Nowa generacja otwartych światów
„Za wolnością kryje się niepowtarzalność.”
Wiele wskazuje na to, że zbliżająca się generacja będzie stała pod znakiem gier z otwartym światem. Metal Gear Solid 5, Mad Max, Wiedźmin 3 - by wymienić choćby gry zaprezentowane na tegorocznym E3. Electronic Arts także kieruje swoje zespoły do pracy nad tego rodzaju tytułami - nowy Mirror's Edge czy Dragon Age: Inquisition. Podobnie będzie w przypadku Mass Effect 4.
Ubisoft również nie ukrywa poważnych ambicji. Watch Dogs szykowany jest jako bezpośrednia, lecz innowacyjna konkurencja GTA V. Assassin's Creed 4, The Division, a także samochodówka The Crew - akcja największych wysokobudżetowych gier francuskiego wydawcy umieszczona jest w otwartym świecie. Po sukcesie Far Cry 3, trudno nie oczekiwać kontynuacji także tej marki.
Dlaczego wydawcy inwestują ogromne środki w takie gry? Czy otwarte, piękne, żyjące i „połączone” światy staną się ostateczną granicą wyznaczającą podstawową różnicę pomiędzy obiema generacjami?
Alain Corre, szef Ubisoftu w Europie przyznał Eurogamerowi, że jego firma wyznaczyła w tym zakresie dość klarowną strategię: wszystkie najważniejsze zespoły mają projektować gry z otwartym światem. Rayman, Rabbids czy Just Dance - to tylko wyjątki.
- Wierzymy w otwarty świat - wyjaśnia Corre. - Jeśli możemy poczuć się wolni w świecie gry, również dzięki nieinwazyjnemu trybowi multiplayer, jest to zawsze coś innego, niż kolejna oskryptowana opowieść. Za wolnością kryje się niepowtarzalność.
- Powstało już wiele gier z otwartym światem. Uważam jednak, że uczucie, gdy gramy w taką grę nie ma sobie równych. Obecnie wszystkich naszych twórców naciskamy, by podążali w tym kierunku.
Bez wątpienia, wysokobudżetowe produkcje typu open-world zawsze budziły ogromne zainteresowanie. Do grona mistrzów w budowaniu gigantycznych światów, które olśniewają skalą, detalami i zachwycają miliony graczy, należą takie studia jak Bethesda (Oblivion, Skyrim) czy Rockstar (GTA IV, Red Dead Redemption). Tutaj wolność i otwartość nie oznacza możliwości wyboru kolejności wykonania przysłowiowej misji, ale faktyczny stan, w którym możemy robić dowolne rzeczy i spotykać się z reakcją otoczenia na nasze działania. Zawsze jednak jest to samotna podróż, ze świadomością, że cały świat żyje dzięki sztucznej inteligencji, napisanej przez programistów.
Nowa generacja przynosi istotne zmiany w otwartych światach. Najważniejszą jest nowe podejście do „połączenia” graczy i „połączenia” ze światem - nie tylko poprzez komputery i konsole, ale także przez smartfony i tablety.
The Division jest dobrym przykładem. Nie jest to gra MMO w najprostszym tego słowa znaczeniu. To zdecydowanie coś więcej. Wielki, otwarty i żyjący świat, który możemy odkrywać wspólnie ze znajomymi. Podobnie jest w The Crew. Możemy pojechać gdziekolwiek chcemy, bardzo daleko. Ale podejmujemy się tego zadania wspólnie z ekipą przyjaciół.
- Nowa generacja przynosi całościowe doświadczenie - wyjaśnia Corre. - Znajomi mogą jednocześnie pomagać lub być przeciwnikami, tak jak w Watch Dogs. To coś, co nie istniało wcześniej.
„Wierzymy w otwarty świat” - Alain Corre, szef Ubisoftu w Europie
- W Watch Dogs jeden z naszych znajomych może wejść do gry ze swoim tabletem czy smartfonem i pomóc nam uciec policji. Może oglądać, jak uciekasz samochodem i zmienić światła na skrzyżowaniu. Jednak znajomy może również grać przeciwko nam, utrudniać zadania, na przykład wznieść most na rzece i pozwolić, by policja nas złapała.
- Wcześniej nie było takich rzeczy. Wszystko było oskryptowane. Teraz nie jest. To jest otwartość i wolność. Robimy, co chcemy. Możemy grać w trybie multiplayer lub nie.
Corre właściwie opisuje zupełnie nowy typ gry z otwartym światem, gdzie wszystko jest ze sobą stale połączone. Być może brzmi to jak rozbudowana gra sieciowa - udoskonalone MMO. Szef europejskiego Ubisoftu - niewykluczone, że odpowiednio poinstruowany przez dział marketingu - woli określenie: „żyjące światy”.
- To nie jest MMO - dodaje. - Możemy czerpać wrażenia z gry samemu lub z przyjaciółmi. Jest to bardziej zbliżone do prawdziwego życia.
- The Division będzie grą zawsze online, ponieważ tak została zaprojektowana. To świat, który żyje bez przerwy. Musimy być połączeni z Internetem, podobnie jak w The Crew. Jednocześnie, możemy dołączyć do gry ze znajomymi lub grać samemu, ale w świecie gry zawsze zachodzą zmiany.
- Uważamy, że tego rodzaju doświadczenie płynące z gry jest świetne. Możemy dalej grać, nawet poza salonem. Używać tabletu czy smartfona, by dokonywać zmian w swoim bohaterze lub pomagać znajomym, gdy jesteś z daleka od konsoli czy komputera.
- W ten sposób umożliwiamy graczom, by mogli ciągle być w kontakcie z tym światami. To jest coś całkowicie nowego i świeżego.
W przeciwieństwie do podejścia Ubisoftu, Wiedźmin 3 - gra warszawskiego CD Projektu - nie będzie posiadała żadnego trybu multiplayer, lecz wykorzysta wbudowane funkcje społecznościowe. Gracze będą mogli dzielić się osiągnięciami na Facebooku. John Mamais, producent wykonawczy powiedział Eurogamerowi, że CD Projekt będzie tworzył nowe osiągnięcia „w locie”. - To bardzo dobry sposób, by rozszerzyć grę - mówi.
Najważniejsze jednak jest to, że w Wiedźminie 3 nasze decyzje mają w sposób wyraźny wpływać na świat i to, jakie zmiany w nim zachodzą. Nie jest to oczywiście nowa rzecz, jednak skala, którą proponuje CD Projekt, już dziś wzbudza żywe zainteresowanie.
O tym, że kolejna generacja będzie w ogromnym stopniu zwrócona w kierunku otwartych światów, świadczy również fakt, że druga gra CD Projektu - Cyberpunk 2077 - ma być science-fiction, osadzonym w otwartym mieście.
- Jest sporo „cyber” gier, ale nie ma w nich zbyt dużo „punku” - mówił w jednym z wywiadów Mateusz Kanik. - W naszym pomyśle będzie więcej punku, nie chcemy wykreować mrocznego i rozpaczliwego świata. Nie robimy „Blade Runnera”. Będzie dużo rock'n'rolla.
Mad Max, gra twórców serii Just Cause, podobnie jak Wiedźmin 3, będzie skierowana tylko dla jednego gracza. Mimo to, szef studia Christofer Sundberg powiedział Eurogamerowi, że będzie posiadała jakiegoś rodzaju aktywność on-line, o której na razie nie może mówić.
Sundberg, tworzący gry z otwartym światem od dekady, uważa, że popularność gatunku jest efektem badań marketingowych, przeprowadzonych przez wydawców. - Gracze oczekują dużego zakresu swobody w grach, i to napędza rozwój tego kierunku w naszym przemyśle - wyjaśnia.
Sundberg rozróżnia zresztą pojęcia „otwartego świata” i „sandboksa”. Uważa, że Just Cause 2 to gra, którą lepiej określać jako „sandbox”. Gracze otrzymują w niej świat i zabawki - i pozwala robić z nimi, co tylko się podoba. To „nieograniczona wolność, którą kochają gracze” - przekonuje.
- Just Cause to gra sandboksowa - mówi. - Nie jest szczególnie skoncentrowana na opowieści. Mad Max z kolei to gra z otwartym światem, gdzie scenariusz jest bardzo istotny.
Być może dlatego Hideo Kojima chętnie rozglądał się po stanowisku Warner Bros. na E3, by zagrać w demo Mad Max. Jego Metal Gear Solid 5 to oczywiście gra z otwartym światem, a Snake przemierzał będzie konno kaniony, i wykonywał różnorodne zadania na wiele możliwych sposobów.
Sundberg przewiduje powstanie dodatkowych podgatunków w grach z otwartym światem. Niektórzy twórcy mogą bowiem określać swoje produkcje tym mianem, choć w rzeczywistości nie będą to tytuły takiej skali, jaką znamy z największych gier.
- Obecnie to od każdego twórcy, który twierdzi, że pracuje nad grą z otwartym światem, będzie należało pokazanie, jak otwarty naprawdę ten świat jest - wyjaśnia twórca serii Just Cause. - Dla niektórych bowiem, już samo to, że gracze mogą wybrać dowolną drogę pomiędzy drzewami jest powodem do nazywania świata otwartym. Możemy wybrać, czy chcemy iść w lewo czy w prawo, ale ostatecznie i tak kończymy w tym samym miejscu ścieżki po pokonaniu lasu.
- Mamy za sobą dekadę w projektowaniu gier z otwartym światem. Mogę powiedzieć, że to nie jest łatwe, to ciężka praca i zabiera mnóstwo czasu. Mierzysz się z problemami projektowymi, z jakimi wcześniej nigdy nie miałeś do czynienia, jeśli projektowałeś liniową grę, bazującą na strukturze opartej na misjach. Teraz trzeba o tym zapomnieć i projektować świat z systemami, gdzie wszystko będzie działać, bez względu na to, czy gracz znajduje się w grze, czy nie.
Alain Corre uważa, że gry takie jak The Division, The Crew i Watch Dogs, które oferują zupełnie nowe podejście do otwartych światów, zachęcą graczy do zmiany platformy i kupna nowych konsol.
Może mieć to kolosalne znaczenie dla sukcesu komercyjnego tego typu produkcji w niedalekiej przyszłości. Gry z otwartym światem są najkosztowniejsze, a wkrótce - wraz z rosnącą liczbą tytułów - będą również obarczone jeszcze większym ryzykiem. Ogromne gry będą bowiem oferowały dziesiątki i setki godzin zabawy, a „połączone światy” wręcz niekończącą się możliwość wspólnej zabawy ze znajomymi.
Sukces PlayStation 4 i Xbox One zależy od wielu czynników. Jednym z nich jest innowacyjność - nowe pomysły i rozwiązania, które wzbudzają entuzjazm graczy. „Lepsza grafika, większa rozdzielczość” - to zbyt mało. Otwarte światy z niespotykanym dotąd sposobem połączenia pomiędzy graczami wydają się o wiele bardziej kuszącą perspektywą.
Na podstawie: The next-generation will be open-world