobie dobrze ze zwalczaniem zjawiska nękania. Przykładowo regulaminy dotyczące przeciwdziałania szykanom w Fortnite i League of Legends - dwóch popularnych tytułów - są kopią dokumentu używanego przez serwis Twitter w 2006 roku.
Przedstawiciele organizacji w rozmowie z Kotaku przekonują, że agencje pokroju ESRB i PEGI w trakcie przyznawania kategorii wiekowych powinny brać pod uwagę także kwestię zachowania graczy i sposób reagowania na mowę nienawiści przez autorów.
Źródło: Kotaku