Skip to main content

Niezapomniany Blade Runner

Oprócz znanych strategii, kultowy Westwood ma w swoim dorobku kilka interesujących projektów.

Kiedy w 1968 roku światło dzienne ujrzała powieść science fiction „Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?", jej autor, Philip K. Dick, zapewne nie zdawał sobie sprawy, jaką popularność osiągnie w przyszłości. Podejmowana często przez pisarza tematyka człowieczeństwa była w jego czasach zazwyczaj niezrozumiała, a dzieła pozostawały niedoceniane.

Powieść Dicka została rozsławiona dopiero po filmie „Łowca androidów” (ang. „Blade Runner”), który ukazał się w czerwcu 1982 roku - trzy miesiące po śmierci pisarza. Wersja kinowa wyreżyserowana przez Ridleya Scotta nie kopiowała wiernie oryginalnej fabuły, skupiając się bardziej na samej idei książki. W niezbyt odległej przyszłości dochodzi do stworzenia niemal doskonałych cyborgów, na pierwszy rzut oka nie różniących się niczym od zwyczajnych ludzi.

Replikanci zostali stworzeni do niebezpiecznych prac zagrażających ludziom. Dochodzi jednak do buntu i ucieczki kilku osobników, a główny bohater otrzymuje zadanie ich odnalezienia i zabicia. Szybko pojawia się zasadnicze pytanie: czy posiadające osobowość androidy są jedynie inżynieryjnym wymysłem i narzędziem w rękach ludzi, czy też stały się już pełnoprawnymi istotami, które mogą decydować o własnym losie.

„Zawsze uwielbiałem filmową wersję Blade Runnera i chciałem stworzyć produkcję, która potrafiłaby wywołać emocje podobne do tych, towarzyszących mi w trakcie projekcji" - Louis Castle o inspiracjach przy tworzeniu gry

Blade Runner - ZwiastunZobacz na YouTube

Świetnie zarysowany świat przyszłości, gdzie rozświetlone tysiącami neonów metropolie skrywają w zaułkach ludzką biedę i bezwzględność, okazał się idealnym tematem również dla gry wideo. Stworzeniem produkcji czerpiącej z powieści Dicka i filmu Scotta zainteresowało się legendarne już Westwood Studios - założone w 1985 roku przez dwóch projektantów gier: Louisa Castle'a i Bretta Sperry'ego.

Firma zapisała się w historii głównie za sprawą serii strategii Command & Conquer oraz gier osadzonych w uniwersum Dune, z z pamiętnym Dune II (przygodowo-strategiczną część pierwszą z 1992 roku zaprojektowało francuskie Cryo). Ukierunkowanie na konkretne gatunki - głównie strategie czasu rzeczywistego - przyszło jednak z czasem, a w zasadzie w końcowej części działalności. W połowie lat 90. ubiegłego wieku mieszczący się w Las Vegas Westwood wciąż szukał swojej drogi, stąd w dorobku studia także gry fabularne, na czele z Eye of the Beholder czy też będącym swego rodzaju symulatorem smoka - DragonStrike.

Na przełomie 1996 i 1997 roku roku Westwood podjęło się zadania stworzenia przygodówki, bazującej na filmie „Blade Runner”, której nadano ten sam tytuł. W jednym z wywiadów Louis Castle opowiada o czynnikach, jakie zadecydowały o rozpoczęciu przedsięwzięcia.

- Zawsze uwielbiałem filmową wersję Blade Runnera i chciałem stworzyć produkcję, która potrafiłaby wywołać emocje podobne do tych, towarzyszących mi w trakcie projekcji - wyjaśnia. - Dwanaście lat tworzenia gier z moim znajomym Brettem, w tym produkcji pokroju Monopoly czy Króla Lwa, sprawiły, że zapragnąłem stworzyć bardziej złożony i charakterystyczny tytuł.

Louis Castle - jeden z głównych twórców Blade Runnera

Pomysł wydawał się intrygujący i zapewne rozpalał wyobraźnie autorów. Rzeczywistość prawna ostudziła nieco początkowy zapał.

- W trakcie kręcenia filmu Ridley musiał podpisać z aktorami wiele umów - wspomina Castle. - Sprawy były tak zagmatwane, ponieważ poszczególne osoby otrzymywały różne umowy. Co gorsza, cała produkcja zakończyła się w nieprzyjemnej atmosferze, przez co przepadło sporo nagrań. Finalnie nikt tak naprawdę nie wiedział, do kogo należą prawa do filmu czy nawet poszczególnych jego części. Dlatego zabroniono nam korzystać ze wstawek filmowych oraz ścieżki dźwiękowej.

Twórcy mogli jednak korzystać z pomocy aktorów, którzy wyraziliby chęć wzięcia udziału przy produkcji gry. Pomysł przypadł do gustu artystom, dlatego w grze pojawili się między innymi Sean Young jako Reachel czy Brion James wcielający się w Leona Kowalskiego. Nie wszyscy byli jednak zainteresowani propozycją Westwooda. Jednym z wyjątków był sam Harrison Ford, wcielający się w filmie w głównego bohatera - Ricka Deckarda. Aktor odmówił udziału w projekcie gry komputerowej.

Zespół pracujący nad grą wykorzystał także znane z filmu miejsca i scenografie. Warunkiem było jednak to, że wszystkie zostaną stworzone samodzielnie, a nie przeniesione z taśmy filmowej. Louis Castle od razu zakasał rękawy i przystąpił do pracy.

- Poszedłem do głównego inżyniera odpowiedzialnego za dekoracje w filmie. Zatrudniłem go, pokazałem grafiki koncepcyjne różnych lokacji oraz tego, jak dana scena wygląda w filmie. Potem zapytałem, czy dałby radę tak przerobić szkice i stworzyć z nich sceny, aby zbliżyć się nimi do oryginału. Odpowiedział, że nad wszystkimi projektami czuwał Syd Mead [główny grafik koncepcyjny w takich filmach jak Blade Runner czy Obcy - przyp. red.] i z chęcią mógłby je odtworzyć, ale lokacje kosztowałyby miliony dolarów.

- Dlatego wyruszyliśmy na złomowisko i zbieraliśmy wszystko, co mogłoby przydać się jako obiekty sceniczne - kontynuuje Castle. - Następnie korzystaliśmy z różnych technik, między innymi opryskiwaliśmy rzeczy sprayem, aby były jak najbardziej podobne do tego, co chcieliśmy osiągnąć. Następnie poszedłem z tym wszystkim do naszego grafika i powiedziałem, że dysponuje całą bazą obiektów, z których ma od tej pory korzystać. Może je obracać, skalować, zamalowywać, ale absolutnie ich nie rekonstruować ani nie tworzyć niczego od nowa. Dzięki zachowaniu tej dyscypliny udało się nam w grze osiągnąć efekt bardzo zbliżony do filmowego pierwowzoru.

„Wyruszyliśmy na złomowisko i zbieraliśmy wszystko, co mogłoby przydać się jako obiekty sceniczne" - Louis Castle o szukaniu elementów służących za modele

Dochodzenie w sklepie zwierzęcym, czyli początek gry

Nawet dziś gra Blade Runner może podobać się pod względem wizualnym. W 1997 roku był to jednak prawdziwy majstersztyk i niezwykle zaawansowana technicznie produkcja. Wprawdzie wcześniej powstawały już gry wykorzystujące nagrania prawdziwych aktorów, czego dobrym przykładem jest Phantasmagoria. Ale dwadzieścia lat temu nikomu nie udało się stworzyć postaci tak realistycznych, jak te w grze studia Westwood. Była to zasługa technologii motion-capture, przy pomocy której nagrano wszystkie sceny, a następnie stworzono z nich komputerowe modele.

Tętniące życiem miasto, niezwykle realistyczne postacie i sceneria, a także dynamiczna praca kamery nadawały tytułowi niepowtarzalny urok. Osiągnięcie takich efektów w czasach, kiedy akceleratory 3D dopiero raczkowały, okazało się nie lada wyzwaniem, o czym z uśmiechem wspomina Louis.

- Kiedy powiedzieliśmy Intelowi, że tworzymy grę w rozdzielczości 640x480 pikseli w 65 tysiącach kolorów, z 16-bitowym bufferem Z i sześciokanałowym dźwiękiem powiedzieli, że jest to niewykonalne, ponieważ szyna PCI nie poradzi sobie z tym zadaniem. Od razu poczuliśmy się dobrze, bo nie wspomnieliśmy im jeszcze o 750 tysiącach poligonów, służących do wykonania każdej z postaci.

- Musieliśmy więc opracować nową technologię do tworzenia postaci - kontynuuje Castle. - Jako podstawę wykorzystaliśmy coś w rodzaju „zmodernizowanych wokseli". Nie były to typowe woksele, ale ich przeróbka służąca do wykonywania rotacji, przekształceń oraz wyświetlania postaci w trójwymiarze. Całość oparliśmy na bardzo szybkim silniku renderującym poligony. Zastosowane rozwiązanie umożliwiły osiągnięcie znacznie większej liczby klatek na sekundę przy zachowaniu dużej liczby poligonów oraz dużych grup postaci pojawiających się na ekranie.

Wysiłek speców od techniki zatrudnionych w Westwoodzie opłacił się. Blade Runner przyciągał nie tylko bardzo realistyczną oprawą wizualną, ale również specyficznym, filmowym klimatem. Autorom udało się to osiągnąć między innymi przez możliwość dokładnego analizowania zdjęć, przeprowadzenia testu Voighta-Kampffa, sprawdzającego, czy dana postać jest człowiekiem, czy androidem; całość uzupełniała dynamiczna praca kamery.

Kiedy bohater kogoś ścigał ujęcia pokazywały na przykład wybieganie zza rogu, co sprawiało wrażenie uczestniczenia w autentycznym pościgu. Podobne wstawki były jednak stosowane z umiarem i w przemyślanych sytuacjach. Co ciekawe, pomimo technologicznego zaawansowania gry, nie korzystała ona z akceleratorów graficznych. Dlaczego?

- Nie używaliśmy akceleratorów 3D z powodu technologii worteksów - odpowiada Louis. - Kiedy próbowaliśmy w ten sposób przerabiać poligony, okazywało się, że ich liczba jest tak duża, że karty zwyczajnie nie dają rady z obliczeniami. Dlatego skorzystaliśmy z szybkiego renderingu figur, przerabiającego je w każdej sytuacji na poligony.

Połączenie zaawansowanej technologii, ciekawego świata oraz nietypowej i wciągającej rozgrywki sprawiły, że Westwood stworzył jedyną w swoim rodzaju produkcję. Choć studio pamiętamy przede wszystkim dzięki znanym RTS-om, warto pamiętać, ze w portfolio amerykańskiego producenta znajduje się wiele interesujących i innowacyjnych projektów.

Rok po premierze Blade Runnera, Westwood został wykupiony przez Electronic Arts. Nowy właściciel zamknął studio pięć lat później.

Brett i Louis wciąż mieszkają w Las Vegas. Pierwszy posiada firmę projektującą gry mobilne oraz inwestuje w nieruchomości, drugi do niedawna pracował w Zyndze, a obecnie skupił się na prowadzonych od dawna rozmaitych przedsięwzięciach biznesowych.

Zobacz także