Nowy Need for Speed wraca do korzeni
Rozmawiamy z producentem.
Nowa odsłona Need for Speed to kolejny „restart” serii. Premiera jesienią tego roku na PC, PlayStation 4 i Xbox One.
EA zdecydowało się pominąć cykle Underground i Most Wanted, lecz odpowiedzialne za prace studio Ghost Games zapewnia, że powraca do korzeni popularnej serii.
Deweloperzy nie wydali odsłony w ubiegłym roku, dzięki czemu nowy Need for Speed ma być lepszy, koncentrując się na modyfikowaniu samochodów, opowiadanej historii i „autentycznej kulturze miłośników aut”.
Producent wykonawczy Marcus Nilsson w rozmowie z Eurogamerem wspomina także o „nocnym, otwartym świecie” - akcja toczy się od zmierzchu od świtu.
Twórcy poinformowali też, że rezygnują z prac na PlayStation 3 i Xbox 360, co ma pozytywnie przełożyć się na jakość powstającej produkcji.
Poniżej znaleźć można pierwszy trailer. Więcej szczegółów poznamy 15 czerwca, na konferencji EA na E3.
- Dlaczego zdecydowaliście się na reset serii, a nie na kontynuowanie Underground czy Most Wanted?
Marcus Nilsson: Ostatnie kilka lat Need for Speed to przeskakiwanie pomiędzy zespołami kreatywnymi i studiami. Rzadko buduje się na tym, co już było.
Można powiedzieć, że seria straciła gdzieś swoją tożsamość i to, co symbolizowała. Podczas rozmów z fanami i graczami wyszło na jaw, że chcą tego samego co my: powrotu do korzeni Need for Speed
- Co to dokładnie oznacza dla gry?
Oznacza to wciągającą narrację, fabułę towarzyszącą graczom podczas rozgrywki. Poczucie, że naprawdę zależy nam na posiadanym samochodzie, ponieważ jest w nim tyle elementów do zmodyfikowania, zbudowania i uczynienia swoim własnym. Jest też otwarty, różnorodny świat. Staramy się zbudować grę, która definiuje kluczowe filary tego, czym jest Need for Speed.
- Dlaczego wymaga to pełnego resetu serii, a nie kontynuacji Underground, Rivals lub Most Wanted? Co wyróżnia nowy tytuł na tle poprzedników?
To połączenie tych elementów i sposób, w jaki prowadzimy opowieść. Powrót odpowiednich funkcji rozgrywki to coś, na co czekali fani. Powrót do wciągającej i emocjonującej fabuły, a jednocześnie oferowanie różnorodności umożliwiającej przeżywanie tej historii na różne sposoby. To wyróżniające cechy.
Myślę, że przez wiele lat koncentrowaliśmy się na zamiłowaniu do samochodów lub skupialiśmy się na tym, jakie modele chcę dostać gracze. Jeśli spojrzymy na Rivals, zobaczymy świetne i wypasione auta, ale bez tej kultury miłośników samochodów. Teraz przykładamy do tego większą uwagę.
Wyobraźmy sobie, że znajdujmy się w pokoju z czystą tablicą i zadajemy pytanie: „w ostatnich latach seria Need for Speed była nieco chaotyczna, jaki tytuł musimy teraz zrobić? Czym ma być Need for Speed?” W ten sposób mam kreatywną wizję, którą będziemy prawdopodobnie podążać przez kilka następnych lat.
- Wspomniałeś, że stawiacie na bardziej autentyczną kulturę motoryzacji. W jaki sposób zamanifestuje się to w grze, jeśli chodzi o opcje i auta?
Marcus Nilsson: Chcemy, by graczom zależało na samochodach - stąd wywodzi się pomysł na ich modyfikowanie. Jak sprawić, by ktoś przejął się autem w grze wideo? Trzeba dać takiej osobie narzędzia do zbudowania i dopracowanie własnego tworu. Chcemy, by graczom zależało na tym, czym jeżdżą.
- Informacja prasowa wspomina o „nocnym, otwartym świecie”. Co czyni otwarty świat „nocnym”?
Przedstawiony świat obserwujemy od zmierzchu do świtu. W Rivals mieliśmy otwarty świat pełen rzeczy do zrobienia, dzięki AllDrive. Wyciągnęliśmy wnioski z tego doświadczenia. System AllDrive powróci w nowej grze, ale w usprawnionej formie, ułatwiając zabawę ze znajomymi. Chcemy, by wkraczający do świata gracze zobaczyli dużą różnorodność, a AllDrive jest oczywiście tego częścią.
- Struktura świata w Rivals była ambitna, ale znalezienie wyścigu trwało zbyt długo. Konieczność zapisywania punktów również nie była najlepsza. Jak zmienia się podejście w nowej grze?
Tak, znalezienie wyścigu było trudne. Rozpoczęcie rywalizacji ze znajomym nie było najprostsze. Teraz znajdziemy się dużo szybciej.
Staraliśmy się zbudować listę wartościowych uwag, ale także rozmawiać się bezpośrednio z graczami, zaprosić ich do sprawdzenia prototypów i prosić o opinie. To najbardziej ambitny program fanowski, jaki zrobiliśmy. Zmodyfikowaliśmy też wiele opcji AllDrive.
Punkty to interesująca kwestia. Balansowanie ryzyka i nagrody z Rivals to coś, czym chciałbym zająć się w przyszłości, choć może w innej formie.
- W Rivals byliśmy policjantami lub kierowcami. Szykujecie coś podobnego?
Policja to podstawowy element Need for Speed, ale niekoniecznie trzeba grać po ich stronie. Muszą budować napięcie po stronie graczy. Tytuł bazuje na bardziej autentycznej kulturze, na dbaniu o samochód. Na pewno nie zabraknie policji, ale nie będą to inni gracze.
- Brzmi to jak świadoma decyzja. Bazowaliście na opiniach z Rivals, czy chcieliśmy po prostu zrobić coś inaczej?
Takie podejście w Rivals było świetne, a podział wśród graczy wynosił niemal idealne 50/50. Całość działał bez przeszkód, ale wracamy do korzeni i zajmujemy się kulturą motoryzacji w otwartym świecie. Wydaje nam się, że możemy zbudować solidne podstawy pod to, by przejmować się posiadanym autem. Chcemy umieścić wszystkich graczy w tej roli, a wewnątrz niej zaoferować dużą różnorodność.
- Dodajecie nowe sposoby na konkurowanie ze znajomymi?
Różnorodność to klucz, także podczas wspólnej zabawy. Wiele możemy nauczyć się na przykładzie prawdziwego świata, budując rozgrywkę na bazie czegoś autentycznego.
- Możesz zdradzić, jak przełoży się to na samą rozgrywkę?
Need for Speed to prędkość. Na pewno nie zabraknie wyścigów. Gracze nadal chcą jako pierwsi przemknąć przez metę. Ale są też inne sposoby na wciągnięcie ludzi do tej kultury. Mamy drift, przyglądamy się Gymkhanie. Nie musisz driftować na torze, możesz robić to na ulicy. Chcemy ustalić, jak ludzie czerpią przyjemność z jazdy w prawdziwym świecie i przełożyć to na rozgrywkę.
- Jeśli chodzi o sterowanie, Need for Speed zawsze stawiał na bardziej zręcznościowe podejście. Będzie tak i w tej odsłonie?
Dla mnie w Need for Speed chodzi o siedzenie na krawędzi fotela, szalone akcje, skoki, drifty, 100 kilometrów na godzinę w zakręcie. Ale wewnątrz takich wrażeń jest dużo różnorodności i gra zaoferuje wiele sposobów na ustawienie pojazdu. Modyfikowanie aut jest ważne, nie tylko pod względem wyglądu, ale także sterowania. Zapewniamy bezprecedensowe opcje w tej kwestii.
- Gra zmierza na PC, PlayStation 4 i Xbox One, bez poprzedniej generacji. Jakie daje to wam korzyści?
Możemy się skoncentrować. Konsole obecnej generacji są niemal identyczne, więc możemy wyrównać możliwości silnika. Renderowania oświetlenia bazującego na fizyce nie da się zrealizować na poprzedniej generacji. Możemy skupić więcej wysiłków, które zadziałają na każdej platformie; możemy zastosować techniki, które nie zadziałają na poprzedniej generacji.
- Mieliście rok „wolnego”, by przygotować lepszy tytuł. Czy Need for Speed wróci teraz do corocznego cyklu wydawniczego? Czy pozostaniecie przy dwóch latach?
Rozmawiamy o tym. Nie mogę jeszcze nic ujawnić. Mówiąc o restarcie serii mamy na myśli nie tylko tworzenie gry, ale także spojrzenie EA na serię. W gatunku znów widać wzrosty, więcej ludzi jest zainteresowanych wyścigami. Project Cars wydano jako wysokiej jakości produkt, który podbił wyniki sprzedaży w UK. Znów czuć energię i dlatego jesteśmy gotowi.
Ten rok był na pewno ważny dla naszej marki, by zrozumieć jej wartości i ustalić, jaką chcemy zrobić grę, ale także upewnić się, że tworzymy to, czego chcą fani. Może to być trudne, jeśli kolejne gry mają ukazywać się co roku, choć możliwe. Ale wydaje mi się, że najistotniejsze są mocne podstawy, które teraz już mamy.
- Pomysł polega więc na tym, by zrestartować serię i przyjrzeć się dalszym wydarzeniom?
Tak. Nie mogę wdawać się w szczegóły, ale powiem, że przyglądamy się nowym sposobom na rozwój serii w przyszłości.
Nudzisz się? Zobacz także: