Skip to main content

Nowy komputer Digital Foundry: w pogoni za marzeniem w 1080p60

Czy za 2600 zł złożymy peceta, który prześcignie Xbox One i PlayStation 4?

Nie raz i nie dwa słyszeliśmy, że obie konsole nowej generacji z powodzeniem wykorzystują technologię charakterystyczną dla pecetów ze średniej półki. Jak wykazały nasze niedawne testy, wykorzystując dość przeciętne komponenty można łatwo osiągnąć podobną wydajność, co Xbox One i PS4, a nawet prześcignąć obie konsole. A co, jeśli chcielibyśmy zrobić krok dalej? Czy uda nam się złożyć peceta oferującego lepsze, prawdziwie rewolucyjne wrażenia z rozgrywki? I to po konkurencyjnej cenie?

Mamy już pewne doświadczenie w dziedzinie konstruowania niedrogich pecetów. W czerwcu 2012 roku złożyliśmy nasz redakcyjny komputer. Zainwestowaliśmy 1600 zł (bez monitora) i otrzymaliśmy sprzęt czterokrotnie potężniejszy od Xbox 360 i PlayStation 3. Dostarczył nam wielu radosnych chwil, ale upływ czasu uwydatnił jego słabe strony. Mówiąc krótko: dwurdzeniowy CPU nie nadaje się do grania w 60 klatkach na sekundę - i to nawet w rozdzielczości 720p, choć z 1080p30 przeważnie nieźle sobie radził.

Składając nowy sprzęt, skupiliśmy się na zapewnieniu równowagi między CPU i GPU, mając też na uwadze, że deweloping gier szybkim krokiem oddala się od procesorów o pojedynczych rdzeniach, zmierzając ku układom wielordzeniowym o niższej częstotliwości taktowania. Chcąc przeciwstawić nasz komputer konsolom nowej generacji, pamiętaliśmy też o zadbaniu o wyższą moc GPU, ale przy zachowaniu rozsądnej ceny. Ponieważ pod tym względem sprzedawane za 1800 zł podstawowe Playstation 4 pozostaje bezkonkurencyjne, dlatego zdecydowaliśmy się poszerzyć nasz budżet - chcemy, by nasz sprzęt dostarczył prawdziwie rewolucyjnych doznań.

Taki kompromis wydaje się uzasadniony. Co prawda, koszt jednostkowy konsoli jest dość niski, to jednak na pececie nie musimy martwić się subskrypcjami, a i oprogramowanie jest tańsze. Za przykład niech posłuży niedawno wydany Thief: na Xbox One i PS4 gra kosztuje ok. 240 zł, zaś w wersji na peceta dostaniemy go poniżej 100 zł. Nie jest tajemnicą, że granie na pececie wypada taniej, nie zaszkodzi zatem przesunąć część zaoszczędzonej gotówki do budżetu konstrukcji sprzętu, który - przynajmniej w teorii - zaoferuje nam bogatsze wrażenia z gry. Skoro tę kwestię mamy już za sobą, czas przejść do komponentów i kosztów.

Niestandardowy CPU: AMD FX-6300

Przy składaniu peceta często najoczywistszym wyborem jest Intel, prawda? Ale my wybraliśmy ofertę AMD. Konsole nowej generacji oparto na CPU z sześcioma aktywnymi rdzeniami taktowanymi częstotliwością 1.6 GHz/1.75 GHz (odpowiednio w PS4 i Xbox One), z czego wnioskujemy, że większość dużych tytułów będzie wykorzystywać właśnie model wielordzeniowy - w przeciwnym razie efekty mogą być bolesne. Dwurdzeniowe i3 od Intela to nadal interesujący wybór, ale podejrzewamy, że w przyszłości deweloperzy będą tworzyć gry z myślą o wykorzystaniu architektury wielordzeniowej, a FX-6300 za 419 zł oferuje świetny stosunek jakości do ceny.

Procesor dysponuje sześcioma aktywnymi rdzeniami taktowanymi częstotliwością 3,5 Ghz (z możliwością skoku do 4 GHz, jeśli pozwoli na to temperatura) - to więcej, niż mają do zaoferowania konsole nowej generacji. Również współczynnik IPC (instruction per clock - liczba instrukcji na takt zegara) jest tu wyższy niż w Jaguarach wykorzystanych w PS4 i Xbox One. Teoretycznie procesorowi nie powinno zabraknąć mocy - no i zawsze możemy sięgnąć po ośmiordzieniowe FX-8320 i FX-8350. Ten pierwszy stanowił interesującą alternatywę w początkowych stadiach doboru komponentów - jest taktowany tą samą częstotliwością, co 6300, ale za 100 zł więcej dostaje dwa dodatkowe rdzenie.

Ryzyk-fizyk, jak to mawiają - czterordzeniowy procesor Intela wydaje się bardziej oczywistym wyborem, ale najtaniej wypadnie Core i5 4430 za ok. 640 zł. Dlatego skłaniamy się ku Core i3 4130 sprzedawanemu w podobnej cenie, co FX-6300, tyle że to akurat procesor dwurdzeniowy. W wielu grach pokona wydajnością nasz wybór z AMD, ale jesteśmy przekonani, że przyszłość ma wiele rdzeni, więc obstajemy przy FX-6300.

Grafika: Radeon R9 270/270X czy GeForce GTX 760?

Przy wyborze karty graficznej sytuacja nabiera rumieńców. Tylko jeden kandydat spełnia wymogi naszego budżetu obliczonego na najlepszy stosunek jakości do ceny - Radeon R9 270. Dostępna za 670 zł karta to przeróbka Radeona HD 7870. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności odpowiada temu, co znajdziemy wewnątrz PS4, ale z bonusem w postaci dwóch dodatkowych jednostek obliczeniowych i zegarem przyspieszonym o 175MHz.

Zdecydowaną większość R9 270 powinno dać się bez większych problemów podkręcić do poziomu R9 270X, co przekłada się na zwiększenie częstotliwości taktowania o imponujące 30% względem PS4. Jeśli nie interesuje nas podkręcanie zegara, to sam R9 270X też jest świetną ofertą - a kosztuje raptem 130 zł więcej. Jednak ogólnie rzecz biorąc, 270X oferuje raptem 5-7% przyrost mocy względem swojego tańszego brata - a podkręcenie zegara nie dość, że nie sprawia większych problemów, to pozwala całkowicie wyeliminować dzielące je różnice. To zdumiewające, ale AMD wprowadziło na rynek kartę, która skutecznie niweluje atrakcyjność ich droższego produktu - na który zdecydują się chyba tylko zapaleńcy rozmiłowani w podkręcaniu.

„R9 270 oferuje niesamowity stosunek wydajności do ceny, ale nie zapewni graficznego skoku, do którego dążymy. Dlatego zdecydowaliśmy się na droższego GeForce'a GTX 760.”

Ale czy architektura GPU analogiczna do tej zastosowanej w PS4 dostarczy nam rewolucyjnego skoku jakości grafiki? Przeprowadziliśmy szybki test. Chcieliśmy, by nasz pecet był w stanie odpalić Battlefielda 4 w 1080p na wysokich ustawieniach i przy lepszej płynności animacji niż PS4 w 900p - najlepiej w 60 klatkach na sekundę. Wybraliśmy wąskie gardło gry z poziomu „Na rybach w Baku” i zestawiliśmy wydajność na R9 270/270X z PS4 oraz GeForcem GTX 760, stanowiącym pod względem mocy logiczny krok naprzód względem karty AMD.

Rezultaty nie pozostawiają złudzeń. 270/270X przeważnie dobrze radzi sobie z dostarczeniem rozgrywki w 1080p60, ale gdy akcja nabiera rumieńców, obie karty przegrywają pod względem wydajności z PS4. Mając na uwadze fakt, że produkty AMD zapewniają 44-procentowy przyrost rozdzielczości względem PS4, bezdyskusyjnie oferują najlepszy stosunek jakości do ceny. Jednak na droższym GTX 760 gra znacząco zyskuje na płynności. A ponieważ dodatkowo otrzymujemy wsparcie dla transmisji w serwisie Twitch i zgrywanie obrazu za pośrednictwem funkcji ShadowPlay oraz dostęp do innych technologii oferowanych wyłącznie przez Nvidię (TXAA, G-Sync itp.), nasz wybór padł na kartę tej firmy.

Pamięć, płyta główna, obudowa i zasilacz

Również dobór innych komponentów sprawił nam sporą frajdę. Istnieje powszechne przekonanie, że przy składaniu peceta powinniśmy celować w 8GB (albo więcej) RAM-u DDR3 rozbitego na dwie kości. Korzystając z nich jednocześnie, zyskujemy dwukrotnie większą przepustowość, a dane są szybciej przesyłane z RAM-u do procesora. Jednak podczas testów w niektórych grach nie zarejestrowaliśmy znaczącej różnicy między czterema a ośmioma GB, a Battlefield 4 gubił klatki tylko wtedy, gdy silnik strumieniował w tle nowe dane. Jeśli zdecydujesz się na jedną kość 4-gigabajtową, masz szanse zaoszczędzić ok. 150 zł, ale sugerujemy zabezpieczyć się na przyszłość i kupić jednak dwie kości. Więcej niż 8GB to na razie zbędna inwestycja.

Co się tyczy płyty głównej, to Gigabyte GA-78LMT-USB3 powinna sprostać naszym ambicjom - to niewielka płyta pasująca do niedużej obudowy micro-ATX. To pozwoli nam zbudować komputer, pasujący do pokoju telewizyjnego - jeśli to akurat tam zamierzasz grać. Warto też podkreślić, że płyta ma cztery sloty na RAM - czyli duży potencjał rozbudowy - i dwa porty USB 3.0, co rzadko widuje się na wyposażeniu „budżetówek”.

„Wybrana przez nas AM3+ nie oferuje dodatkowych opcji dedykowanych mini-ITX, ale płyty główne micro-ATX są tanie i umożliwiają zbudowanie peceta do pokoju.”

Mini-ITX, jak w prezentowanym na zdjęciu Alienware X51, to standardowy model płyty głównej dla pecetów z kategorii „small form factor”. Dużo tańszą płytę micro-ATX - czyli taka, jaką wykorzystaliśmy w naszym komputerze - można zintegrować z niewielką, świetnie prezentującą się w pokoju telewizyjnym obudową, choćby również widoczną na zdjęciu Silverstone Sugo SG-03.

Czyli pozostaje jeszcze obudowa, dysk twardy i zasilacz - których wybór uzależniony jest w przeważającej mierze od budżetu, marki i preferowanej wielkości komputera. My zdecydowaliśmy się na najtańszy dysk o 7200 obrotach na minutę i zestaw „cztery w jednym” Gigabyte GZ-MA02, na który składa się niewielka, przyjemna wizualnie obudowa, niezły zasilacz 450W, klawiatura i myszka za łączną sumę ok. 280 zł. Ponieważ zdecydowaliśmy się na płytę główna typu micro-ATX, możemy zbudować sobie mały Steam Machine. Jak można zobaczyć na zdjęciach, mATX w obudowie Silverstone SG03 świetnie wpasowuje się w naszą kolekcję sprzętów do grania. Oczywiście wszystko zależy od tego, czy możesz sobie pozwolić na wydatek rzędu 300 zł na samą obudowę.

Skoro dobraliśmy już komponenty i złożyliśmy naszego peceta, należałoby zainstalować system operacyjny. Zdecydowaliśmy się na Windows 7 w wersji 64-bitowej - głównie dlatego, że można go kupić za 200-250 zł. Co prawda, kondycja Windowsa 8 wyraźnie poprawiła się od premiery systemu, ale na razie tylko jedna gra wykorzystuje bardziej zaawansowane funkcje DirectX - mianowicie Battlefield 4.

Niechaj rozpoczną się igrzyska: Battlefield 4

Pomimo wszystkich problemów trapiących grę, epicki spektakl wojenny od DICE to nadal najlepszy trening dla pecetów i konsol nowej generacji - a przy okazji też świetne pole do testów. Xbox One i PS4 wyświetlają grę odpowiednio w natywnych rozdzielczościach 720p i 900p, w trybie kampanii dla pojedynczego gracza zaliczając sporadyczne spadki poniżej 60 klatek, które nasilają się w multiplayerze.

Chcieliśmy, by w wewnętrznym benchmarku nasz komputer umożliwił wyświetlenie Battlefielda w 1080p na wysokich ustawieniach, co oznaczałoby wyraźny skok na płaszczyźnie rozdzielczości względem preferowanej przez nas wersji na PS4. Co więcej, bardzo zależało nam na 60 klatkach zarówno w kampanii, jak i multiplayerze - a to już nie lada wyzwanie.

Na początek porównajmy wersje komputerową, na Xbox One i PlayStation 4 w trybie kampanii. Do tego celu wykorzystaliśmy sceny z poziomu otwierającego grę (Baku) i przeanalizowaliśmy starcie lotniskowców na poziomie „Morze Południowochińskie”.

Nowy komputer Digital Foundry wyświetla Battlefielda 4 w 1080p na wysokich ustawieniach (dla porównania: PS4 - 900p, Xbox One - 720p). Podczas wymagających misji w Baku i na Morzu Południowochińskim łatwo dostrzec zalety o 44 procent wyższej rozdzielczości, a i animacja znacząco zyskuje na płynności.Zobacz na YouTube

Wyniki testu wskazują, że udało nam się wyraźnie poprawić rezultaty PlayStation 4. Zyskaliśmy 44% wyższą rozdzielczość oraz lepszą płynność animacji niż na konsoli Sony. Przez większość czasu rozgrywki animacja utrzymywała się na poziomie 60 klatek, choć w bardziej wymagających scenach zarejestrowaliśmy pewne spadki.

Ale to w multiplayerze daje o sobie znać przewaga komputera. Z prawdziwą satysfakcją przyjęliśmy fakt, że podczas popołudniowej rozgrywki w trybie dla 64 graczy mogliśmy cieszyć się niemal stałymi 60 klatkami. Jedyny trwały spadek do 45 klatek zauważyliśmy w sytuacji, gdy po wspięciu się na górski szczyt obserwowaliśmy rozgrywającą się poniżej batalię z udziałem wielu graczy. Na szczęście to tylko wyjątek od reguły, i jednocześnie jeden z najbardziej spektakularnych momentów w grach, jaki doświadczyliśmy w tym roku oraz najlepszy dowód ambicji gry.

Z chęcią zgłębilibyśmy liczne graficzne opcje, które ma do zaoferowania BF4 (wydaje nam się, że kosztem niewielkiego spadku wydajności udałoby się przeforsować ustawienia „ultra” dla tekstur), ale właśnie ta sytuacja najlepiej ilustruje nasz główny zarzut dla peceta jako platformy dla gier - brak przejrzystości naszych działań i niepewność, ile tak naprawdę zasobów GPU oszczędzamy (lub inwestujemy). Jak już niedawno wspominaliśmy, na pecetach przydałoby się nieco bardziej przemyślane podejście służące dopasowaniu rozgrywki do potencjału komputera.

Czy nasz sprzęt pokona PlayStation 4 we wszystkich grach?

Czas na zestaw gier multiplatformowych - Lego Marvel Super Heroes, Call of Duty: Ghosts, Assassin's Creed 4 i Need for Speed: Rivals.

Początki są obiecujące. Nasz GTX 760 nie ma najmniejszych problemów z wyświetleniem Lego Marvel Super Heroes w 1080p60 na najwyższych ustawieniach graficznych. To wydajność dwukrotnie wyższa niż w edycji konsolowej, zapewniająca prawdziwie rewolucyjną zmianę. Pod względem graficznym gra wygląda analogicznie, co wersje na PS4 i Xbox One, choć, o dziwo, z wyłączeniem efektu SSAO (screen-space ambient occlusion). To jedyna skaza na obliczu wersji pecetowej. Sporadycznie na wydajności odbija się też niefortunny problem silnika strumieniującego zasoby w tle - co zresztą widać na naszym nagraniu.

O Need for Speed: Rivals raczej nie można się rozpisywać - płynność gry jest zablokowana na 30 klatkach i bez większych trudów odpaliliśmy ją na ustawieniach ultra, na których zrównała się z edycją na PS4 i nieznacznie przeskoczyła wersję na Xbox One. Próbowaliśmy odblokować poziom animacji (wpisując stosowną komendę specjalną), ale chociaż przeskoczyliśmy próg 30 klatek, to animacja wahała się między 45-60 FPS. Efekt nie jest zadowalający i wolimy zostać przy 30 klatkach na sekundę i bardziej konsolowych wrażeniach z gry. Nie zmienia to faktu, że NfS:R to nadal świetna gra, ale na dużo tańszym GTX 750 Ti i Radeonie R7 260X uzyskaliśmy analogiczne wyniki. Zauważyliśmy też, że na konsolach załatano problemy z wyświetlaniem kolejnych klatek w nierównych odstępach czasu (przy 30 fps-ach klatki pojawiają się nierównomiernie) - co demonstruje nasze nagranie. Niestety w wersji pecetowej nic się nie zmieniło - co trochę rozczarowuje.

„Pomimo obiecujących wyników w Battlefieldzie 4, w innych tytułach komputer różnie radził sobie z dostarczeniem 1080p60. Pecety nadal muszą zadowalać się niezoptymalizowanymi wersjami gier.”

Komputer wyświetla Lego Marvel Super Heroes w 60 klatkach na sekundę, wyraźnie prześcigając na tym polu wersję konsolową - i to pomimo sporadycznego glitcha w strumieniowaniu. Z kolei NFS: Rivals oferuje zablokowane 30 klatek na sekundę w jakości obrazu zbliżonej do tej z PS4. W przypadku ACIV byliśmy w stanie wyraźnie poprawić wygląd gry, ale przy zachowaniu konsolowej płynności. Call of Duty: Ghosts oferuje lepszą jakość obrazu, ale przy 1080p nie udało nam się osiągnąć konsolowego poziomu animacji.Zobacz na YouTube

Assassin's Creed 4 był kolejną grą, w której zatrzymaliśmy się na 30 klatkach. W wersji pecetowej zastosowano v-sync z podwójnym buforem, co oznacza, że przy dostępnej mocy obliczeniowej możemy wyświetlić grę w 60 klatkach, ale by uzyskać spójny obraz z klatkami wyświetlającymi się w odstępie 16,67 ms, musimy ograniczyć się do 30 klatek. W efekcie dostajemy kolejny tytuł z zablokowaną liczbą klatek na sekundę, ale oferujący duże pole manewru w kwestii podkręcania różnorakich ustawień - choć na polu antyaliasingu i cieni przystopowaliśmy swoje szalone zapędy. Podsumowując, dostaliśmy grę, która na pececie wygląda lepiej, niż jej edycja konsolowa, jednak różnica nie jest dramatyczna. W przeprowadzonych niedawno testach wykazaliśmy, że nawet czterordzeniowy Core i7 4.3 GHz do spółki z Radeonem R9 290X nie wystarczają, by wyświetlić grę w stałych 1080p60, co sugerowałoby problemy z optymalizacją.

Na Call of Duty spuśćmy lepiej zasłonę milczenia. Nie udało nam się dobić do 1080p60 (poległ nawet duet i7/270X) i choć jakość obrazu przewyższała konsolową, to we znaki dawały się fluktuacje animacji, uniemożliwiając grze sprawne działanie. Nasze największe zdziwienie wywołało podejście Infinity Ward do kwestii „jakości obrazu” - dostępne opcje ograniczały się do zmniejszania rozdzielczości. Wybierając 1080p i niskie ustawienia otrzymaliśmy obraz w 480p (!). Na drugim końcu skali dopiero na ustawieniach „extra” zobaczymy obraz w natywnym 1080p (gwoli ścisłości, „wysokie” to 720p). To ostateczny dowód na to, że nawet dysponując wysokiej klasy pecetem, w który zainwestowaliśmy spore pieniądze, niekoniecznie dostaniemy grę przewyższającą edycję konsolową.

Tomb Raider: zarządzenie ustawieniami czy konsolowa optymalizacja?

Na koniec zostawiliśmy sobie Tomb Raidera - jedyną grę, w której przypadku deweloperzy zdecydowali się znacząco wzbogacić wersję konsolową względem ubiegłorocznej edycji pecetowej. Sytuacja jest interesująca o tyle, że wśród nowinki widzimy na szczegółach otoczenia, potraktowanych silnikiem fizycznym roślinach i w nowej odsłonie technologii dynamicznej symulacji włosów, czyli TressFX.

Żeby dobić do 1080p60, konieczne są pewne kompromisy. TressFX w swojej podstawowej postaci jest zbyt dużym obciążeniem dla systemu, a cienie, jak to one, choć wymagają dużej mocy obliczeniowej, to jednak nie różnią się wiele na ustawieniach „ultra” i „wysokich”. Poniżej prezentujemy kilka screenów pokazujących, jak dobieraliśmy ustawienia. I znowu zatęskniło nam się za narzędziem kalibracji grafiki - choćby informującym, ile czasu GPU oszczędzimy po wybraniu konkretnej opcji.

Brak popisowej technologii, jaką bez wątpienia jest TressFX rozczarowuje (choć, jak można się przekonać analizując powyższe screeny, pomimo faktu, że fizyka i oświetlenie nieco ucierpiały, to zmiana ustawień nie odbiła się na rozgrywce, a różnica klatek jest ogromna). Ale z drugiej strony gra chodzi płynniej od wersji na PlayStation 4 i możemy też nacieszyć oko dodatkowymi efektami, których nie uświadczymy na konsoli - teselacją i dużo częściej aplikowanym rozmyciem obrazu.

Pytanie brzmi: czy jakość gry wyraźnie poprawiła się względem wersji konsolowych - a w szczególności edycji na PS4? Nie jesteśmy o tym do końca przekonani. Konsola Sony dostarcza świetnych wrażeń z rozgrywki. Być może daje o sobie znać czas, jaki deweloperzy spędzili na szlifowaniu tej wersji gry, tak że pod pewnymi względami przeskoczyła ona wersję pecetową. Możliwe też, że typowo konsolowa optymalizacja stanie się w przyszłości źródłem problemów pecetowych edycji gier.

Jednego nie sposób zignorować. Spadki animacji na PS4 wynikają w przeważającej mierze z zastosowania technologii TressFX, która wyciska siódme poty z GPU - szczególnie na zbliżeniach. Pytanie brzmi, czy jako gracze gotowi jesteśmy poświecić symulację włosów na rzecz większej płynności? Na pececie mamy taki wybór, ale na konsoli już nie. To właśnie jedna z najmocniejszych stron komputerów - możliwość dostosowania wyglądu gry pod osobiste preferencje.

By utrzymać wyższą płynność animacji niż w wersji gry na PS4, musieliśmy wyłączyć imponującą technologię TressFX. Ale stratę wynagradzają inne niedostępne na konsoli technologie. Trzeba jednak powiedzieć, że w tym przypadku pecet nie zadaje PS4 decydującego ciosu - musielibyśmy włożyć w niego znacznie więcej gotówki.Zobacz na YouTube

A może trzeba było wybrać R9 270? I co z Mantle?

Pod koniec testów zaczęliśmy się zastanawiać, czy wybór GTX 760 rzeczywiście się opłacił. Najtaniej kartę udało nam się znaleźć za ok. 900 zł, z kolei R9 270 dostaniemy już za 650-700 zł - to oszczędność ok. 200 zł. Zdecydowaliśmy się na GTX 760 mając w pamięci wyniki, jakie osiągnęła w Battlefieldzie 4, ale w pozostałych testowanych przez nas grach wydajność obu kart była bardzo zbliżona.

Jeśli zamierzasz zabezpieczyć się przed niespodziewanymi skokami wymagań gier, to GTX 760 nada się jak ulał. Ale jeśli szukasz karty oferującej najlepszy stosunek wydajności do ceny, kup przecenionego R9 270, podkręć PowerTune w panelu kontrolnym AMD Catalyst do maksimum i zwiększ częstotliwość taktowania do 1050 MHz, co pozwoli osiągnąć poziom 270X. Ta modyfikacja nic nie będzie kosztować i niczym nie grozi - chyba że nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności trafimy na mało wydajny chip. Ale to akurat mało prawdopodobne, ponieważ większość 270-tek jest podkręcana fabrycznie.

A teraz oczywista oczywistość: Mantle. Dlaczego nie porównaliśmy osiągów R9 270(X) z GTX 760 pod kątem wykorzystania nowego API? Otóż podczas wstępnych testów gier przygotowanych pod Mantle, zauważyliśmy poważne problemy towarzyszące włączeniu v-syncu. Od naszego komputera wymagamy, by v-sync był włączony, a płynność animacji utrzymywała się w miarę możliwości na poziomie stałych 60 klatek - taką wydajność chcemy widzieć w grach; to wynik możliwie najbardziej zbliżonych do standardów wyznaczonych przez PlayStation 4.

Gdy zbliżając się do końca testów wróciliśmy do Battlefielda 4 z najnowszymi sterownikami AMD, uzyskaliśmy bardzo obiecujące wyniki. Cel co prawda nie został jeszcze osiągnięty - po włączeniu v-synca gra nadal zalicza poważne spadki płynności - ale Mantle prezentuje się obiecująco, głównie dzięki wyeliminowaniu wąskich gardeł, co pozwoliło 270X osiągnąć wydajność na poziomie GTX 760. Wkrótce bliżej przyjrzymy się Mantle, testując API na różnych konfiguracjach sprzętowych; zamierzamy też zintegrować wykorzystany przez DICE układ śledzenia płynności animacji z naszymi narzędziami. Tymczasem wstrzymujemy się z oceną Mantle, gdyż nasza technika uśredniania wyników wydajności nie oddaje całego obrazu, co zresztą widać na drugim screenie w naszej galerii poniżej.

„Prace nad Mantle niewątpliwie jeszcze się nie zakończyły, ale gdy API działa jak należy, jego atuty są widoczne jak na dłoni, a Radeon R9 270X dorównuje sporo droższemu GTX 760.”

Nowy pecet Digital Foundry i marzenie o 1080p60 - werdykt

Z technologicznego punktu widzenia wszyscy jesteśmy teraz pecetowcami - nawet jeśli kupiliśmy PlayStation 4 albo Xbox One. Podobieństwa w zastosowanej technologii i fakt, że Sony i Microsoft nie zamierzają ponosić bolesnych kosztów produkcji konsol, stworzyły interesującą sytuację - teraz gracze mogą sami złożyć sobie potężnego peceta po bardzo konkurencyjnej cenie. Prawo Moore'a mówi nam, że skoro rynek komponentów pecetowych jest oparty na tak silnym współzawodnictwie, jego atrakcyjność dla konsumenta będzie nieustannie rosnąć. Pozostaje tylko pytanie, w jakim stopniu deweloperzy zdecydują się zwiększyć wydajność swoich gier względem opartych na zamkniętej architekturze konsol.

My tymczasem zastanawiamy się, czy rzeczywiście udało nam się zrealizować nasz cel i osiągnąć prawdziwie rewolucyjne zmiany w grach pecetowych w stosunku do ich edycji na PS4 i Xbox One. W kilku przypadkach z pewnością nie. W Need for Speed: Rivals zauważyliśmy nieznaczne tylko usprawnienia względem wersji konsolowych, a gra była wyświetlana w 30 klatkach. Call of Duty Ghosts jest na pececie po prostu słabe. W przypadku Assassin's Creed IV zyskaliśmy spore pole manewru przy implementacji lepszej jakości efektów graficznych, ale same wrażenia z rozgrywki były bardzo podobne do wersji konsolowych. W Tomb Raider przebiliśmy wydajność w 1080p z PS4, ale kosztowało nas to sporo majstrowania przy opcjach - i wyłączenie popisowej technologii TressFX.

Krótko mówiąc, nie istnieje magiczny przycisk, który w każdej grze zapewni nam 1080p60. Nawet po obniżeniu ustawień oba tytuły miały problemy z utrzymaniem płynności, choć odpaliliśmy je na podkręconym do 4.3 GHz Core i7-3770K i Radeonie R9 290X. Po Call of Duty spodziewaliśmy się problemów - na konsolach również nie jest super wydajny. Ale ze zdumieniem przyjęliśmy fakt, że także w Assassins' Creed 4 niedostatecznie zoptymalizowany kod może zbić animację poniżej poziomu 60 klatek, i to na pececie opartym na komponentach z najwyższej półki, podczas gdy na niemalże dowolnym sprzęcie wyposażonym w średniej klasy GPU gra bez najmniejszych problemów chodzi w 30 klatkach.

„Zainwestowane środki pozwoliły nam uzyskać bardzo zadowalający poziom mocy - a gwiazdą testów jest bez wątpienia Battlefield 4. Z kolei PS4 oferuje świetnie zrównoważoną architekturę w atrakcyjnej cenie.”

A na koniec... pójdzie na tym Crysis? Trzecia część serii Cryteka pozostaje jedną z najbardziej wymagających produkcji na pececie. Na nagraniu porównujemy wydajność na GTX 760 z R9 270X - obie karty testowaliśmy w tym samym komputerze. Karta AMD zalicza dość kuriozalne przelotne przycięcia, ale widać jak na dłoni, że ta akurat gra wiele zyskuje po zablokowaniu animacji na poziomie 30 klatek.Zobacz na YouTube

Tylko w dwóch tytułach na sześć zauważyliśmy ogromny skok jakościowy. Lego Marvel Super Heroes w 60 klatkach na sekundę (przemilczmy kłopoty ze strumieniowaniem) wiele zyskało względem pozostałych edycji, ale najlepszym przykładem na to, ile może zyskać gra na mocniejszym sprzęcie, jest Battlefield 4. Tutaj zyskaliśmy pełne 1080p z niewielkimi spadkami animacji w obrębie kampanii, lepszą jakość grafiki - i nie mówimy tutaj wyłącznie o rozdzielczości - i 60 klatek w trybie multiplayer. To wprost zdumiewające osiągnięcie.

Ale zwolennicy pecetowej elitarności, którzy oczekiwali, że komputer zada konsolom - a w szczególności PlayStation 4 - nokautujący cios, mogą poczuć się rozczarowani. Tak wielka moc zgromadzona w niewielkiej obudowie, pospołu z rozbudowanym ekosystemem - to fenomenalna oferta za proponowaną cenę. Trzeba też pamiętać, że testowane przez nas tytuły należą do poprzedniej generacji gier; jakość przyszłych projektów bez wątpienia jeszcze się polepszy. Prawdziwe pytanie brzmi, czy optymalizacja wersji konsolowych przełoży się na jakość rozgrywki na pececie, czy też będziemy zmuszeni zaprząc brutalną siłę, by zyskać wersję lepszą, niż na konkurencyjnych platformach.

Nie zapominajmy jednak o atutach peceta jako platformy do grania - bo nie chodzi tylko o porównania gier w 1080p, do których się ograniczyliśmy. Nasz komputer za 2500 zł otwiera przed użytkownikiem możliwości, do których właściciele konsol nie mają dostępu. Bez większego problemu odpaliliśmy Need for Speed i ACIV w 2560x1440 w 30 klatkach na sekundę przy zachowaniu tych samych ustawień graficznych, co na niższej rozdzielczości, a Lego Marvel Super Heroes w 2.5K i 60 klatkach. Dzięki Nvidia 3D Vision mamy też dostęp do stereoskopowego 3D, a dochodzi jeszcze kwestia G-synca, nie wspominając o wirtualnej rzeczywistości, zwiastowanej przez Oculus Rift. Na pececie może i nie zagramy w Uncharted i Halo, ale na każdym sprzęcie można znaleźć paletę godnych pozazdroszczenia tytułów ekskluzywnych. Niekiedy ta ekskluzywność dotyczy nie tylko gier, ale i sprzętu.

Zobacz także