O konwersji Wasteland 2 na konsole i innych projektach inXile
Rozmowa z Brianem Fargo i Chrisem Keenanem.
Studio inXile Entertainment ma obecnie sporo pracy, zajmując się konwersją Wasteland 2 na PlayStation 4 i Xbox One, Torment: Tides of Numenera i The Bard's Tale 4 na PC oraz - prawdopodobnie - innymi tytułami. To duże wyzwanie dla dynamicznego, 40-osobowego zespołu.
Założyciel i szef firmy - Brian Fargo - przyznaje w rozmowie z Eurogamerem, że konsolowe Wasteland 2 zadebiutuje „późnym latem” tego roku. Odpowiedzialny za projekt Chris Keenan tylko się śmieje słysząc o takiej dacie, ale całość traktują poważnie.
- Nie wystarczy wcisnąć jednego przycisku - mówi. - To całkiem złożona gra.
Wasteland 2 było udaną produkcją. Nie brakowało oczywiście wad, zwłaszcza w sferze mało rozbudowanej walki. Udało się jednak sprostać oczekiwaniom większości fanów, którzy wsparli grę na Kickstarterze sumą niemal trzech milionów dolarów. Nie brakowało atmosfery znanej z oryginału i dobrze napisanych zadań, dorównujących klasycznej serii Fallout.
Teraz Wasteland 2 trafia na sprzęt obecnej generacji, celując w całkiem inną grupę odbiorców. Sterowanie na padzie wydaje się być trudniejsze. Siedząc za biurkiem, przed monitorem komputera, czytanie tysięcy linijek tekstu nie jest większym wyzwaniem dla fanów gatunku, ale zagłębienie się w świat wirtualnego pustkowia w ten sam sposób z pozycji kanapy brzmi już mniej atrakcyjnie.
A co z interfejsem? Wasteland 2 jest - jak przyznaje samo inXile - nieco kłopotliwe w obsłudze. Jeśli mysz i klawiatura ledwo wystarczały, to co z kontrolerem?
- Wiemy, że rozgrywka i sterowanie na konsolach to kluczowe elementy - przyznaje Keenan. - Poświęcamy sporo czasu na obsługę pada, zarządzenie ekwipunkiem, obracanie kamerą. Można spodziewać się sporych usprawnień.
Przykład: okno handlu wyświetli teraz więcej informacji na temat tego, co aktualnie noszą nasi bohaterowie. Nie trzeba będzie zamykać okna, przechodzić do ekwipunku i wracać do sklepu, by porównać towary. Takie małe - lecz istotne - poprawki powinny pomóc przy sterowania za pomocą pada.
- Wszystko, co wymaga własnego interfejsu na konsoli na pewno taki interfejs dostanie - zapewnia Keenan. - Zmieniamy wszystko, co konieczne.
W kwestii walki wyraźną inspiracją jest nowa odsłona klasycznej serii XCOM. Więcej - jest to inspiracja dla całego konsolowego projektu Wasteland 2. Firaxis wzięło turowy system potyczek i uprościło go z myślą o padach. Przełączanie pomiędzy jednostkami, wybieranie umiejętności i przemieszczanie po mapie nigdy nie sprawiało problemów i odbywało się intuicyjnie. To właśnie chce teraz odtworzyć inXile w swojej grze.
Niemal wszyscy zgadzają się, że oprawa graficzna Wasteland 2 nie była najwyższych lotów.
Porównania są oczywiste: Firaxis odświeżyło klasyczną pozycję z PC na nowe komputery i konsole. InXile robi to samo, ale wersje PlayStation 4 i Xbox One ukażą się ponad rok po PC. Walka w XCOM od Firaxis jest turowa, z obracaną kamerą prezentującą sytuację z góry. Tam samo jest w Wasteland 2.
- Ich interfejs na konsolach to złoty standard, jeśli chodzi o satysfakcjonującą konwersję skomplikowanej gry - mówi Fargo. - Zdajemy sobie z tego sprawę. Zawsze przyglądamy się dokonaniom naszych poprzedników. Staramy się dowiedzieć, co podoba się graczom i co uważają oni za sukces.
- XCOM to dla nas punkt startowy - dodaje Keenan. - Chcemy się upewnić, że mamy podobną łatwość sterowania.
InXile ogłosiło już, że przeniesie Wasteland 2 z silnika Unity 4.5 na wersję 5. Obecnie trwają prace nad konwersją odsłony PC, ale wszystkie zmiany i usprawnienia znajdą zastosowanie także na konsolach - i vice versa. Wkrótce skorzystamy z kontrolera podczas gry na PC, używając tego samego interfejsu. A to nie wszystko. Fargo ujawnia, że powstaje także zestaw menu dla zwolenników SteamOS, przygotowując tytuł na debiut Steam Machines w listopadzie.
Niemal wszyscy zgadzają się, że oprawa graficzna Wasteland 2 nie była najwyższych lotów. Niemal wszyscy zgadzają się także, że to w porządku, ponieważ nie o grafikę chodzi w tej grze.
- Nie grafika decydowała o zakupie. To nie była najmocniejsza strona gry - przyznaje Keenan.
- Na początku kampanii na Kickstarterze zapytaliśmy, gdzie najlepiej wydać 3 miliony dolarów. Aktorzy głosowi? Fajne przerywniki? Świetna grafika? Wszyscy powiedzieli zgodnie: rozgrywka. Chcieli fantastycznego RPG. Na tym się skoncentrowaliśmy.
Dobra wiadomość jest jednak taka, że Wastaland 2 będzie wyglądało nieco ładniej. Ale jak duże zmiany planują twórcy?
- To nie tak, że wrzucamy wszystko do Unity 5, wciskamy przycisk i gotowe - mówi Fargo. - Proces jest dużo bardziej skomplikowany.
Unity 5 wprowadza między innymi nowy system oświetlenia, w realistyczny sposób symulujący odbicia promieni światła. Aby określić kąt i właściwości takiego odbicia, wszystkie tekstury i obiekty muszą zawierać odpowiednie informacje, przekazywane silnikowi.
InXile sprawdza teraz dokładnie wszystkie elementy Wasteland 2 i modyfikuje je z myślą o nowym systemie. „W grze z widokiem z góry widzimy sporo terenu” - wyjaśnia Keenan. „Skupiamy się więc na tym, by ziemia i dachy budynków wyglądały jak najlepiej.”
- Każda scena przechodzi niemal kompletną transformację - dodaje. - Nie startujemy oczywiście od zera, ponieważ mamy całkiem solidne podstawy. Sprawdzamy jednak wszystkie elementy i dodajemy szczegóły.
Studio tworzy także całkiem nowe modele postaci, które wcześniej także nie należały do najpiękniejszych. Pojawią się opcje ubioru i wyglądu, takie jak maska gazowa czy brody, dostępne także w kreatorze bohaterów.
System walki w Wasteland 2 był w najlepszym przypadku funkcjonalny. Przed premierą dużo mówiono o taktyce, osłonach i planowaniu, ale w pełnej wersji zabrakło tych elementów. Wrogowie szarżowali na drużynę gracza lub bez końca tkwili za osłoną. Brakowało głębi.
Deweloperzy także z tego problemu zdają sobie sprawę. Tutaj zmiany nie będą jednak drastyczne, a spodziewać powinniśmy się małego bonusu w postaci większej liczby obiektów.
- Walka jest bardziej brutalna, zwłaszcza jeśli nie zmienimy stylu gry - mówi Keenan. - W niektórych lokacjach trudniej było znaleźć osłony. Dodamy ich więcej. Nawet w przypadku wrogów koncentrujących się na walce wręcz więcej osłon zmusza ich do ruchu i czyni całość bardziej interesującą. Jeśli zdecydujemy się na prosty szturm, pożałujemy.
Okazuje się, że konsolowa wersja Wasteland 2, i wprowadzane w niej zmiany, to wszystko zasługa Unity 5. We wcześniejszych rozmowach przed premierą gry Fargo zawsze zapewniał, że konwersja poza PC nie jest planowana.
Jednak po wydaniu produkcji we wrześniu 2014 roku, inXile zaczęło myśleć o konsolach. Te plany zbiegły się w czasie z informacjami o Unity 5, wprowadzającym szerszą integracją z PlayStation 4 i Xbox One. Całość zaczęła wtedy nabierać kształtów.
- Zebraliśmy wszystkie te argumenty i wyszło nam, że trzeba to zrobić - mówi Fargo.
Menedżer nie chce zdradzić danych na temat sprzedaży Wasteland 2. Nazywa grę sukcesem pod względem uszczęśliwienia wspierających na Kickstarterze, zdobycia ich zaufania i sprostania oczekiwaniom. Ale nie chce podać liczb.
- Sprzedaż jest solidna - przyznaje. - Nie tak duża, jak w przypadku niektórych gier sieciowych, generujących najlepsze wyniki. Nasz tytuł koncentruje się na kampanii, więc nie można go porównać do Divinity: Grzech Pierworodny czy DayZ. Ale mówimy o setkach tysięcy egzemplarzy. Wystarczy na rachunki i podatki, a jeszcze trochę zostanie.
Fargo dodaje, że po obniżce ceny o 50 procent podczas zimowej wyprzedaży na Steamie, Wasteland 2 było najlepiej sprzedającym się tytułem w tym systemie dystrybucji, przez dwa dni.
Wystarczyło, by wspierać grę licznymi aktualizacjami po premierze - w planach są już kolejne. „Nigdy nie wydałem gry, której nie chciałbym potem ulepszyć” - przyznaje szef inXile.
Studio ma 37 pracowników zatrudnionych na stałe. Około 12 zajmuje się konsolowym Wasteland 2 (łącznie z zewnętrznymi pomocnikami). Większość tworzy teraz Torment: Tides of Numenara, kolejny projekt z Kickstartera.
Więcej o tej produkcji można przeczytać w naszej niedawnej zapowiedzi. Ale czy przejście na silnik Unity 5 pomoże także i w tym przypadku?
Fargo mówi że tak, ale w inny sposób. Torment również skorzysta z nowej wersji silnika, ale w odróżnieniu od Wasteland 2 stawia na ustalone ujęcia kamery, z ręcznie rysowanymi tłami w 2D i nałożonymi na nie trójwymiarowymi elementami. Nowa oprawa graficzna ma przez to mniejsze znaczenie.
Menedżer zapewnia, że tytuł nadal planowany jest na ten rok, ale nie chce powiedzieć kiedy dokładnie. InXile zamierza wydać tytuł najpierw w programie Early Access, jak Wasteland 2.
Co z konsolami? „Jeśli gwiazdy ułożą się w odpowiedni sposób, to na pewno to rozważymy” - mówi. „To nie jest nasze główne zmartwienie, nie ma tego w premierowych planach. To coś do przemyślenia w przyszłości.”
InXile ma nadzieję na kolejny sukces na Kickstarterze.
Jest jeszcze jeden mały zespół, zajmujący się ogłoszonym w styczniu The Bard's Tale 4, imponujące 27 lat po premierze The Bard's Tale 3.
Seria debiutowała w 1985 roku za sprawą Tales of the Unknown: Volume One od Interplay. The Bard's Tale 2: The Destiny Knight wydano rok później, przed The Bard's Tale 3 w 1988 r. Za sprawą Wasteland 2 i The Bard's Tale 4 Fargo podtrzymuje na swój sposób ducha lat 80.
- To będzie pełnoprawna kontynuacja oryginału - mówi, nie zdradzając nic więcej.
- W 2004 roku zrobiliśmy komediową wersję i mieliśmy przy tym świetną zabawę. Ale zdajemy sobie sprawę, że gracze oczekują prawdziwego sequela, klasycznego eksplorowania podziemi. Myślę, że Bard's Tale jest bliższe mojemu sercu niż inne gry, które stworzyłem. Kocham ten styl rozgrywki.
- Wydaje mi się, że fani będą pozytywnie zaskoczeni ambicją projektu - mówi Fargo, słynący z szumnych zapowiedzi. - Pod względem grafiki, muzyki będzie to coś większego niż spodziewają się gracze.
Keenan jest nastawiony równie entuzjastycznie, choć może w nieco bardziej stonowany sposób.
- W tym gatunku jest sporo miejsca na usprawnienia - mówi. - Gry tego typu są nieco zapomniane i nie ma na nie ogromnego zapotrzebowania. Mamy Might & Magic 10 i serię Grimrock, ale na pewno zostało dla nas sporo kreatywnej wolności.
InXile po udanych zbiórkach na rzecz Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera ma nadzieję na kolejny sukces na Kickstarterze podczas pozyskiwania funduszy na The Bard's Tale 4, latem tego roku.
Może to być powodem do niepokoju. Kickstarter nie jest już tym samym miejscem, jakim był jeszcze kilka lat temu, podczas kampanii opiewających na miliony dolarów. Fargo zapewnia jednak, że to nadal dobre miejsce dla twórców o ustalonej reputacji.
- Po ogłoszeniu The Bard's Tale 4 na Twitterze, reakcji wyrażających chęć zakupu było więcej niż przy poprzednich zbiórkach - mówi.
- Błagania o pieniądze na Kickstarterze to niewłaściwe podejście. Czy użytkownicy są podekscytowani produktem i wydaje im się, że sprostamy obietnicom? Jeśli na oba pytania odpowiadamy twierdząco, to można liczyć na kolejny sukces.
Fargo nie chce zdradzić nic konkretnego na temat swoich planów dla The Bard's Tale 4, ale na pewno sam zaangażuje się w prace, jak było w przypadku Wasteland 2 i Torment.
- W The Bard's Tale 4 sam wybieram muzyków - przyznaje. - Powstała już jedna piosenka i trwa jej tłumaczenie.
- Zawsze angażuję się na każdym poziomie, ale jestem raczej producentem niż projektantem. Moim zadaniem jest sprawienie, by wszyscy byli na właściwych torach i tworzyli projekt, którego nigdy nie wyprodukowałaby jedna osoba.
Podsumowując: Wasteland 2 na konsole to jeden projekt. Drugi to Torment: Tides of Numenera. Numer trzy to The Bard's Tale 4.
Czy Van Buren jest czwarty?
W ubiegłym roku inXile zarejestrowało tę nazwę, ekscytującą zwłaszcza fanów Fallouta. Van Buren to roboczy tytuł projektu, który miał być trzecią częścią tej serii RPG od studia Black Isle, zanim Interplay zbankrutowało.
Pod koniec wywiadu pytamy więc Fargo, czy inXile pracuje nad grą Van Buren.
- Zachowajmy to na następną rozmowę - odpowiada szef studia.