Skip to main content

Najładniejszy film wśród gier. Recenzja Nobody Wants to Die

Polacy potrafią w dystopię.

Nobody Wants to Die to chlust zimnej wody przypominający o tym, że pojęcie „filmowego doświadczenia” nie musi być tylko pustym chwytem marketingowym czy usprawiedliwieniem braków w gameplayu. Pięknie zaprojektowany i zgrabnie zaprezentowany świat, łączący klimat cyberpunku i kryminałów z XX wieku, jest właściwie samodzielnym bohaterem gry. Szkoda tylko, że momentami zdarza mu się przyćmić resztę obsady i samą opowieść.

Jeśliby pójść po linii najmniejszego oporu, Nobody Wants to Die należałoby zaszufladkować jako „symulator chodzenia”, co nie byłoby do końca sprawiedliwe, bo da się tu też biegać. Uczciwiej będzie uznać, że mówimy o interaktywnym filmie detektywistycznym, w którym rola gracza ogranicza się do poruszania postacią, wybierania kwestii dialogowych i szukania wskazówek. Do tego dojdzie kilka sekwencji z wciskaniem odpowiednich klawiszy na czas, ale bez obaw - rozgrywka wymaga czujnych oczu i uszu, a nie szybkich palców.

Na ścianach budynków znajdziemy głównie dwie rzeczy: neony oraz nazwy inspirowane grecką mitologią

Świat, który przeraża i przyciąga jednocześnie

Deweloperzy z wrocławskiego studia Critical Hit Games nie wróżą światu kolorowej przyszłości. Gra zabiera nas w odległą podróż w czasie, aż do 2329 roku. W ciągu nieco ponad 300 lat ludzkość poczyniła ogromne postępy technologiczne. Największą rewolucją nie były jednak latające samochody ani domowe paczkomaty, lecz możliwość „zamrożenia” ludzkiej świadomości, a w końcu i przenoszenia jej do innych ciał, zwanych pogardliwie „powłokami”. W świecie Nobody Wants to Die każdy człowiek stał się nieśmiertelny - bez względu na to, czy tego chciał, czy nie.

A przynajmniej każdy człowiek mieszkający w Nowym Jorku, ponieważ gra nie przybliża nam sytuacji w innych częściach globu. To właśnie w tym mieście poznajemy Jamesa Karrę - doświadczonego policjanta, detektywa i - przede wszystkim - mężczyznę złamanego nie tylko osobistą tragedią, ale i przebytą niedawno zmianą powłoki. Dłużący się urlop zdrowotny Karry kończy się znienacka, gdy szef zleca mu zbadanie sprawy wypadku jednej z największych szych w całym kraju. Do śledztwa dołącza też łączniczka Sara, która nieraz wspomoże bohatera radą, kąśliwą uwagą i żartem.

Relacja między łączniczką i detektywem to motor napędowy opowieści. Twórcom udało się poprowadzić ją bardzo sprawnie: bohaterowie niemal bez przerwy rozmawiają o śledztwie, narzekają na system czy dogryzają sobie nawzajem, przez co budujące się stopniowo zaufanie nie sprawia wrażenia sforsowanego. Wiarygodność relacji tym bardziej podbija fakt, że niektóre decyzje w dialogach mają mniej lub bardziej odległe konsekwencje, a Sara nieraz wypomni nam stałość - lub hipokryzję - w poglądach.

Nieco czasu spędzimy też w samotności, skupiając się na wnętrzu głównego bohatera.

Śledztwa intrygują, ale nie pod względem gameplayu

Sercem rozgrywki, które pcha fabułę do przodu, są śledztwa, a konkretnie próby odtworzenia zdarzeń z miejsca wypadku przy pomocy gadżetu zwanego „rekonstruktorem”. Cofanie czasu zmienia rzeczywistość wokół i ujawnia kolejne wskazówki, dzięki którym możemy cofnąć się jeszcze dalej - proces powtarzamy do momentu, aż odegramy całą scenę. Każda taka sekwencja przebiega całkowicie liniowo, a poszlak nie da się pominąć ani zinterpretować na zły sposób. W całej grze nie ma też żadnych zagadek logicznych, chyba że podpiszemy pod to zabawę w podążanie za śladami krwi i pocisków. Stopniowe odtwarzanie przeszłości jest intrygujące, ale powtarzanie tych samych czynności w różnych lokacjach szybko robi się powtarzalne i mechaniczne.

Nie do końca przekonał mnie też system wyborów i ich rzekomych konsekwencji. Co pewien czas gra wyświetla komunikat, że wybrana kwestia dialogowa albo interakcja będą miały wpływ na dalszą część fabuły. Postanowiłem więc przeprowadzić eksperyment: przechodząc grę po raz drugi podejmowałem zawsze odwrotne decyzje. Okazało się, że większość z nich zmieniła jedynie przebieg dialogu albo jakiejś cutscenki. Myślę, że wspomniane ostrzeżenie lepiej byłoby wyświetlać tylko przy najważniejszych wyborach, które - o ile dobrze zrozumiałem - miały bezpośredni wpływ na zakończenie (jest ich kilka).

Nie wszystkie wskazówki są widoczne na pierwszy rzut oka.

Intrygujący świat i wiarygodnie napisane postacie są mocnym wsparciem dla fabuły, ale bardziej od wyniku śledztwa interesowało mnie to, jak główny bohater poradzi sobie z problemami narastającymi w jego głowie. Gra dawkuje oba wątki w rozsądnym tempie, mieszając pracę detektywa ze statycznymi scenami, podczas których Karra wpatruje się w zadymioną panoramę miasta, w jednej ręce trzymając papierosa, a w drugiej bimber. Słabiej niestety wypada druga połowa historii, w której za dużo czasu poświęcono na ekspozycję motywacji jednej z postaci, a za mało na podsumowanie i domknięcie wątków. Cierpi na tym finał, do którego wchodzimy w pośpiechu i lekkiej dezorientacji.

Pierwsze podejście do Nobody Wants to Die zajęło mi nieco ponad 5 godzin. Drugie o godzinę mniej, ponieważ odkryłem, że pod lewą gałką kontrolera jest przycisk biegania. Ukończenie gry jeszcze raz uznałem za konieczne, ponieważ dopiero informacje zebrane w ostatnich rozdziałach pomogły zrozumieć sam początek historii. Najwyraźniej do takiego podejścia zachęcają także twórcy, gdyż już w pierwszej scenie jedna z postaci mówi: „przecież wiesz, kim jest morderca”. Otóż nie, kochana gro. Nie wiem, a ty nie musisz mi tego wypominać.

Po każdym śledztwie trzeba wyciągnąć wnioski. Odbywa się to poprzez mini-grę, w której dopasowujemy poszlaki do pytania.

Klimat na „dychę”

Prawda jest jednak taka, że elementem, który najbardziej zachęcił mnie do przejścia gry po raz drugi, nie była sama fabuła i ciekawość innych wyborów, lecz magnetyzujący klimat, na który złożyła się muzyka, projekt lokacji i niezwykle zgrabny sposób opowiadania o świecie gry przez elementy otoczenia. Nocnym rozmyślaniom na masce samochodu towarzyszy ciężki, elektroniczny ambient, a zapętlone utwory przygrywające podczas przeszukiwania miejsca zbrodni wydają się żywcem wyjęte z kultowych kryminałów. Pochwała należy się też aktorom głosowym, a w szczególności odtwórcy głównego bohatera. Nie ma bowiem nic straszniejszego od detektywa, który stara się być zgorzkniały tak bardzo, że w końcu brzmi jak parodia samego siebie. Tutaj podobnej wpadki udało się uniknąć.

Nobody Wants to Die jest podręcznikowym przykładem tego, jak powinno się opowiadać historię bez użycia zbędnych słów, lecz samych obrazów. Nie musimy wysłuchać długiego wykładu ani prowadzić wyczerpującego dialogu, aby dowiedzieć się, w jak tragicznej sytuacji znalazł się typowy „przeciętniak” tego świata. Ściany budynków oblepione są plakatami zachęcającymi do dbania o tężyznę fizyczną i zdrowie, aby pozostawione przez ciało mogło się przysłużyć komuś innemu. Czujne oczy systemu przebijają się nawet przez drzwi mieszkania, gdzie każdy zmuszany jest do regularnych kontroli „synchronizacji” powłoki. Za potencjalne naprawy trzeba oczywiście zapłacić - w innym razie ciało zostanie nieszczęśnikowi odebrane, a jego świadomość trafi do Banku.

Jest cyberpunk, muszą być więc i slumsy.

Przechodząc do kwestii technicznych: konsolowe wydanie gry działa w dwóch trybach graficznych: jakości i wydajności. Z początku przyjąłem, że narracyjna gra, w której dynamiczne ruchy kamerą występują tylko w cutscenkach, będzie idealną pozycją do ogrania w mniejszej liczbie klatek, ale z bardziej szczegółową oprawą. Ostatecznie jednak postawiłem na tryb wydajności, w którym bez problemu udaje się utrzymać 60 klatek. Uważam, że gra i tak wygląda najlepiej przy szerokich kadrach, w których szczegółowość grafiki nie gra większej roli, więc strata wodotrysków graficznych na rzecz płynności nie jest zbytnio bolesna.

Jako że produkcja nie oferuje szerokiego wachlarza mechanik, to i trudno, żeby mogło się w niej coś zepsuć. Lokacje ładują się szybko i bezproblemowo, dialogi nie nachodzą na siebie, a animacje wyglądają świetnie zarówno podczas rozgrywki, jak i w przerywnikach filmowych. Tylko raz zdarzyło mi się, że ręka, w której Karra trzymał butelkę whisky, wygięła się pod dziwnym kątem, jak gdyby gra nie wiedziała, co właściwie ma z nią zrobić.

Jest tylko jedna kwestia, którą powinienem pewnie nazwać problemem, ale serce mi nie pozwala. Odtwarzając wypadek za pomocą rekonstruktora warto uważnie patrzeć pod nogi, ponieważ przywołana znikąd postać może nas nagle wystrzelić na drugie piętro. Dokładnie to przydarzyło mi się podczas badania pierwszej zbrodni, więc - oczywiście - kolejne kilka minut spędziłem na eksperymentowaniu, jak bardzo tą sztuczką można zepsuć grę. Nie udało mi się wypaść poza mapę, ale jestem pewny, że prędzej czy później ktoś zrobi to przez przypadek.

W opowieści nie brakuje aury mistycyzmu.

Podsumowanie

Historia Jamesa i Sary - choć niezwykle klimatyczna i filmowa - nie była na tyle poruszająca, aby pozostać ze mną na dłużej. Nobody Wants to Die to dobry kryminał z oprawą audiowizualną na poziomie topowych gier AAA, w którym pierwsze skrzypce odgrywa magnetyzujący klimatem świat, a niekoniecznie sama opowieść. Trudno mi jednak wyobrazić tytuł lepszy do polecenia fanom klasycznych kryminałów i osób stęsknionych za Cyberpunkiem 2077.

Ocena: 7/10

Plusy:
+ Oprawa audiowizualna godna tytułu AAA
+ Unikalny klimat, żywcem wyjęty z klasyków kina noir
+ Wiarygodny i charyzmatyczny duet bohaterów
+ Bogaty w szczegóły i inteligentnie zaprojektowany świat
+ Intryga wystarczająco angażująca, by wciągnąć na dłużej
Minusy:
- W większości symboliczne wybory, wpływające jedynie na dialogi
- Słabsza druga połowa gry z pospieszonym finałem
- Liniowe śledztwa, oparte na podążaniu po sznurku za poszlakami
- Brak zagadek logicznych, jeśli pominąć prosty system analizowania zebranych wskazówek

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także