Skip to main content

No Man's Sky wypada świetnie w VR - już graliśmy

Wewnątrz kosmosu.

Jest wspaniale. Niewiele jest tytułów, które nadają się lepiej na przeniesienie do wirtualnej rzeczywistości niż No Man's Sky. Możemy potwierdzić, bazując na krótkich testach na HTC Vive Pro, że Hello Games poradziło sobie z konwersją idealnie.

Poczucie immersji zawsze było w tej kosmicznej produkcji kluczowe, co oczywiście jest tylko potęgowane, gdy zakładamy na głowę zestaw VR. Wrażenie, że jesteśmy kosmicznym pionierem, lądujemy na obcej planecie i skanujemy horyzont w poszukiwaniu niezliczonych możliwości, jest tylko pogłębione.

Graliśmy na siedząco, z dwoma kontrolerami Vive pomagającymi w teleportacji z punku do punktu. To tylko jedna z dostępnych opcji poruszania się, na którą postawiliśmy ze względu na największy komfort zwiedzania powierzchni i głębin. Za pomocą drobnego gestu - przypominającego sięgnięcie do plecaka - aktywujemy narzędzie do manipulowania terenu, wycinając nowe przejścia i otwory.

Nieco później natknęliśmy się na naturalną, ogromną jaskinię, tonąc w poczuciu izolacji i oczarowania. Następnie wzbijamy się w powietrze za pomocą plecaka odrzutowego, z motylami w brzuchu przeskakując nad przepaścią.

Zobacz na YouTube

Aktualizacja VR daje No Man's Sky nieco większą „namacalność”. Ekran ekwipunku w podstawowej wersji nigdy nie był zbyt przyjemny, lecz teraz wszystko ma nagle sens, gdy przewijamy ekrany i przemieszczamy przedmioty za pomocą ruchów w przestrzeni trójwymiarowej. Gestem podnoszenia kokpitu opuszczamy statek kosmiczny, podczas gdy same kokpity są teraz w pełni renderowanymi wnętrzami, bogatszymi w detale. Jedna ręka kontroluje przepustnicę, druga drążek. Wnoszenie się w przestworza i dalej - w gwiazdy - jeszcze nigdy nie było takie majestatyczne.

Wsparcie dla urządzeń rzeczywistości wirtualnej jest częścią większej aktualizacji Beyond, oferującej trzy filary: więcej opcji wieloosobowych, właśnie VR oraz trzeci, jeszcze nieogłoszony element. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że plany nie są nowością. „Zawsze chcieliśmy coś takiego zrobić” - wyjaśnia producent Sean Murray z Hello Games, mówiąc o wersji VR.

„Ale przyznam szczerze, że w studiu były może dwie osoby zainteresowane pracą nad tym aspektem, ciągnąc go do przodu. Ja byłem podekscytowany. Czuliśmy, że będzie to względnie małe przedsięwzięcie, zrobimy bezpośrednią konwersją, za dużo nie zmienimy. Całość wypadła lepiej niż oczekiwałem”.

„To sprawiło, że chcieliśmy dodać coraz więcej, staraliśmy się sprawić, by całość była bardziej intuicyjna i odmienna w rzeczywistości wirtualnej. Chciałbym, żeby ktoś powiedział, że ekwipunek działa lepiej w VR, bardziej intuicyjnie, że lepiej można poczuć planetę. Ostatecznie celem jest zawsze, by odsłona VR była tą ostateczną”.

Możemy potwierdzić, że tak właśnie jest przy zabawie na zestawie „premium”, jakim jest Vive. Interesujące będzie spojrzenie na to, jak projekt skaluje się w dół, na PS VR i podstawowe PlayStation 4. Na niedawnym pokazie mieliśmy okazję włączyć odsłonę PS4 Pro i zauważyliśmy pewne obniżenie jakości grafiki, ale na tyle skromne, że zbalansowały je pozytywy płynące z zabawy w VR. Udało się także podkreślić inny aspekt aktualizacji Beyond.

„To jedna ze znaczących zmian, która sprawia, że chcemy wydawać te aktualizacji równocześnie. Musieliśmy mocno skupić się na optymalizacji” - mówi Murray. „To oznacza, że także podstawowa wersja gry będzie działała lepiej, co dla nas ważne. Wyciągnęliśmy pewne wnioski z przeszłości i na pewno nie powiem dokładnie, jaka będzie płynność i wymagania sprzętowe! Z całą pewnością mogę za to przyznać, że Beyond będzie zoptymalizowane dla każdego. Jeśli spojrzeć na zgłaszane przez graczy problemy, to bardzo ważna kwestia na PC, PS4 i Xbox One. Stale dodajemy coś nowego, a gra jest wyzwaniem z technicznego punktu widzenia. Gdzieniegdzie zaczynała pękać w szwach, więc teraz mogliśmy przysiąść i wszystko przejrzeć. VR nie oznacza wersji z kompromisami”.

Szykuje się kolejny powód, aby wrócić do No Man's Sky

Wszystko to powinno sprawić, że Beyond stanie się kolejnym znaczącym rozdziałem w historii No Man's Sky - w podróży, która była równie fascynująca, co przeskakiwanie z planety na planetę. Pozostaje pytanie: co dalej? Jak długo Hello Games będzie jeszcze wspierało tytuł?

„Jesteśmy oczywiście mocno zaangażowani” - mówi Murray, który jeszcze kilka lat temu był celem licznych ataków ze strony niezadowolonych graczy. Teraz rozmawia z mediami wyłącznie w wyniku próśb ze strony partnerów biznesowych, gdy wiadomo już, co dokładnie studio zamierza wydać. „Nikomu by nie pomogło, gdyby teraz powiedział, że deklarujemy wsparcie na jakiś okres. Staramy się unikać takich deklaracji!”.

„Ciągle zaskakuje nas, jak zainteresowani są gracze. Jeśli spojrzeć na sprzedaż wersji Next [poprzednia duża aktualizacja - dop. red.], sporo gier AAA byłoby zadowolonych z takich rezultatów. To był dla nas spory sukces. Nie wiem, ile ekscytujących nowości możemy jeszcze wymyślić. Wydaje się, że właśnie Next było takim ich zbiorem. Teraz jedna osoba pracuje nad aspektem wieloosobowym, kto inny nad VR i nadal jesteśmy tym wszystkim podekscytowani.

Wydaje się, że to najważniejsze. Tworzymy też Last Campfire [całkiem inna produkcja], co jest ekscytujące, i zaczynamy też coś całkiem nowego, co jest duże, ambitne i nieco szalone. Jeszcze przez długi czas nie podamy żadnych detali na ten temat, ale w studiu sporo się dzieje, a No Man's Sky jest dużą częścią tego zamieszania.

Zobacz także