O czym tak naprawdę jest Fable?
Wyjątkowy charakter serii.
Dobro i zło? To tylko początek. Fable jest jedną z tych rzadkich, fascynujących serii gier, w przypadku których trudno się ludziom porozumieć. To spłycony przedstawiciel gatunku RPG czy może chytre i satyryczne spojrzenie na ten gatunek? Czy jest to produkcja wybitna czy zupełnie niedojrzała? Trzeba przyznać, że Fable łatwo jest posądzić o pewną służalczość wobec gracza, wynikającą z niskiego poziomu trudności. Może jednak dobrze jest spojrzeć na ten tytuł nie ograniczając się jedynie do tego elementu? Można bowiem odnieść wrażenie, że wiele dyskusji toczących się wokół świata Albionu skupia się właśnie na tym, czego ten tytuł nawet nie zawiera.
Jako młody chłopiec odnajdujesz żołądź. Jeśli go posadzisz, to z ziemi zacznie wyrastać zielona roślina. Kiedy po latach podejmowania trudnych, często heroicznych decyzji powrócisz do miejsca zasadzenia żołędzia, okaże się, że wyrósł z niego ogromny dąb.
Czyż nie jest to piękna wizja? Wizja gry, która byłaby tak poetycka i podatna na zmiany związane z wysiłkami i wyborami gracza, że nagradzałaby go nieprzemijalnymi oznakami jego trwania. Że tytuł dostrzegałby zaangażowanie, dając dębowi szansę na wzrost. Ale oczywiście w Fable nie było żadnego żołędzia. Zatem nie było też żadnego dębu, który mógłby z niego wyrosnąć. A może jednak był?
Kiedy kilka tygodni temu usłyszałem, że tworzona jest nowa odsłona Fable, za którą odpowiedzialny jest nowy producent, od razu wróciły do mnie wspomnienia - sugestywne, żywe, głupie i łapiące za serce. Nogi miałem jak z waty i mało brakowało, abym się wywrócił. Pamiętam początek podróży, na bosaka, w letni dzień, kierując się na oddaloną wyspę, gdzie z boku góry wystawały drzwi z kołami zębatymi. Pamiętam, jak księżyc rozświetlał szary mrok nad moczarami, gdzie wśród paproci i mchu stał potwór zanurzony po pas w błocie.
Najbardziej pamiętam jednak dom, który odkupiłem od poprzedniego właściciela, dzięki błędowi w grze. Potem zacząłem myśleć o zadaniach, jakie stoją przed zupełnie nowym zespołem, który zamierza wskrzesić serię w dzisiejszych czasach. W tytule, gdzie jest tyle zmiennych, zastanawiam się, jaki element jest nieodzowny. Które elementy Fable sprawiają, że jest to jeszcze Fable? Pod tymi wszystkimi pytaniami pojawia się jeszcze jedno. Jakie skłądowe sprawiły, że Fable było tak dobrą grą?
Na żadne z tych pytań nie ma łatwej odpowiedzi, a w pierwszych dniach 2018 roku sprawa wydaje się szczególnie trudna. Zapewne w pamięci wielu graczy Fable zapisało się na coś w rodzaju anty-Dark Souls. Seria gier RPG, które można sygnować hasłem „Na pewno nie zginiesz”. Jednak nawet pomimo swojej przystępności, zaskakująco trudno było się od gry oderwać.
Bo tak naprawdę nic w Fable nie jest takie proste. Koncepcyjnie produkcja przypomina czarującą gęstwinę. W przeszłości można było odnieść wrażenie, że urok gry w połowie wywodzi się z mówienia na jej temat. Agresywna reklama czy przepełnione złością posty na forach dotyczące brakujących żołędzi (niespełniona obietnica Molyneux) - to wszystko czyniło Fable tym, czym jest. Przyczyniło się to do tego, że tytuł jest taki bogaty i fascynujący. Umożliwiło to przekucie truizmu serii w wybitność.
Kiedy myślę o Fable, od razu przychodzą mi na myśl dwie różne, może nawet sprzeczne, koncepcje projektowania gier. Z jednej strony mamy typową przygodę w świecie fantasy, z historią, którą trudno mi sobie przypomnieć. Z drugiej strony otacza ją szelmowska powłoka, a tytuł oferuje pełno zadań dodatkowych, obfituje w żarty i możliwości kreowania wyglądu bohatera, walkę z wykorzystaniem jednego przycisku, a w rzeczywistości wymagającą trzech przycisków, a także moralne wybory i ich oszałamiające konsekwencje. W jaki sposób te dwie sfery ze sobą funkcjonują?
Pierwszy element szybko okazuje się bardzo ograniczony, co staje się mocno widoczne zwłaszcza od drugiej części cyklu, gdzie wystarczy poruszać się po pojedynczej, złotej nici. Tymczasem inna kwestia to radosna orgia czynności dodatkowych, rozwijających się w każdym możliwym kierunku. Możliwości związane ze zmianą wyglądu, śluby, posiadanie dzieci, zakup domów, rozwijanie biznesu, mini-gry, a w końcu strategia zarządzania królestwem.
Stop! Uspokójmy się i zacznijmy od samego początku. Fable rozpoczyna się w okresie dzieciństwa bohatera w Oakvale - idealnym miejscu dla rozpoczęcia przygody. Oakvale jest idylliczną, mglistą wioską wypełnioną bzyczeniem pszczół oraz niebezpieczeństwem tlącym się na horyzoncie. Jest to miejsce samowystarczalne, a większość dróg prowadzi z powrotem do wioski. To wioska, w której można dorastać z poczuciem, że nic nigdy się tu nie zmieni.
Na początku gry jest się młodym i łatwowiernym. Posiadasz swoje długoterminowe marzenia związane ze wspaniałością, ale nie wiesz jeszcze czy chcesz je realizować jako zbawca czy tyran. Obydwie drogi, utrzymywane w równowadze, od początku mają wpływ na młodzieńca. A ten może zarobić pieniądze, żeby kupić siostrze urodzinowy prezent. Widzisz też ciężko pracującego ojca, a jednocześnie słyszysz głos jednego z mieszkańców, według którego bycie dobrym jest nudne.
Podczas zwiedzania Oakvale stajesz się świadkiem wielu sytuacji, które może rozwiązać tylko główna postać. Są to decyzje wpływające na osobowość młodzieńca, a ich wynik może mieć skutek prawy lub nikczemny.
Pamiętam, że kiedy wiele lat temu zagrałem w Fable po raz pierwszy, zostałem oszołomiony. To niesamowite, jak pierwszy Xbox potrafił zaklinać gracza. Przez kilka sekund byłem dosłownie sparaliżowany przez nieskończone pokusy świata wynagradzającego mnie bez względu na podjęte decyzje.
Czy chcesz zostawić za sobą swoje dzieciństwo? W Oakvale fascynujące jest to, że nawet odwiedzając je dzisiaj czuć czystość, której nigdy nie spotkałem w grach wideo. To nie jest po prostu wprowadzenie w formie treningu. To zaskakujące połączenie projektowania gier z liberalną filozofią, zakładającą, że bez względu na to, co stanie się w Oakvale (w dzieciństwie), nie będzie to miało wpływu na dorosłość. Oczywiście Freuda zdenerwowałby taki pogląd, ale pokazuje to ten unikalny mikrokosmos możliwości Fable.
Teraz wydaje się to zarówno ambitne oraz zupełnie pomieszane. Wybory moralne są małe, ale zarazem doniosłe i zaskakująco trudne. I to w tym znaczeniu, że z jednej strony system jest wyraźnie podzielony na dobro i zło, a w rzeczywistości decyzje wcale nie muszą być dla grającego tak jednoznaczne. Weźmy na przykład mężczyznę, którego złapaliśmy na zdradzie. Powiesz o tym jego żonie, czy będziesz milczał? Do tej pory nie wiem, jak powinienem się zachować, ale w Fable jest to jasne. Pojawia się tu stereotyp żony oraz męża, a moralność jest pozbawiona niuansów, wnikliwości oraz realistycznego sensu z prawdziwego świata.
W sferze moralnej Fable staje się lepsze, znajdując lepsze sposoby na zadawanie pytań. Jednak nawet długo po wyjściu z gry sztuczka z Oakvale pozostaje charakterystyczną cechą wysokiej sprzedaży Fable. Kiedy niedawno zagrałem w grę ponownie, zorientowałem się, jaki znikomy jest moralny wymiar gry. Co ważniejsze, okazało się, że tak naprawdę nie ma to praktycznie żadnego znaczenia.
Bo bardziej niż w jakiejkolwiek grze, które przychodzą mi do głowy, przyjemność w Fable i tak opiera się w bardzo świadomej wierze w fikcyjność systemu moralności i jego efektów. Kocham tę grę, ale zastanawiam się czy duża część tego uczucia nie wynika po prostu z bezczelności tego tytułu w byciu sobą. Dzięki tej energii wygrywają sami gracze, o czym najlepiej świadczy fakt, że trudno oprzeć się Fable nawet dziś.
Pierwsza odsłona Fable jest zaskakująco grywalna i pełna uroczych pomysłów. Uwielbiam rozwiązanie z kulami doświadczenia wypadającymi z poległych wrogów, które należy zebrać zanim znikną, chociaż nie jest to może specjalnie heroiczne. Cieszy mnie, że magia jest nazywaną siłą woli, a hub przypomina piękny, mini-Hogwart, który zwiedza się z nieukrywaną przyjemnością.
Narracja jest odpowiednio kręta i wypełniona prostym humorem, a jednocześnie wypełniona taką strukturą misji, która potrafi na długo ją ukryć. Spora w tym zasługa różnych drobiazgów, skutecznie odwracających uwagę od wątku głównego. Im więcej ich doświadczysz, tym mniej czytelne staną się nawet proste rzeczy. Szczególnie dobrze oddaje to sama nazwa. Z czasem coraz trudniej bowiem stwierdzić czy w pierwszej części Fable na pierwszy plan wysuwa się historia, wybory moralne czy może ich połączenie. Co w takim razie stanowi clou serii? Na to pytanie próbowała odpowiedzieć kontynuacja.
Byłem zaskoczony uzmysławiając sobie ile elementów, które łączyłem z Fable 2, były dostępne już w oryginale. Na przykład mapa, która z czasem staje się plątaniną różnych ścieżek. To też piękne widoki natury, zabudowa związana z dachami domków i kamienic układającymi się w coś na wzór kapelusza wiedźmy. Fable 2 przywołuje wiele klasycznych elementów, które są pewnego rodzaju przeróbkami, a nie rzeczami wymyślanymi od podstaw.
Innymi słowy, Fable 2 rozwija się i robi dwie rzeczy. Po pierwsze daje bogatsze opcje rozwoju bohatera. Tym razem gracz nie jest ograniczony do mężczyzny i równie dobrze może zagrać kobietą. Ponadto pojawia się cała masa nowych fryzur, tatuaży i ubrań, a do tego wprowadzono do zabawy kompana w postaci psa. Kontynuacja rozwija wiele rozwiązań. Fabuła ponownie skupia się na typowej opowiastce fantasy, w której na bohatera czeka sława i wielkość, ale nadal wszystko opiera się na podążaniu po nitce do kłębka.
Aha - i w grze nie można zginąć podczas walki. Chociaż Fable 2 sprawia wrażenie tytułu o byciu bohaterem, to w rzeczywistości ogranicza się to do wykonywania narzuconych z góry poleceń. Ogromna większość gier o bohaterach kryje w sobie tę niepokojącą tendencję, ale niewiele z nich tak się z tym obnosi. A robienie tego jest właśnie w stylu Fable! Jeśli sobie to uzmysłowimy, to pierwszy akt heroizmu polegający na obronie miejsca pikniku przed osami zaczyna mieć sens.
Pomimo upływu czasu Fable 2 to magiczny tytuł, chociaż nie zawsze brzmi w ten sposób. Jego magia tkwi w świetnej, artystycznej grafice i animacjom, w nieprzebranych pokładach humoru oraz faktu posiadania duszy, ale również dlatego, że jest to ta jedna z nielicznych gier, w której widać pełnię zrozumienia przez producenta projektu oraz tkwiącego w nim potencjału.
Mówiąc o Fable 2, o wykonywaniu narzuconych z góry rzeczy, chodzeniu tam, gdzie jest to wskazane, dbaniu o wygląd postaci, kusząco jest stwierdzić, że gra jest bardziej o celebryctwie niż heroizmie. I chociaż wydaje się, że gra traktuje o historii i tym, żeby rozkoszować się rosnącą popularnością wśród tłumu, to w rzeczywistości zawsze ma to element kruchości. Jak gdyby aplauz ludzi był przewrotnie upokarzający. I na tym właśnie polega Fable 2 oraz cała seria, na celebrowaniu samego siebie. To tytuł o niekończącej się przygodzie na temat tego, kim się jest. Rozważanie co to oznacza i kim możesz ostatecznie się stać.
Zapomnij o starożytnych przepowiedniach i o tym całym temacie bycia Wybrańcem. Zapomnij o niewidomej wyroczni oraz człowieku z wielkiego zamku, którego trzeba pokonać. Wszystko to znika bardzo szybko w momencie, gdy zaczynasz myśleć o tym jaką grzywkę zrobić bohaterowi. W rzeczywistości rzeczy liczące się w Fable są znacznie bliżej spraw domowych. Ile pieniędzy chcesz posiadać? Ile razy chcesz się ożenić? Jak chcesz spędzać czas? Jak chcesz wyglądać?
Ostatni punkt jest kluczowy, ponieważ w Fable nawet wybory moralne są estetyczne - niemal krawieckie, co staje się widoczne chociażby w zupełnie innym wyglądzie dobrej i złej postaci, co towarzyszy graczowi do samego końca zabawy. Oczywiście są tu również inne elementy: reakcje Albionu i jego mieszkańców, a nawet psa w stosunku do bohatera. Jednak co stanowi główny temat? Wszystkie te rzeczy finalnie są różnymi rodzajami luster, umożliwiającymi spojrzenie na siebie ponownie i na nowo, często w zabawny i odświeżający sposób.
I znowu, te elementy są w pewnym stopniu ważne również w innych grach RPG. W końcu i tu ważną rolę odgrywa rozwój postaci, jego powolne rzeźbienie czy delikatne uleganie słabościom. Jednak osobliwym geniuszem Fable jest podciągnięcie tego wszystkiego do najwyższej roli. Wszystko jest tu widziane przez własne ego i zawsze miało to miejsce Albionie. Bardzo dobrze można to ukazać za pomocą porównania. W Skyrimie przygoda rozpoczyna się po opuszczeniu więzienia. W Fable moment ten następuje od pytania wprost: „Czy jesteś gotowy zakończyć dzieciństwo?”. Do tej pory pytanie to wywołuje pewien szok, kiedy widzi się je na ekranie.
W związku z tym Fable staje się serią gier skupiających się na akcie bycia widzianym. Daje się to odczuć na każdym kroku, na przykład w delirycznie satysfakcjonującym systemie walki, w których ruchy specjalne nie są nazywane krytycznymi, ale kwitnącymi. Albo zmodyfikowaniem klasycznych zadań w pierwszym Fable do roli przechwałek. Bohater jakby daje do zrozumienia, że nie chodziło o samo uratowanie królestwa czy wędrownego kupca, ale o dokonanie tego bez otrzymania żadnego trafienia. Lub zrobienia tego jedynie z wykorzystaniem miecza albo na golasa.
Może to tłumaczyć, dlaczego gry z serii Fable wydają się tak lekkie i czemu dłuższe sesje mogą wywoływać mdłości z przedłużającego się poczucia pobłażania. To tak, jakby przebywać na wystawnym bufecie, gdzie wszystko jest zrobione z bezy. Krajobrazy są piękne, poczynając od surowej, nieustępliwej linii brzegowej Rookridge, po błyszczące baseny Gemstone Grotto, jednak nie pasują do siebie jako całość i nie przekonują jako praktyczne przestrzenie. Nie sugerują też, aby kryła się za nimi wielka spójność wiedzy o świecie.
Zamiast tego działają zgodnie ze swoim brytyjskim nazewnictwem (Oakvale, Knothole Glade), dodając nieco do istniejącej nostalgii za prowincjonalną Brytanią ze swoim pół-mitem i wygodną społeczną oraz polityczną amnezją. Środowisko Fable trzyma się w całości tylko na tyle długo, abyś przez nie przeszedł zachwycając się samym sobą. Przypomina mi to nieco rozwiązania z gier 3D, które w celu oszczędności energii rysują tylko część świata znajdującą się przed graczem.
I czemu miałbyś wymagać więcej? Bez śmierci i z tą złotą ścieżką stopniowego prowadzenia do celu, znajdujesz się w centrum gry i tak naprawdę nie musisz myśleć o niczym innym oprócz siebie. A jest to po prostu cudowne. Nie pamiętam historii w Fable 2, ale nie zapomniałem, jak wpłynęła na moją postać. Do dziś mam przed oczami wygląd bohatera, kiedy zaczynałem oraz kiedy kończyłem grę.
Pamiętam również, że w trakcie pierwszego przechodzenia gry przez przypadek bohater stał się zły. I było to dla mnie koszmarne przeżycie, kiedy zdałem sobie sprawę, jak wszystkie małe rzeczy doprowadziły do tego, że stałem się brzydki i ponury. Moralność w Fable może być pretensjonalna i kompromisowa, ale nadal ma w sobie magiczny urok.
Ten silny nacisk kładziony wcześniej na główną postać, a także pospieszny proces produkcyjny i kwestia zmieniających się upodobań mogą tłumaczyć dlaczego Fable 3 okazało się względnie rozczarowujące. Oczywiście nie jest to zła gra. Kiedy niedawno usiadłem do niej ponownie, wróciło mnóstwo wspomnień o sprytnych drobiazgach i elementach, które tak dopracować mogło tylko Lionhead. Jednak odsunięcie się od idei skoncentrowanej na bohaterze odbiło się na tytule negatywnie.
Zastanawiam się czy problemem nie jest również zły dobór zaprezentowanej historii. Fable 3 przenosi nas w czasie do przodu. Bohater, którym byłeś w Fable 2 nie żyje, a jego potomek rządzący Albionem zaczyna prowadzić królestwo ku upadkowi. Wcielając się w rolę księcia lub księżniczki dążysz do wzniecenia rewolucji, pozbycia się szalonego brata i zdobycia tronu. A kiedy już to uczynisz musisz rządzić, zręcznie lawirując między wypełnianiem obietnic, które złożyłeś, żeby przygotować się na odparcie inwazji zza morza.
Istnieje wiele problemów związanych z tym wszystkim, zaczynając od uzmysłowienia sobie, że przejście od wczesnego wieku rozumu do narodzin industrializacji znacznie osłabiło sielankowy urok Albionu. Ponadto sam motyw rebelii nie współgra z grą opierającą się na podążaniu po złotej nici od jednego celu do kolejnego. Na początku Fable 3 wcale nie pomaga fakt, że już jesteś władcą. Wręcz przeciwnie, aż ma się ochotę uciec z zamku. Być może jest to po prostu drugi, nudny akt ekscytującego dotąd życia.
Prawdziwy problem pojawia się w akcie trzecim, gdy w końcu dostajesz klucze do królestwa. Okazuje się wtedy, że Fable 3 jest grą o pracy, a nie o samorealizacji czy nawet samorealizacji przez pracę. Źle zrozumiano tu założenia błyszczące w pierwszej części serii, które w kontynuacji dosłownie wybuchły i zostały ukształtowane. Być może zawsze byłeś Trumpem. Teraz dostałeś się do Białego Domu, ale nagle okazuje się, że jest bardzo ciasny i ograniczony.
Inaczej mówiąc, jeśli seria wcześniej zmagała się z tworzeniem znaczącej historii, to nagle ta okazała się nieco zbyt dobra. Kiedy rozpoczyna się powstanie nie ma czasu nawet na beknięcie. O ile Fable 3 posiada naprawdę wzruszające momenty, takie jak prowadzenie niewidomego sojusznika do bezpiecznego miejsca w momencie, kiedy toczy walkę z wewnętrznym przerażeniem, to wydają się służyć głównie osłabieniu głównej osi zabawy. Motywacja narracyjna odchyla się od motywacji bohater, a kiedy zasiadasz na tronie, Fable przestaje być przygodą.
Czyli chodzi bardziej o przywództwo niż o bycie bohaterem? Może o konsekwencje bycia bohaterem? To sprytne zagadnienia, a Fable 3 z pewnością jest cwaną grą. Jednak nie zawsze satysfakcjonującą. Stara się zdramatyzować proces przewodzenia krajem oraz zdynamizować zarządzanie. Jednak kiedy zaczynasz rządzić, to trudno zrozumieć, o co toczy się gra, bo Albion nagle staje się abstrakcyjny i odległy.
Pod wieloma względami kuszące jest dostrzeganie w tych rzeczach znaków dokładności, co wypada dość ponuro. Końcowe mechaniki Fable 3 wydają się konkludować do tego, że dobre zarządzanie sprowadza się do posiadania odpowiedniej ilości pieniędzy. Przez to wszystko iskra Fable 2 wydaje się nieco przygasać. Mimo to miło, chociaż nieco dziwacznie, zobaczyć wysokobudżetową grę, w której pojawia się miejsce na dyskusje o polityce świadczeń na dzieci.
Cofnijmy się nieco. W trakcie ponownego przechodzenia gier z serii Fable przez ostatnie kilka tygodni, zastanawiałem się, w jakim kierunku tytuł może zmierzać. Przy okazji odkryłem dziwną produkcję, która wraz z czasem oferuje nieoczekiwane podobieństwa. Chodzi mi oczywiście o Kim Kardashian Hollywood. Gra wydana z całą naiwną prostotą dziecięcych życzeń i oczekiwań.
Spójrzmy na to tak. Na ekranie mojego iPhone'a jest kolejna, zaskakująco dowcipna i wciągająca gra o zdobywaniu władzy. Można się z tym sprzeczać, ale tu również mamy do czynienia z grą RPG przerobioną na osiąganie sprytnych i zaskakujących celów, a zarazem jest to tytuł o ciuchach, fryzurach, wymianie rzeczy w szafie oraz perspektywach związanych z tym, żeby stać się widocznym.
Czy jest to połączone z celebryctwem? W Kim Kardashian Hollywood każdego dnia należy się ulepszać i stawać się bardziej rozwiniętą, spójną i silniejszą postacią, co sprawia, że stajemy się bardziej tajemniczy i kuszący. Czy podobnego scenariusza nie spotkaliście wcześniej?
W dobie patrzenia na siebie oraz mody na selfie daje to spore pole do popisu. Pomyślcie, jak pięknie media społecznościowe mogłyby wejść w świat Fable: śledzenia, polubienia, przekazywanie informacji dalej! Zastanówcie się nad rozwojem wypadków: od sprzedawcy w sklepie w Beverly Hills w Kim Kardashian Hollywood i od młodzieńca w Oakvale w Fable.
I pomyślcie. Może na początku to właśnie my byliśmy tym złotym żołędziem, a kiedy został posadzony i był pielęgnowany, wtedy dojrzeliśmy.