Nietypowe początki studia Creative Assembly
Historia powstania i działalności.
Szkolna sala gimnastyczna w Anglii, połowa lat 90. Dwóch zawodników rugby czeka na polecenia. Jeden jest niski i szeroki, o imieniu Adrian. Drugi jest wysoki i ważny pewnie ponad 120 kilogramów - to Big Dave. Adrian co chwilę ląduje na ziemi po atakach kolegi, lecz zawsze się podnosi. Tego nauczył go trening - wstajesz albo przegrywasz. Ale takie podejście zaczyna irytować inne osoby na sali gimnastycznej, starające się pracować nad sportową grą wideo. Trwają próby zarejestrowania animacji motion-capture dla produkcji rugby i twórcy woleliby, żeby Adrian nie wstawał.
Adrian i Big Dave nie mogą zaprezentować wysokiego ataku, ponieważ szarża powyżej ramion może zakończyć się poważnymi obrażeniami i ponad 190-centymentrowy Big Dave musi bardzo się starać, by nie uszkodzić 170-centymetrowego Adriana. Ale twórcy gry chcą wysokiego ataku. Co zrobić? Nagle - pomysł. Jeden z pracowników wybiera się do sklepu po karimatę i zwój liny. Celem jest zbudowanie uprzęży dla Adriana. Big Dave szarpnie linę i pociągnie kolegę w tył, symulując efekt wysokiego ataku.
Big Dave i Adrian to przyjaciele, więc ten pierwszy zaczyna delikatnie. To ponownie irytuje twórcę gry sportowej, który domaga się większego zaangażowania. Przy kolejnym podejściu Adrian biegnie więc szybciej, lina napina się, a Adrian leci w tył, niczym potrącony przez autobus. Tym razem nie wstaje już tak szybko.
- Pieprzę to - mówi w końcu. - Więcej tego nie robię.
Opisywane wspomnienia pochodzą z nietypowego miejsca - z wielkiego studia, które wygląda dzisiaj całkiem inaczej. Wtedy firma liczyła kilka osób, zajmujących się grami sportowymi dla EA, teraz setki deweloperów wygrywają nagrody za Obcy: Izolacja oraz Total War. Warto jednak wrócić na chwilę do samych początków działalności.
- Celem było zarobienie na życie - mówi Tim Ansell. Nikt nie marzył o ogromnych strategiach i wielkich hitach. Wtedy gracze chcieli zagrać na PC w konwersje gier z Spectrum oraz Mega Drive i wydawało się, że 23-letni Ansell był jedną osobą w kraju zdolną do wykonania takich portów. Zaczął więc prace i tak w 1987 roku narodziło się Creative Assembly.
Przez dwa lata twórca pracował samotnie w niewykorzystywanej sypialni swojego mieszkania, z zadowoleniem podejmując się kolejnych wyzwań. Był przedsiębiorczą, pomysłową osobą, ale czuł, że nadchodzą zmiany. Czuł, że epoka jednoosobowych zespołów i programistów zajmujących się wszystkimi aspektami prac przechodziła do przeszłości.
Nieco wbrew własnej woli, Ansell znalazł więc biuro i wynajął pomoc. Zaczął otrzymywać regularne zlecenia od studia Psygnosis, nadzorowany przez producenta Mike'a Simpsona, który będzie istotny w dalszej części opowieści. Creative Assembly nadal było jednak malutkie, liczące w porywach dwie osoby. Zmiany zaczęły się, gdy Ansell w poszukiwaniu nowych zleceń zadzwonił do Electronic Arts.
- Połowa bitwy to kwestia tego, kto podniesie słuchawkę - mówi. - Jeśli jakiś idiota zapisze nasze imię na karteczce i zapomni przekazać ją dalej, to oczywiście koniec. Na całe szczęście połączono mnie z producentem pomocniczym dla FIFA Soccer.
- Również dla niego okazja była bardzo szczęśliwa, ponieważ drapali się właśnie po głowach, szukając kogoś do wersji PC i nikogo nie mieli. Nagle zadzwonił programista PC i pytał o zlecenia. Szybko się zgodzili.
EA nie zadawało wielu pytań. Byli na tyle podekscytowani, że następnego ranka wysłali taksówkę z komputerem Apple Mac na tylnym siedzeniu do Horsham, gdzie do dzisiaj mieści się biuro Creative Assembly.
- Bez kontraktu, niczego takiego - wspomina Ansell. - Po prostu: „możecie zacząć od razu?”.
Jeśli graliśmy w FIFA International Soccer (z Piotrem Świerczewskim na europejskiej okładce), być może kojarzymy imię Clive'a Grattona. Produkcja oferowała bowiem wyłącznie reprezentacje, a numer dziewięć w Anglii to właśnie Clive Gratton. Prawdziwy Clive Gratton nie był jednak piłkarzem, mówimy o czasach przed oficjalnymi licencjami. Prawdziwy Gratton pracował w Creative Assembly. Pracuje w firmie do dzisiaj, teraz jako dyrektor techniczny. To czwarty deweloper, którego zatrudnił Ansell, w 1993 roku.
- Gdy przybyłem na miejsce, trójka ludzi siedziała w biurze nad lokalnym agentem nieruchomości i dwoje właśnie się kłóciło - mówi fałszywy napastnik, teraz już w dużym i komfortowym pokoju spotkań w jednym z dwóch budynków, które zajmuje Creative Assembly w jednym z najmodniejszych zakątków Horsham. - Do popołudnia studio liczyło już tylko dwie osoby.
Przed dołączeniem do Creative Assembly Gratton chciał zostać muzykiem. Ogłoszenie o pracę zobaczył w urzędzie pracy, gdy zapisywał się po zasiłek.
- Nie miał nic do pokazania - wspomina Ansell. - Poza połową strony A4 z kodem napisanym dla pralki. Ale od razu go polubiłem, wydawał się być inteligentny i miał właściwe podejście.
Gratton otrzymał więc programistyczne zadanie sprawdzające i kilka tygodni na jego realizację.
- Gdy przydzielałem to testowe zadanie, nie przyszło mi do głowy, że nie ma komputera - mówi Ansell. - Gdy powiedział mi, że sprzedał gitarę żeby kupić komputer, i to bez żadnej gwarancji otrzymania etatu, powiedziałem sobie „pieprzyć to, zatrudniam kolesia”. Okazał się być najlepszym pracownikiem, jakiego kiedykolwiek miałem.
Gratton ruszył do prac nad Fifą i po jakimś czasie zgłosił się z pewnym pytaniem do producenta z ramienia EA. Chciał dodać siebie jako „dziewiątkę” w Anglii. Gdyby tego było mało, chciał też otrzymać najlepsze statystyki w grze. Wydaje się, że w dzisiejszych czasach zostałby co najmniej wyśmiany, lecz wtedy seria FIFA nie była jeszcze kurą znoszącą złote jaja, a samo Electronic Arts działało nieco inaczej. Pomysł zaakceptowano bez żadnych zastrzeżeń.
Clive Gratton zdał sobie sprawę z tego, co zrobił, dopiero lata później, siedząc w barze w Oslo i przedstawiając się dwóm Norwegom.
- Powiedziałem „Clive Gratton” i zamarli. „Ten Clive Gratton, numer dziewięć w reprezentacji Anglii, jedyny piłkarz, który przebijał siatkę w bramce?”. - wspomina. Dodając nietypową zdolność, Gratton stał się gwiazdą. - Powiedzieli, że pomogłem im przebrnąć przez nastoletnią fazę, zabrali mnie do klubu nocnego i donosili kolejne butelki szampana.
Ale taki status gwiazdy wygląda dość skromnie przy innymi wkładzie, jakie Creative Assembly miało na serię FIFA. Okazuje się bowiem, że to brytyjskie studio wpadło na pomysł dodania komentarza. Nieco przez przypadek, ponieważ EA nie wysłało zespołowi żadnych plików dźwiękowych i każdy chętny mógł nagrać swój głos, a pliki miały zostać zastąpione później.
- Siedziałem przed mikrofonem i dosłownie mówiłem do siebie: kopnięcie jeden, kopnięcie dwa, kopnięcie trzy, podanie, podanie dwa i tak dalej.
- Graliśmy właśnie z takimi samplami - dodaje Gratton. - Spojrzeliśmy na siebie i powiedzieliśmy, że wyszło całkiem fajnie. Jakby ktoś komentował mecz.
Co by było, gdyby...
W tym okresie EA ogłosiło nadejście nowej technologii, którą wydawca był bardzo zainteresowany: CD-ROM. Czy Creative Assembly miało może jakieś pomysły na wykorzystanie dodatkowego miejsca? Sprawy potoczyły się własną drogą i wkrótce legendarny komentator Tony Gubba zmierzał do studia nagraniowego w swoim błękitnym Jaguarze XJS.
- To była legenda. Po prostu zapytałem, czy mogą go zaangażować - wspomina Ansell. - Tony Gubba to był głos piłki nożnej.
Warunki pracy były inne niż teraz. Mowa o malutkim biurze, z dziwną kolekcją krzeseł z drugiej ręki i toaletą z drzwiami otwierającymi się prosto na główne pomieszczenie. To tylko rzut beretem od dzisiejszej siedziby Creative Assembly, ale całe lata świetlne w sferze komfortu. Sam agent nieruchomości nie należał do przyjemnych.
- Co to ma k***a być? Co to za pukanie? - zapytał pewnego dnia. To był Clive Gratton, pukający palcami w stół i tupiący nogą do taktu.
- To chyba ja, tak tylko tupię - przyznał.
- Nie chcę być częścią tego procesu kreatywnego, przestań! - odparł agent nieruchomości.
Również sieć komputerowa była wtedy luksusem, więc plikami dzielono się na dyskietkach, rzucanych niekiedy przez biuro niczym broń z arsenału ninja.
- Byliśmy świetni - wspomina Gratton. - Całe biuro było pewnie niewiele większe niż pokój, w którym się znajdujemy, ale z jednego rogu można było usłyszeć „Hej! Skończyłem sekwencję audio, chcesz ją dodać?” Ktoś łapał dyskietkę w locie, kopiował zawartość do własnego edytora, nagrywał dane z powrotem na dysk i odrzucał.
Zleceniodawcy wysyłali kurierów po odbiór gotowych wersji kodu, co było pewną okazją na wprowadzanie ostatnich poprawek.
- Koleś pukał do drzwi, a my chowaliśmy się i udawaliśmy, że nas nie ma, ponieważ wstydziliśmy się otworzyć i powiedzieć, że nie jesteśmy jeszcze gotowi - mówi Gratton.
Kiedy indziej przedstawiciele studia musieli samemu pojechać na lotnisko i zapakować grę do samolotu.
- Pamiętam kończenie tytułu sportowego. Michael de Plater [dzisiaj w Warner Bros., odpowiedzialny ostatnio za Śródziemie: Cień wojny - dop. red.] pojechał z wersją master na lotnisko, by wręczyć ją komuś z załogi w celu przygotowania duplikatów w Singapurze, było tak blisko terminu - opisuje wspominany wyżej Mike Simpson. - W drodze powrotnej zasnął za kółkiem i miał wypadek. Nic mu się nie stało.
Jak wiele małych, niezależnych firm, Creative Assembly pracowało często „do oporu”. Gratton potrafił przyjść do biura w poniedziałek i opuścić budynek dopiero w czwartek po południu - „bez snu”. Nie brakowało jednak zabawnych momentów.
- Jednym z wesołych wspomnień jest ten czajnik... - zaczyna Ansell. - Był irytujący. Jeden z takich czajników, gdzie nalewało się wodę, włączało, wracało na miejsce i podchodziło po dłuższej chwili, a woda nie była jeszcze zagotowana. Tak mnie to wkurzało, że pewnego dnia zadecydowałem, że czajnik musi odejść. Zabrałem go na zewnątrz i rozwaliłem cegłą.
To był tylko żart, ale tego dnia pracę zaczynał właśnie nowy grafik.
- Najwyraźniej mocno przestraszyłem kolegę! - śmieje się założyciel.
Kiedy indziej ktoś zaparkował samochód przed biurem rekrutacyjnym armii i uciekł, przez co Horsham przeżyło alarm bombowy. Później okazało się, że ktoś był na zakupach i po prostu szybko się oddalił, żeby nie powiedziano mu, że nie może tam parkować. W tym okresie gorący był jednak temat IRA, więc zablokowano ulice i wysłano policję na patrole - wszystko to zaraz przed oknami Creative Assembly. Idealna okazja na żarty - uznał Ansell.
- Przed oknem w górę i w dół przechadzał się policjant, z rękami złożonymi na plecach, jak to oni lubią - wspomina. - Śmialiśmy się do rozpuku, ponieważ głośno odtwarzałem efekty dźwiękowe, jak syreny czy eksplozje. Pokładaliśmy się ze śmiechu.
- To było wesołe miejsce - przyznaje. - Gdy się zaczyna, to tylko grupa pracujących razem kolegów. Przez lata podczas lunchu chodziliśmy z Clive'em do pubu pograć w bilard.
Mike Simpson dołączył do Creative Assembly w 1996 roku, gdy szykowały się wielkie zmiany. Studio miało spakować się i w całości przemieścić do Singapuru. Tamtejszy rząd obiecywał wyrównanie poziomu inwestycji. Jeśli firma wydawała milion funtów, rząd dołożyłby drugie tyle.
- Byliśmy niemal gotowi, ale przy takich pomysłach zawsze warto na chwilę się zatrzymać i pomyśleć - wspomina Ansell. Zarejestrowano już działalność gospodarczą, a plany zakładały przygotowanie dużej gry RPG dla azjatyckiego odbiorcy. Właściciel zastanowił się i okazało się, że pozostanie na miejscu miało więcej zalet niż przeprowadzka.
Rezygnacja z Singapuru skierowała Creative Assembly na ścieżkę pierwszej odsłony serii Total War, czyli Shogun: Total War. Simpson kierował zespołem i planował szybki klon Command & Conquer, zgodnie z ówczesną modą. Deweloperzy przygotowali jednak kamerę obracającą się w trzech wymiarach nad polem bitwy i deweloper zdał sobie sprawę, że powstało coś wyjątkowego. Ćwierć tony chińszczyzny na wynos („Zważyliśmy” - zapewnia Simpson) i wiele nieprzespanych nocy później, wydano Shogun: Total War. Studio miało na dobre przestać być już tylko grupą kolegów.
Nie zrezygnowano jednak z gier sportowych. Niewiele osób zdaje sobie sprawę z faktu, że to właśnie przeróżne symulacje stanowił finansowe filary dla Total War. Tim Ansell nie chciał ryzykować i postawić wszystkiego na nową licencję, więc gdy Simpson zajmował się Shogun: Total War, inny zespół przygotował Cricket '99, Australian Football League '99 i Rugby World Cup '99, za pomocą których opłacano rachunki, przeprowadzono się do nowego biura i zbudowano narzędzia do motion-capture.
Creative Assembly i Total War rosły, ale zespół do spraw gier sportowych nie znikał i dzisiaj przekształcił się w dział do spraw gier konsolowych, odpowiedzialny za Obcy: Izolacja czy Halo Wars 2. Przejście ze sportu na konsole odbyło się wraz z Rugby World Cup na PS2. Następnie przygotowano Total Warrior na PS2, które twórcy nadal wspominają ciepło i uważają, że gra poradziłaby sobie dużo lepiej, gdyby nie rywalizowanie z God of War na półkach sklepowych.
- No i mieli nagość - dodaje Al Hope, dyrektor kreatywny w dziale konsolowym.
Powstanie serii Total War symbolizuje koniec „młodzieńczych lat” w Creative Assembly. Przy premierze Shogun: Total War studio zbliżało się do 50 osób, gdy kultura pracy w każdej firmie zaczyna się zmieniać, jak przyznaje Tim Ansell.
- Powyżej dochodzimy do punktu, gdy nie wszyscy się znają, a ponieważ kogoś nie znamy, możemy postrzegać go jako dupka - wyjaśnia menedżer w swoim stylu.
Medieval: Total War z 2002 roku to już 50 pracowników, Rome: Total War z 2004 - 60 zatrudnionych. W 2005 studio kupiła Sega, kontynuując rekrutację. Dzisiaj Creative Assembly to ogromne studio, liczące 500 osób.
Clive Gratton, Mike Simpson i Al Hope siedzą w dużym, białym pokoju spotkań, z czekoladowymi paluszkami na stole. Mike Simpson uznawany jest za ojca Total War, podczas gdy Al Hope i Clive Gratton prowadzą zespół konsolowy, w innym budynku. Brakuje jednak Tima Ansella, wielkiego nieobecnego z wczesnych lat studia. Docieramy do niego dopiero później, przez telefon.
Ansell odszedł z Creative Assembly w 2006 roku, sześć miesięcy po przejęciu kontroli przez Segę. Jak wspomina, nie była to jego decyzja.
- Nie winię ich za to, że się mnie pozbyli, bo byłem wtedy równie przydatny, co czekoladowy czajnik. Byłem wypalony, kompletnie wypalony, byłem w ciężkim momencie. To było osiemnaście lat mojego życia, całe moje życie, rozumiesz? Pracowałem bez ustanku, w ciągłym stresie, przez 18 lat, a stresu było tylko więcej i więcej wraz z rozrostem studia.
Co zaskakujące, zanim do akcji wkroczyła Sega, Creative Assembly miało pieniądze na jeszcze trzy tygodnie działalności. Ansell nie może powiedzieć dlaczego, ponieważ nadal wiążą go umowy o poufności. Problemy wiązały się jednak z zakończeniem współpracy z Activision, z którym studio kooperowało we wczesnych latach 2000.
- Powiedzmy, że nie są specjalnie przyjaźni - mówi założyciel. Te kłopoty były kroplami, które w jego przypadku przelała czarę goryczy.
- Desperacko potrzebowałem urlopu. I byłem głupi. Gdy tylko nas kupili... Szczerze mówiąc, często nie pojawiałem się w biurze. Tęskniłem za dziećmi, więc często po prostu spędzałem z nimi czas i nie pojawiałem się w pracy. To było oczywiście skandaliczne zachowanie i ostatecznie pomyśleli, że po co jestem im w ogóle potrzebny?
Ansella najbardziej irytują teraz komentarze, że wziął pieniądze od Segi i zniknął.
- „Pieprzyć was, znikam” - jak opisuje. - To nieprawda. Odejście z Creative Assembly nie było przyjemnym momentem. To jeden z powodów, dla których nigdy nie wróciłem, nawet po to, by pozbierać swoje rzeczy. Nigdy nie wróciłem do biura. Włożyli wszystkie moje rzeczy do pudła, którego nigdy nie odebrałem.
Dzisiaj Ansell obserwuje sytuację z boku, zajmując się głównie graniem w golfa. Jak mówi, dzisiejsze dokonania studia nie różnią się zbytnio od tego, co robił dwanaście lat temu. Nawet Warhammer.
- Gdy jeszcze pracowałem, rozmawialiśmy z Games Workshop [właściciele licencji Warhammer - dop. red.], rozmawialiśmy z nimi nawet wcześniej. Ale wtedy Games Workshop myślało, że są pępkiem świata, a my nadal byliśmy względnie małym studiem, więc pompowali swojego ego i dyktowali warunki, na które nie mogliśmy przystać.
Ansell grał w Rome 2: Total War, ale zazwyczaj nie ma czasu, irytuje się podjętymi przez twórców decyzjami lub, bardziej szczerze, „niekiedy nieco mnie to przygnębia” - przyznaje.
Pięć lat temu Creative Assembly świętowało 25. urodziny i wydaje się, że nikt nawet nie wspomniał jego imienia, jakby usunięto go z historii. Nie jest jednak zgorzkniały tym faktem.
- Jak mogę się na to obrażać, skoro efekt końcowy był taki, że mam wystarczająco dużo pieniędzy na komfortowe życie? - mówi, ale czy szczerze?
Tima Ansella nie ma w pokoju, lecz Clive Gratton, Mike Simpson i Al Hope na pewno go pamiętają. Wielokrotnie nagradzane studio, które założył 30 lat temu i prowadził przez 18, nadal nosi jego ślady.
- Głupiec myśli, że wszystko wie, ale mędrzec wie, że nic nie wie - mówi Gratton, stosując powiedzonko właśnie w styl Ansella.
- To znaczny: rozmawiaj z ludźmi, zadawaj pytania, przyznawaj się, gdy czegoś nie wiesz - wyjaśnia Ansell. - Jest w porządku, jeśli się mylimy, jeśli czegoś nie wiemy. Nigdy nie robiłem problemów, jeśli ktoś czegoś nie wiedział czy popełnił błąd. Mój cięty język wkraczał do akcji tylko, jeśli ktoś popełnił błąd, ponieważ nie poprosił kogoś innego o pomoc.
- To złota maksyma - dodaje Simpson. - Pozycja w hierarchii nie czyni nieomylnym.
- Według mnie jest całkiem podobnie, jak w przeszłości - mówi Hope. - Duch jest ten sam.
- Pozdrów wszystkich tam na dole - prosi nas Tim Ansell. W tym roku Creative Assembly świętowało 30 lat i założyciel studia nie został tym razem zapomniany.