Nowe Shadow of the Beast, czyli spełnienie marzeń jednego człowieka
Powrót klasyka z Amigi.
Trudno znaleźć w branży gier wideo osobę szczęśliwszą niż Matt Birch. Lub osobę bardziej zdenerwowaną.
Birch - założyciel studia Heavy Spectrum - to połączenie podekscytowania, energii i emocji. Twórca w końcu pokazuje efekty dwóch lat pracy - tytuł cyfrowy na PlayStation 4. Z napięciem przełącza kolejne slajdy prezentacji zanim pokaże pierwszy screen. Łzy widoczne w jego oczach udowadniają, że nie ma miejsca na pozory - naprawdę mu zależy.
- Miałem jakieś 16 lat, gdy odwiedziłem mojego kolegę, który chciał mi pokazać Shadow of the Beast na Amidze - mówi twórca po krótkiej prezentacji, z szerokim uśmiechem na ustach, popijając nerwowo z jednej z kilku napoczętych butelek z wodą.
- To był mój pierwszy kontakt z grą 16-bitową. Byłem całkowicie zauroczony grafiką i muzyką. Nie mogłem przestać myśleć o tej grze, to doświadczenie mnie uderzyło. To była pewnie pierwsza gra, o której myślałem po odejściu od ekranu, jak o książce czy filmie. Zacząłem uważać, że gry mogą zrobić coś niesamowitego, że zmierzają w tym kierunku. Zostało to ze mną od tego czasu i dlatego Shadow of the Beast to dla mnie coś specjalnego.
Birch mieszkał niedaleko studia Psygnosis, a po karierze spędzonej w Bizarre Creations i ponad dekadzie w EA Brightlight postanowił odejść i założyć własną, niezależną firmę. Wkrótce znalazł się w biurach Sony, by porozmawiać z zespołem XDev, odpowiedzialnym za współpracę z zewnętrznymi firmami, wracając do budynku dawnego Psygnosis.
- Rozmawiałem z Sony o różnych grach, które moglibyśmy zrobić i powiedzieli, że możemy wybrać cokolwiek. XDev ma siedzibę w biurach dawnego Psygnosis, więc zaproponowałem rozmowę na temat pewnej starej licencji. Opowiadałem o tym, co tytuł dla mnie znaczy, że chciałbym tak samo zainspirować kolejne pokolenie graczy.
- Ludzie z Sony byli zainteresowani i poprosili o przygotowanie wstępnego projektu, za co zaraz się zabrałem. Pracowałem z kilkoma weteranami. Wszyscy mieli swoje doświadczenia, więc je połączyliśmy. Mówiłem o tym, że chcę zrobić coś innego niż dostępne obecnie produkcje. Spodobało się, a na horyzoncie było wtedy PlayStation 4.
Studio Bircha - Heavy Spectrum - kończyło właśnie dwa tytuły PlayStation Mobile - Puzziball i Bullion Blitz. Rozmowy prowadzono w połowie 2013 roku, a XDev współpracowało z małym zespołem nad pomysłami na targi Gamescom.
- Pomogli stworzyć wizję tego, co chcieliśmy pokazać w trailerze, a my zaprezentowaliśmy nasz koncept - to chcemy właśnie wydać na PlayStation 4. Od tamtego momentu staramy się zrealizować tę wizję.
Ostatnie dwa lata nie obfitowały jednak w nowe informacje, pomijając kilka małych notek. Czyżby Shadow of the Beast zapowiedziano zbyt wcześnie?
- To raczej pytanie do Sony - mówi Birch. - Z naszego punktu widzenia dosłownie od Gamescomu pracujemy bez przerwy, 24 godziny na dobę. Mamy szansę zrealizować nasze marzenie - coś, w co wierzymy. To właśnie robiliśmy przez ten czas.
Bazując na krótkim demie produkcji trzeba przyznać, że efekty pracy prezentują się olśniewająco. Mamy do czynienia z brutalną platformówką, rozbudowującą system walki z oryginału. Podczas rytmicznych sekwencji akcji przedzieramy się bez zastępy wrogów, osłabiając ich najpierw za pomocą lekkich ataków, by wykończyć szponami. Powoli stajemy się jednością z rytmem Shadow of the Beast, a słabi wrogowie stopniowo zamieniają się w coraz trudniejszych przeciwników, wymagających kontrowania czy obejścia ochronnej tarczy. Gra nie należy do prostych, zgodnie z duchem oryginału z 1989 roku.
- Staraliśmy się zrobić coś nowego w systemie walki - mówi Birch. - Chciałem zbudować wrażenie, że przedzieramy się przez setki wrogów, jak w starszych grach. Ale trzeba to było zrobić w odpowiedni sposób. Nie ma przecież sensu realizować tego samego, co 25 lat temu. Te pomysły już wykorzystano.
Nowe Shadow of the Beast przypomina nieco restart serii Strider z ubiegłego roku, łącząc wierne trzymanie się oryginału ze współczesną otoczką. Gramy we wczesną wersję pre-alpha, więc nie brakuje jeszcze błędów i niedoróbek, takich jak problemy z wykrywaniem kolizji i toporne sekcje platformowe. Zachowano między innymi świetną, progresywną oprawę artystyczną w stylu oryginału. To niebywałe osiągnięcie dla tak małego zespołu i nie obeszło się bez pomocy Sony.
- Ostatecznie to my. Mały zespół kreuje i realizuje wszystkie pomysły, a ludzie w XDev pomagają wszystko połączyć - mówi Birch. - To interesujący sposób pracy. Daje nam możliwość koncentracji i tworzenia elementów ponad nasze możliwości. Miejmy nadzieję, że przełoży się to na wrażenia z rozgrywki. Wspaniale, że Sony wspiera w ten sposób twórców niezależnych. To dla mnie duża zmiana, przechodząc z dużej firmy.
XDev pomaga, ale czy w zespole jest ktoś odpowiedzialny za oryginał z 1989 roku? Kompozytorem muzyki był David Whittaker, a świetną okładkę przygotował Roger Dean. W odpowiedzi Bircha jest chwila wahania, co zdaje się sugerować odpowiedź twierdzącą.
- Muzyka i oprawa są dla nas bardzo ważne - mówi. - Chcemy się upewnić, że nikogo nie rozczarujemy.
Shadow of the Beast od Heavy Spectrum nie próbuje jednak wypełniać luk, które w przeszłości tak działały na wyobraźnię; tworzy ich jeszcze więcej. Jako 16-latek Birch często zastanawiał się nad logiką rządzącą światem z gry Psygnosis: w jaki sposób bestie dostały się do jaskini? Skąd wzięły się podziemne formacje? Część odpowiedzi znajdziemy w nowej grze, o ile zechcemy ich poszukać.
- To bardzo interesujące - mówi deweloper. - Usiedliśmy i spisaliśmy pomysły, które pojawiły się po kontakcie z oryginałem. Napisaliśmy historię dla wszystkich elementów, setki stron wyjaśniających położenie ołtarza i tak dalej. Podjęliśmy świadomą decyzję, by nie dzielić się tym wszystkim z graczami, by mogli oni mieć swoje własne, osobiste doświadczenie, jak kiedyś ja. Musieliśmy usunąć wystarczająco dużo, by zostawić nieco tajemnicy. Moim marzeniem jest, by gracze wymyślili własne wyjaśnienia. Sony wspierało nas pod tym względem.
Wspaniale jest w końcu widzieć Shadow of the Beast w akcji, zmierzające we właściwym kierunku. Ulgę czują jednak nie tylko fani oczekujący na grę, ale także sam Birch.
- To były prawdziwe emocje - mówi o prezentacji. - Pokazywałem rzeczy, w które wpatrywaliśmy się przez ostatnie półtora roku, zastanawiając się, czy robimy coś źle, czy wszystko jest w porządku.
Ponownie urywa, wzruszony. Jednak nie powinien się martwić. Nowa wersja Shadow of the Beast na pewno zadowoli fanów, a jest szansa, że zapomniana nieco licencja studia Psygnosis znajdzie także nowych miłośników.