Niemi bohaterowie
Milczenie jest złotem?
W 2009 roku czytelnicy GameSpotu wybrali na najlepszą postać gier wideo Gordona Freemana z serii Half-Life, a magazyn Empire rok później ochrzcił go najlepszym bohaterem wszech czasów świata gier. „Nie pokazując i nie nadając głosu Freemanowi, Valve przedstawiło wzór postaci, którą każdy gracz może się stać, dowolnie wyrzeźbić jej osobowość” - czytamy w uzasadnieniu. W porządku, ale to wcale nie świadczy o „najlepszej postaci”, lecz o tym, że Freeman jest wszystkim i niczym. O jego osobowości można powiedzieć bardzo niewiele, a podziw dla kultowego wyglądu nabiera innego sensu, kiedy poznajemy bohatera filmu „Arrival” z Charlie Sheenem w reżyserii Davida Twohy'ego.
Dowolna postać w grze nie mówi zazwyczaj z trzech powodów: ograniczeń technologicznych (od których jesteśmy już wolni), oszczędności czasu i pieniędzy (co ma znaczenie przy grach RPG, gdzie istnieje mnóstwo kwestii dialogowych), ewentualnie chęci zwiększenia immersji, zespolenia gracza z głównym bohaterem. Ten ostatni zamysł prawdopodobnie przyświecał ekipie z Valve Software przy tworzeniu serii Half-Life.
Rzecz wydaje się z pozoru istotnym ułatwieniem w trakcie produkcji: odpada dopasowanie odpowiedniego aktora i wizyta w studiu nagraniowym. Szybko jednak pojawiają się pierwsze problemy, kiedy trzeba napisać dialogi, w których bohaterowie konkretnych scen rozmawiają ze sobą - oczywiście w sposób, który nie wskazywałby, że sam Gordon chciałby odpowiedzieć inaczej. Czasem działa to nieźle, jak w kwestii, w której Alyx gani samą siebie za „kiepski żart”, a czasem wypada co najmniej dziwnie - choćby wtedy, gdy strażnik Barney sugeruje, że on i Freeman są kumplami, którzy lubią posiedzieć przy piwku. Zresztą dramatyczne sytuacje w obu odsłonach Half-Life'a mogłyby w ogóle nie nastąpić, gdyby tylko szanowny doktor Freeman cokolwiek powiedział.
Obecność niemego bohatera w grach z częstymi interakcjami międzyludzkimi po prostu mija się z celem. Zwłaszcza w projektach, gdzie rozgrywka jest liniowa, bowiem dokonywane wybory nie mają znaczenia z punktu widzenia narracji. Skutek zawsze będzie ten sam, świat i postacie nie zareagują inaczej, jeśli gracz postanowi odegrać własną rolę - inną od tej, którą zaplanowali twórcy. Poza tym nasz bohater nie jest „niezapisaną tablicą” filozofa Johna Locke'a, tylko człowiekiem z imieniem i nazwiskiem, o określonej pozycji i historii. Nie jest też tak naprawdę niemy, tylko z jakiegoś powodu zdecydował się na bycie „cichym typem” czy „człowiekiem niewielu słów”, jak obligatoryjnie muszą go określać postacie drugoplanowe.
„Obecność niemego bohatera w grach z częstymi interakcjami międzyludzkimi po prostu mija się z celem.”
Tymczasem nadawanie mowy „skrytym” dotychczas postaciom zachodzi na ogół pomyślnie, jak w przypadku Isaaca Clarka (Dead Space 2) czy Nathana Hale'a (Resistance 2), ale zdarzają się wyjątki - Samus Aran z Metroid: Other M uznawana jest za porażkę, gdyż nowy, „mówiący” charakter kultowej bohaterki stał niejako w opozycji do tego, kim była w poprzednich odsłonach serii. A może jednak tylko się graczom tak wydaje? Wcześniej bohaterka pozostawała przecież projekcją wyobraźni graczy - być może projekcja okazała się w pewnych aspektach wspólna dla większości, ale wciąż pozostawała projekcją. Ostatecznie w przypadku Samus Aran zawiedli scenarzyści i Jessice Martin, odgrywająca jej rolę. Nie udało im się przekonywająco oddać tej postaci.
Hawke, bohater czy też bohaterka Dragon Age 2, to z kolei przedmiot sporu. Gry RPG tradycyjnie posiadają niemych bohaterów i tak też było w Origins, poprzedniej odsłonie serii BioWare. Kiedy więc nagle okazało się, że główna postać mówi, wiele osób odebrało to jako herezję. Niemi bohaterowie, w przypadku gier fabularnych, to nieco inna materia. W sensie praktycznym wcale nie są niemi - werbalizują myśli tak jak każdy, tylko na ogół z ich ust nie wydobywa się żaden dźwięk. Przecież okrzyki bitewne w stylu „Haja!” (Link, Legend of Zelda) czy zaklęcia magiczne pokroju „Fus ro dah!” (Dovakhiin, Skyrim) są na porządku dziennym. Zdawałoby się, że jasno określa to, jakim głosem dysponuje postać, ale tradycjonaliści są niezłomni.
Zastosowanie takiego podejścia w liniowych grach jest jednak trudne, z uwagi na zburzenie narracji. Owszem, Gordon Freeman mógłby czasem odpowiadać na pytania zadawane mu przez doktora Vance'a czy Alyx, ale rozmowy wciąż byłyby nienaturalne i niezręczne. Nie znaczy to jednak, że niema postać w każdej liniowej grze musi wypadać kiepsko. Ba, może nawet wspierać narrację gry, tak jak to miało miejsce w Limbo, gdzie potęgowało mroczno-senny klimat, czy w pamiętnym BioShocku, gdzie nabierało dodatkowego sensu w kontekście wielkiego zwrotu akcji w scenariuszu.
Osobliwym przypadkiem, który dotyka niektórych bohaterów gier, jest swoiste rozdwojenie jaźni, kiedy raz potrafią mówić zupełnie normalnie, a raz nie odzywają się słowem - rozmawiają na przykład w scenach przerywnikowych, ale w trakcie rozgrywki milczą jak grób. Na tego rodzaju rozwiązanie zdecydowali się twórcy Metro czy wspomnianego już BioShocka. Tymczasem można by go uniknąć w łatwy sposób, podążając drogą Master Chiefa z Halo, czyli czyniąc z bohatera człowieka skrytego, odzywającego się tylko w kluczowych momentach, gdy jest to naprawdę konieczne. Nie tylko zgrabnie pomaga to załatać luki we wiarygodności zachowań głównej postaci, ale umożliwia pełniejsze wczucie się w odgrywaną rolę, a bohater wypada atrakcyjniej.
Odebranie postaci głosu z przyczyn innych niż finansowe, musi znajdować podparcie w narracji. W innym przypadku zabieg pozbawiony jest większego sensu i odbiera grze osobowość lub wręcz krzywdzi dobry scenariusz. Być może skrajnym, choć trafnym na to przykładem jest kontynuacja SiN-a, w postaci SiN Episodes. Jej gadatliwy bohater w stylu Duke'a Nukem - John Blade - nagle przestał odzywać się w ogóle, co przełożyło się na dezaprobatę miłośników gry i przyczyniło do przedwczesnej śmierci tego eksperymentalnego wówczas cyklu serialowego. W praktyce jest w zasadzie niemożliwe, by niemi główni bohaterowie tworzyli tak złożoną i ciekawą intrygę, jak ich odpowiednicy, w trakcie opowieści głośno wyrażający własne zdanie.
Gdy kamerę zawieszoną w powietrzu usilnie nazywa się „Żołdakiem”, „Żółtodziobem” czy „Bezimiennym”, mam nieodparte wrażenie oglądania filmu, w którym ostatecznie po prostu głównego bohatera brakuje.