Nowy rozdział w uznanej serii - rozmowa z twórcą Total War: Arena
Bitwy dla wielu graczy.
Total War: Arena to twór dość niezwykły. Próbuje pogodzić popularną formułę serii Total War z dynamiczną, sieciową rozgrywką i to w całkiem imponującej skali, bo w potyczkach 10 na 10. Na tegorocznym Gamescomie mieliśmy okazję zobaczyć grę na żywo i porozmawiać ze Stefanem Aluttisem - menagerem do spraw rozwoju - o tym co czeka na graczy, gdy owoc kooperacji Creative Assembly i Wargamingu wypłynie na szerokie wody testów.
Całość wygląda całkiem ciekawie - podczas rozgrywki wyraźnie widać, jak duże znaczenie odgrywa koordynacja i komunikacja. Gracze muszą umawiać się co do ścieżek, którymi chcą podążać oraz miejsc docelowych. Sytuacje, gdy pojedynczy zestaw trzech oddziałów musi mierzyć się z przeważającymi siłami wroga kończą się bowiem tragicznie.
Proponowany przez Creative Assembly styl rozgrywki wspierają też mapy - w odróżnieniu od wielkich połaci terenu, czyli najczęściej występującego typu lokacji z głównej serii, plansze w Total War Arena pełne są wzniesień i przewężeń, sprawiając, że odpowiednie rozstawienie armii wydaje się znacznie ważniejsze niż w innych odsłonach cyklu.
Doświadczenie Wargaming widać z kolei od strony projektu rozgrywki sieciowej i hierarchii jednostek. Gra oferuje obecnie dziesięć poziomów zaawansowania, wprowadzających nowe lub ulepszone jednostki, co zdaje się sprzyjać uczeniu się kolejnych taktyk i mechanik. Zaawansowani gracze będą mieli dostęp do większej puli wojsk, rekrutowanych do bitew za pośrednictwem specjalnej waluty, pojawią się także oddziały premium, które po zakupie możemy wystawiać za darmo.
*
Eurogamer.pl: Zacznijmy od podstaw - czym jest Total War Arena?
Stefan Aluttis: To nasz nowy start w ramach marki Total War. Dotychczasowe produkcje oferowały rozbudowany tryb dla pojedynczego gracza, w którym trzeba było zarządzać surowcami i przemieszczać się po mapie kampanii. Tutaj dostajemy coś znacznie bardziej wyspecjalizowanego - produkcję do rozgrywek sieciowych w trybie 10 na 10, nastawioną na rozgrywanie epickich bitew.
Podobnie jak większość gier z serii Total War, także Arena ma podłoże historyczne, akcja osadzona jest w czasach starożytnych. Do wyboru mamy teraz trzy frakcje: profesjonalnych i ciężkozbrojnych Rzymian, doskonale skoordynowanych Greków i nieco bardziej wszechstronne plemiona barbarzyńców. Po wybraniu strony musimy też zdecydować się na jednego z jej liderów, z których każdy wprowadza do gry swoje umiejętności i specjalizacje.
Wszystko to postacie historyczne? Gdy parę miesięcy temu odwiedziliśmy wasze biuro, na jednej z półek z książkami do badań stał Robin Hood...
Każdy z przywódców w Arenie istniał naprawdę, poświęciliśmy sporo czasu, by przyjrzeć się dokładnie ich historiom, bo na nich zbudowane są zdolności specjalne liderów. Leonidas - i jego oddziały - na przykład dysponuje atakiem tarczą, trochę nawiązującym do filmu „300”, ale jednocześnie będącym zgodnym z grecką taktyką.
Jak dużo informacji historycznych będzie można znaleźć w grze, do poczytania między meczami?
Wszystkie tego typu informacje wrzuciliśmy do encyklopedii w grze - serwujemy lekcję historii i tłumaczymy, skąd biorą się wszystkie specjalne umiejętności.
Spójrzmy na Boudikę, przywódczynię barbarzyńców. Była córką wodza jednego z plemion na wschodzie Anglii i miała odziedziczyć po nim połowę królestwa, a druga przechodziła w ręce Rzymian. Imperium nie chciało się jednak dzielić i stwierdziło, że zagarnie wszystko, a gdy kobieta zaprotestowała, została wychłostana i pobita, ale przeżyła.
To zdarzenie uświadomiło wszystkim plemionom, że Rzymianie nie są ich sojusznikami i doprowadziło do rebelii - tak właśnie nazywa się pierwsza umiejętność Boudiki. Chcąc spacyfikować buntowników Rzym wysłał przeciw nim jeden legion, który został rozgromiony w zasadzce - i tu mamy drugą zdolność naszej przywódczyni.
Jak wygląda rozwój liderów? Awansujemy pomiędzy kolejnymi meczami, ale co dokładnie zmienia się po zdobyciu poziomu?
Przede wszystkim dopiero po pewnym czasie zyskujemy dostęp do wszystkich zdolności. Nie chcemy przytłaczać graczy ogromem informacji - to dalej taktyczna i złożona produkcja, dlatego zdecydowaliśmy się wprowadzać sztuczki pojedynczo, w miarę rozwoju.
Jednocześnie jednak nie chcieliśmy, by awansowanie było nudne i mechaniczne - dajemy graczom możliwość ulepszania niektórych aspektów lidera, oferując kilka opcji. Czasem można podnieść statystykę, innym razem skrócić czas odświeżania umiejętności. Dwóch Germanicusów czy Leonidasów może się między sobą różnić właśnie za sprawą tych drobnych usprawnień.
Poziomy dowódców przekładają się na jednostki, które możemy zabrać na pole bitwy. Czy zbudowanie armii z zaawansowanym liderem ale niskopoziomowymi oddziałami niesie ze sobą jakieś korzyści?
Niespecjalnie. Wysokopoziomowe oddziały to zazwyczaj ulepszenia tych dostępnych wcześniej, mają też więcej umiejętności - jedna, startowa cecha specjalna na poziomie dziewiątym zmienia się w trzy. Po drodze nieco zmieniają się statystyki, część poszła w górę, coś mogło spaść, jednak większość pozostaje taka sama.
System dobierania przeciwników patrzy z kolei nie tylko na siłę oddziałów, ale też ogólne doświadczenie w grze, w związku z czym nie oszukasz go w ten sposób, udając nowicjusza.
Czwartopoziomowy bohater prowadzący pierwszopoziomową armię zostanie pewnie sparowany z graczami na drugim czy trzecim poziomie, ale to wcale nie znaczy, że wygra. Strategia będzie często odgrywała równie duże znaczenie, co siła jednostek.
Jedyną sytuacją, gdzie ma to sens, jest raczej rzadki brak funduszy na wystawienie pełnoprawnej armii - jeśli potrzebujesz zarobić trochę srebra, możesz zaciągnąć tańszy oddział czy dwa, licząc, że się odbijesz. Warto pamiętać, że nawet przegrane bitwy, gdzie dużo zrobiłeś, nagradzają cię sporą ilością srebra, a posiadanie jednostek premium zapewnia bonusy do zarobków, więc szanse, że naprawdę będzie trzeba je farmić w ten sposób, są małe.
Nie można więc obniżyć poziomu bohatera, by walczyć na niższym poziomie?
Nie.
System statystyk wygląda na bardzo złożony i nie do końca przypomina to, co pojawia się w innych grach Total War. Zbudowaliście go od podstaw?
Tak. Potrzebowaliśmy czegoś unikalnego dla naszej gry, więc zaczęliśmy od zera. Oczywiście, korzystamy z silnika i rozwiązań występujących w innych Total Warach, ale same liczby i atrybuty, z jakich korzystamy ustalane były pod Arenę.
Dla początkujących przygotowaliśmy cztery podstawowe cechy, pozwalające zorientować się w silnych i słabych stronach oddziałów. Pod nimi kryje się jednak znacznie bardziej złożony system statystyk, z którego zaawansowani gracze wyciągną sporo przydatnych informacji.
Zmieniliśmy też trochę samą grę. Ukształtowanie terenu odgrywa znacznie większą rolę - poza moją bazą i obozem wroga, na mapie są też między innymi wieże wywiadowców, pozwalające rozciągnąć nieco pole widzenia, a ich utrzymanie daje możliwość działania artylerii czy łucznikom.
Porozmawiajmy o historii - czy założeniem Areny na dłuższą metę jest rozgrywka osadzona tylko w czasach antycznych?
W tej chwili tak, choć kto wie, co czeka nas w przyszłości? Obecne trzy frakcje i dziesiątka liderów nie są idealnie zgrane pod względem historii - postacie te nie żyły w tych samych czasach, bierzemy więc lekką korektę na realia historyczne, ale operujemy na zbliżonym poziomie zaawansowania.
To może mieć znaczenie w przyszłości, jeśli zdecydujemy się wprowadzić jednostki z innych kontynentów - różne tempo rozwoju świata, może spowodować, że wrzucimy oddziały z innego okresu, ale pasujące pod względem technologii czy taktyki.