Nowe kino Naughty Dog
Droga do The Last of Us i spojrzenie w przyszłość.
Naughty Dog właściwie zawsze przewyższa oczekiwania. Kiedy ten związany z Sony zespół z Santa Monica wpadł na pomysł wykreowania beztroskiej przygody - Uncharted - na PlayStation 3, ostatecznie stworzył dynamiczną i niesamowicie kinową markę, właściwie zupełnie nowy gatunek interaktywnego filmu akcji. Pod koniec poprzedniej generacji deweloperzy połączyli elementy Resident Evil 4 z duchem Ico, doprawili całość postapokaliptycznym klimatem i poruszającą opowieścią o przerwanym dzieciństwie, dojrzewaniu i odpowiedzialności; o małych i dużych kłamstwach.
Nie zdziwiło mnie, że wywiad „jeden na jednego" z głównym projektantem The Last of Us przerodził się w coś innego. Kiedy Bruce Straley pojawił się w sali przeznaczonej dla Sony, towarzyszyli mu Neil Druckmann - dyrektor kreatywny najnowszej gry studia - oraz jeden z szefów Naughty Dog, Evan Wells. Cała trójka przebywała wówczas w Londynie w oczekiwaniu na galę BAFTA, w trakcie której The Last of Us zdobyło pięć nagród - w tym także za najlepszą grę. To jedno z wielu znaczących osiągnięć tej produkcji. Rok sukcesów podsumowało wydanie wersji Remastered na PlayStation 4.
Łączenie filmu z grami
Można się domyślać, że otrzymanie nagrody w miejscu, w którym uhonorowano między innymi Billy'ego Wildera, Stanleya Kubricka czy Nika Powella musiało mieć dla Naughty Dog szczególne znaczenie. Historia tego zespołu wiąże się w końcu z łączeniem kinematografii i gier, przedstawianiem ludzkich historii z hollywoodzkim rozmachem i jednoczesnym poszanowaniem elementu interakcji odbiorcy ze światem.
Straley trafił do Naughty Dog w okresie prężnego rozwoju studia, nie jest jednak - rzecz jasna - jedynym odpowiedzialnym za sukces firmy. Założone w 1989 roku przez Jasona Rubina i Andy'ego Gavina - dwóch przyjaciół z dzieciństwa - studio zdobyło uznanie dzięki niezwykle popularnej serii Crash Bandicoot. Po pięciu latach pracy z tą marką, Naughty Dog postanowiło ruszyć z miejsca.
- Jason i Andy przeprowadzili po prostu głosowanie. Okazało się, że wszyscy są trochę zmęczeni po czterech projektach związanych z Crashem - mówi Straley, który dołączył do zespołu w trakcie prac nad Crash Team Racing. - W studiu panowało przekonanie, że miło byłoby zająć się czymś innym, zastanowić się nad rozwinięciem skrzydeł przy nowej marce.
Evan Wells, który pracował wcześniej ze Straleyem w Crystal Cynamics, wtrąca swoje trzy grosze.
- Patrząc na nowy sprzęt, wiedzieliśmy, że można z nim osiągnąć o wiele więcej. Crash, z uwagi na to, jaką jest grą, ogranicza nieco możliwości twórców. Chcieliśmy bardziej zainwestować w historię, rozwój opowieści, w ciekawe postacie - opowiada.
Jak & Daxter było dla PlayStation 2 tym, czym Crash Bandicoot dla pierwszego PlayStation, choć wyraźnie zmienił się styl graficzny, na twarzach nowych bohaterów pojawiły się emocje, a świat stał się bardziej rozbudowany - tak samo zresztą jak postacie. Odczuwało się delikatną ewolucję - od lekkiego, nieco błazeńskiego humoru Crasha do nieco bardziej wyrafinowanego klimatu i relacji między bohaterami w Jak & Daxter.
Obydwie serie podążyły podobną ścieżką pod skrzydłami Naughty Dog. Neil Druckmann rozpoczął karierę w studiu, gdy zespół przygotowywał się na pożegnanie z cyklem Jak & Daxter. Pracował jako programista przy grze Jak 3. Więź pomiędzy Straleyem i Druckmannem - ta która wpłynęła na esencję The Last of Us i Uncharted 4 - potrzebowała czasu, by się rozwinąć.
- Chłopak dostał pracę i chciał iść w stronę projektowania - wspomina Straley. - Ja byłem niemal przez cały czas w dziale grafików i artystów, a on przychodził, prosił o radę. Powiedziałem, żeby nauczył się obsługi odpowiednich programów. Zaczął tworzyć prototypowe wersje poziomów, dzięki czemu praca grafików przebiegała szybciej.
Pierwszą odpowiedzialnością Druckmanna jako projektanta był Jak & Daxter na PSP. Produkcja nie zadomowiła się jednak w Naughty Dog. Gdy rozpoczęła się wstępna faza produkcji tytułu na PlayStation 3, projekt przeniesiono.
- Wszyscy utalentowani pracownicy zostali przeniesieni z projektu na PlayStation Portable, by zająć się Uncharted - przypomina Wells. - High Impact dokończyło nowego Jak & Daxter. Wzięli nasz prototyp i większość skasowali. Sorry, Neil.
Odmienne światy
Druckmann, nie odzywający się zbyt dużo z powodu chorego gardła, siedzi spokojnie i nie wydaje się przejmować przeszłością. Parę lat po przygodzie z przenośną wersją Jak & Daxter miał zająć się całą marką, jednak ostatecznie plany Sony się zmieniły. Zresztą, przyszła kolej na Uncharted.
- Historia się powtarza, zrobiliśmy cztery gry z serii i wszyscy chcieli zająć się czymś nowym - mówi Wells. - Ponownie czynnikiem motywującym okazała się nowa platforma. Kiedy przyjrzeliśmy się PS3, wiedzieliśmy, że nie będziemy musieli robić czegoś kreskówkowego, stylizowanego.
- W trakcie pracy nad prototypem, czymś zupełnie naturalnym była dla nas chęć upodobnienia gry do rzeczywistości i przekonania się, na co stać nową technologię, na co stać nas samych - dodaje Straley.
Kiedy Naughty Dog zaczęło przygotowania do prac nad Uncharted na PlayStation 3, filmowy styl deweloperów zaprowadził ich do Hollywood. Zatrudniono wiele nowych talentów z doświadczeniem związanym z kinem i telewizją.
- Okazało się, że cykl produkcyjny i cała struktura prac to coś zupełnie innego niż w branży gier. Ten okres była dla nas czasem intensywnej nauki - podkreśla Straley. - Byliśmy przekonani, że efekt końcowy będzie zachwycający. Nasze dzieło miało być jak film, tylko że różne efekty musiały działać w czasie rzeczywistym. Zatrudniliśmy więc specjalistów i wytłumaczyliśmy, że wszystko musi działać w 30 klatkach na sekundę, podaliśmy inne parametry.
Brak tradycyjnej hierarchii w Naughty Dog - nie ma producentów, wszyscy deweloperzy są zachęcani do udziału w konstruktywnej krytyce pracy innych - niezbyt przypadł do gustu byłym filmowcom, którzy musieli przyzwyczaić się do specyficznych warunków. To kosztowało studio niemal rok pracy.
- Kiedy masz do czynienia z liniowym medium, jakim jest film, proces produkcyjny jest o wiele bardziej przewidywalny, ponieważ jego przebieg był stopniowo utrwalany na przestrzeni wielu lat. Gry to młoda branża, w której cały czas coś się zmienia, musimy zaczynać od nowa przy okazji każdej generacji sprzętu. Nabór nowego talentu w takim momencie sprawił, że tempo musiało nieco spaść - dodaje Straley.
Pierwsze Uncharted zmusiło Naughty Dog do rozpoczęcia poszukiwań własnych sposobów na stworzenie lepszego filmowego stylu gier - takiego, który byłby bardziej zależny od metody i wykonania, a nie tylko od technologii.
- Zdaliśmy sobie sprawę, że musimy na poważnie przeanalizować, co oznacza zaprojektowanie naprawdę dobrych postaci i historii, co oznacza „opowieść napędzana postaciami", jak sprawić, by rozgrywka pasowała do motywacji bohaterów - twierdzi Straley. - Ten projekt zmusił nas, by mocno się zastanowić nad składnikami gatunku, właściwościami relacji między postaciami, nad elementami dobrego kina.
„W trakcie prac nad Uncharted 2 często jadaliśmy wspólnie kolacje i rozmyślaliśmy nad konceptem przedstawiania historii poprzez rozgrywkę.”
Część pomysłów połączyła się w spójną całość w czwartym rozdziale Uncharted: Drake's Fortune, który pomógł zdefiniować styl Naughty Dog. To krótka chwila - gracz musi strzelić w beczkę na samochodzie, by wybuch stworzył prowizoryczny most.
- Ten moment, tak niepozorny, był źródłem filmowego, pełnego akcji doświadczenia, którym było Uncharted 2. To coś, co dzieje się dynamicznie w grze, co jest też powodowane motywacją postaci.
Ta scena była tylko zalążkiem konkretnego stylu, a Uncharted 2 było już nim przesiąknięte. Kinowa akcja dostarczona w dynamiczny sposób, ale też z niezwykłą starannością i dbałością o detale, to szczytowe osiągnięcie cyklu i całego gatunku. Nie można oprzeć się wrażeniu, że trzecia część serii pozostaje w cieniu poprzednika. W samym Among Thieves natomiast, swoje początki znalazł kolejny pomysł, wykorzystany trochę później.
- W trakcie prac nad Uncharted 2 często jadaliśmy wspólnie kolacje i rozmyślaliśmy nad konceptem przedstawiania historii poprzez rozgrywkę - mówi Straley. - Czy można zbudować więź między postaciami bez użycia dialogu i oczywistych scen przedstawiających emocje? Wymyśliliśmy więc niemą dziewczynkę. Budziłaby w pewnym momencie Drake'a, prowadziła go do pewnego miejsca i z dumą pokazywałaby mu swoje miasto.
Pomysł został porzucony, dziewczynę zastąpił Tenzin - Tybetańczyk, który nie mówił po angielsku. Idea komunikacji bez użycia mowy pozostała.
- To ponownie tylko moment. Scena, w której widzisz płonącą wioskę, z którą zdążyłeś się oswoić. Mieliśmy nadzieję, że nawet nie znając języka towarzysza, gracze zobaczą i poczują, co czuje Tenzin, i kim jest dla mieszkańców osady.
„To nie jest kraj dla starych ludzi”
Kiedy zakończono prace nad Uncherted 2, w Naughty Dog powstały dwa zespoły. Jeden miał być odpowiedzialny za serię Uncharted, a drugi - z Neilem Druckmannem i Brucem Straleyem na czele - miał zająć się czymś nowym. Drogi deweloperów łączyły się wielokrotnie wcześniej, ale dopiero w tym okresie zaczęli się naprawdę rozumieć.
- Pewna więź nawiązała się między nami po ukończeniu Uncharted 2 - zaznacza Straley. - Choć zaczęliśmy sporo rozmawiać już przy okazji prac nad pierwszą odsłoną.
- Wtedy, kiedy rzuciłeś kontrolerem? - wtrąca z uśmiechem Druckmann.
- Cóż, zapewne kolejny raz zdenerwował mnie projekt Neila - odpowiada żartobliwie Straley. - Myślę, że wtedy miałem też pewne problemy z postrzeganiem siebie jako znawcy designu. Rozgrywała się między nami swego rodzaju bitwa, nie da się ukryć.
Druckmann i Straley zaczęli poszukiwania inspiracji na nowy projekt od powrotu do świata Jak & Daxter. Zastanawiali się nad innym spojrzeniem na tę markę, bardziej mrocznym, dojrzałym.
- Od tego cyklu wszystko się zaczęło. Zastanawialiśmy się, czy możemy przedstawić historie, które chcemy przedstawiać, ale właśnie w tym świecie. Istniejące w nim postacie jednak nas ograniczały, nie stwarzały odpowiednich warunków do utworzenia klimatu, na jakim nam zależało - opowiada Straley.
Deweloperzy zastanawiali się nawet, czy nie odebrać głosu Daxterowi, albo stworzyć nowego bohatera. Doszli jednak do wniosku, że nawet jeżeli poszliby w tym kierunku, to tak naprawdę „nie robiliby już gry z serii Jak & Daxter".
Z błogosławieństwem Evana Wellsa zespół odszedł od uznanego cyklu i rozpoczął poszukiwania nowych możliwości.
- Zaczęliśmy przyglądać się innym gatunkom, które w jakiś sposób do nas przemawiały - kontynuuje Straley. - Do naszych ulubionych tytułów należą Ico i Resident Evil 4, rozmawialiśmy o nich trochę. Obejrzeliśmy też „To nie jest kraj dla starych ludzi" i opadły nam szczęki. Stwierdziliśmy, że chcielibyśmy zagrać w grę o podobnej atmosferze. Mamy podobne gusta, dlatego łatwo było urządzać burzę mózgów.
Na początku twórcy wymyślili projekt Mankind. Było w nim już kilka elementów The Last of Us. Gra opowiadała o świecie, w którym groźny wirus zaraża wyłącznie kobiety. Koncept ten na szczęście przebudowano. Ważnym źródłem inspiracji pozostały „Droga" Cormaca McCarthy'ego i „Miasto złodziei" Davida Benioffa, twórcy zaznaczyli to przy okazji ujawnienia The Last of Us w grudniu 2011 roku.
Największy wpływ na twórców wywarło jednak kino braci Coen. Wpływ odczuwalny chociażby w ochrypłym, południowym głosie Joela. Troy Baker wskazał role Josha Brolina w „To nie jest kraj dla starych ludzi" i „Prawdziwym męstwie" jako źródło inspiracji. Delikatne relacje między postaciami są przeplatane momentami pełnymi brutalności.
Ciężki klimat zaczerpnięty od braci Coen różni się diametralnie od dynamicznej, filmowej akcji, która przepełnia Uncharted. Czy twórcy zastanawiali się nad reakcją odbiorców na mroczną atmosferę The Last of Us?
- Rozmawialiśmy kilka razy o tym, jakich granic nie powinniśmy przekraczać, o powadze i „ciężkości" gry - mówi Straley. - Potrzebowaliśmy odrobiny beztroski dla kontrastu. Chcieliśmy znaleźć odpowiednie głosy dla postaci i wtedy zorientowaliśmy się, że Ellie jest niezwykle istotna. Ona stanowi kontrast, szczególnie w zestawieniu z Joelem.
Stworzenie nowej marki było ciężkie, szczególnie takiej, która znacznie różniłaby się od poprzednich dokonań deweloperów.
- To chyba największe wyzwanie, przed jakim mogą stanąć twórcy - wyjaśnia Straley. - Ponadto, wisiał nad nami pewien standard Naughty Dog, oczywista potrzeba stworzenia czegoś perfekcyjnego, z czego bylibyśmy dumni. Mieliśmy naprawdę wysokie oczekiwania.
- Stworzyliśmy Uncharted, którego esencją są efektowne, filmowe sceny. Później w branży zaczęło pojawiać się coraz więcej eksplozji, wszystko stawało się większe - mówi Wells. - The Last of Us jest bardziej subtelne, spokojne. Bardzo dużo zależy od więzi z postaciami. To było naprawdę odmienne od tego, co robiliśmy wcześniej, a także od tego, co robili inni deweloperzy.
Naughy Dog podołało zadaniu. The Last of Us zostało uznane za jedną z lepszych produkcji poprzedniej generacji. Trafiło także na nową platformę. Wielu odbiorców ma nadzieję na kontynuację, podobnie zresztą jak sami twórcy, którzy szukają nowych pomysłów.
Potrzeba tylko czasu na ich realizację. Obecnie Neil Druckmann pracuje nad filmową adaptacją, a Naughty Dog skupia się na Uncharted 4: A Thief's End - prace nadzorują Straley i Druckmann.
Istnieje obawa, że ciężki klimat, który tak polubił ten duet, wpłynie na nową odsłonę Uncharted - serii kojarzonej raczej z lekkością i humorem. Deweloperzy są jednak pewni, że potrafią wyraźnie rozdzielić te dwa światy.
- Uncharted to coś zupełnie innego. Trafia do ludzi z zupełnie innych powodów - wyjaśnia Wells pod koniec naszej rozmowy.
- The Last of Us wcale nie wyznacza nowego stylu, który będzie obecny we wszystkich naszych przyszłych tytułach. Wielu fanów serii Uncharted poczułoby się obco. Chcemy, żeby to nadal była lekka przygoda. The Last of Us nauczyło nas oczywiście pewnych rozwiązań technicznych, które zastosujemy w Uncharted, ale to tylko wzmocni nasze pragnienie wyraźnego rozdzielenia obydwu serii.