O tworzeniu najciekawszego przeciwnika w Wiedźminie 3
Pan Lusterko.
Niemal na samym początku Wiedźmina 3 nasz bohater wkracza do karczmy w Białym Sadzie, rozpoczynając kolejny rozdział poszukiwań Yennefer. Właśnie tutaj po raz pierwszy pojawia się Gaunter O'Dimm. Na pierwszy rzut oka - zwykły bywalec przybytku, opisujący samego siebie jako „parszywy włóczęga”. Były sprzedawca luster wyjawia, że przylgnął do niego pseudonim Pan Lusterko lub też Szklany Człowiek.
O'Dimm świetnie pasuje do otoczenia: ma pospolitą twarz, zwykłe ubranie i łysą głowę, jak wiele innych postaci niezależnych. Nikt by się nie spodziewał, że wyrośnie na jednego z najbardziej niebezpiecznych przeciwników Geralta.
Powrót do prologu z tą wiedzą dziwnie zmienia nastrój sceny. O'Dimma nie zabije srebrny miecz - Lusterko może po prostu zatrzymać czas i zabić nas kuchennym sztućcem. Tymczasem siedzi spokojnie na ławie, jak przyjazny kupiec oferując darmową pomoc. Oczywiście, wszystko ma swoją cenę. Pan Lusterko pociągał za sznurki i sterował wiedźminem, zanim ten pojawił się w ogarniętym wojną Velen, ale swoją twarz pokaże ponownie dopiero w pierwszym dodatku, Serca z Kamienia.
- Łowił, a Geralt połknął haczyk, żyłkę, spławik i pół wędki - opisuje Karolina Stachyra, starsza scenarzystka Wiedźmina 3. - Dlatego właśnie, gdy Geralt jest w tarapatach i płynie do Ofiru na egzekucję, Mistrz Luster pojawia się pozornie znikąd i ratuje sytuację, a wiedźmin dwa razy się nie zastanawia. W końcu Gaunter to pomocy koleś, no nie? Raz już nam pomógł i nie chce nic w zamian. Cóż, tym razem będzie nieco inaczej...
Kolejne spotkanie z O'Dimmem to właśnie scena na okręcie, gdy ten wyłania się z cieni. To zwiastun przyszłych wydarzeń - postać niemal przez cały czas trwania dodatku znajduje się gdzieś w tle, sterując wszystkim i przyjmując role gościa weselnego, mieszkańca wioski czy osiłka. Cały czas ma wszystko na oku.
Gdyby pojawił się w centrum wydarzeń, pewnie byśmy go rozpoznali, nawet jeśli w głównej grze pojawił się na bardzo krótką chwilę. Właśnie to czyhanie w cieniach potęguje tajemnicę i atmosferę kreowaną przez tę postać.
- Zawsze staramy się myśleć do przodu - dodaje Stachyra. - Bardzo trudno jest przewidzieć trzy czy cztery lata przed premierą, że postać napisana w bardzo specyficznym celu odegra ważną rolę w dodatku, który ukaże się kilka miesięcy po podstawce. Ale w przypadku Mistrza Luster wszystko po prostu idealnie pasowało.
- Potrzebowaliśmy postaci, która dałaby Geraltowi jasne wskazówki na temat Yennefer. Szybko zdaliśmy sobie sprawę, że nie może to być zwykły bywalec karczmy, więc zastanowiliśmy się nad stworzeniem tajemniczego wędrowca, który jest bardzo spostrzegawczy i wyraźnie wie dużo więcej, niż mówi. Tak narodził się Gaunter O'Dimm.
Inspiracją przy tworzeniu O'Dimma był Leland Gaunt, główna postać w powieści „Sklepik z marzeniami” autorstwa Stephena Kinga. W książce Gaunt przeprowadza się do małego miasteczka i otwiera sklep z antykami, oferujący magiczne przedmioty w zamian za „przysługi”. Z twórczości Kinga znamy też Randalla Flagga - znanego też jako Walter o'Dim. Ten podróżuje pomiędzy różnymi powieściami autora, zajmując się ogólnie pojętym złem. Podobieństwo imion jest zapewne mało przypadkowe.
Tak jak i w przypadku twórczości Sapkowskiego czy wielu innych zadań w Wiedźminie 3, ważne są także nawiązania do bajek. - Gdy pisaliśmy dialog do sceny w karczmie, stało się jasne, że Gaunter to postać z ogromnym potencjałem - wyjaśnia Stachyra. - Zaczęliśmy myśleć o tym, jak najlepiej go wykorzystać w opowieści.
- Wymyśliliśmy kilka fajnych pomysłów, a pewnego dnia Adam Badowski [szef CD Projekt Red - dop. red.] wszedł do naszego pokoju i powiedział, że chce Pana Twardowskiego. Nie dosłownie, oczywiście, ale podobną opowieść. Daliśmy mu i reszcie świata właśnie to: nasze spojrzenie na Pana Twardowskiego. Szklany Człowiek pasował idealnie.
Jak wiemy, Pan Twardowski lub Mistrz Twardowski to postać polskiego szlachcica, który - wedle podania - zaprzedał duszę diabłu, w zamian za wielką wiedzę i znajomość magii. Chciał jednak przechytrzyć diabła, więc do podpisanego cyrografu dodał paragraf mówiący o tym, że ten może zabrać jego duszę do piekła jedynie w Rzymie, do którego Twardowski wcale nie planował się udawać. Podobnie czyni Olgierd von Everec z Redanii, którego duszę można zabrać jedynie, gdy ten stanie na księżycu.
Choć świat Wiedźmina 3 to wiele odcieni szarości, O'Dimm symbolizuje w nim najgłębszą czerń - czyste zło. Jednak, zgodnie ze stylem uniwersum, nadal jest w nim coś ludzkiego. Stachyra mówi, że to bardzo „zmienne” zło, co czyni je jeszcze bardziej przerażającym. Pan Lusterko ma swoje pasje, słabości i pragnienia, wykorzystując swoją moc dla rozrywki.
- Wierzy, że w każdym z nas jest zło, bez względu na to, jak szlachetne są nasze działania. Wszystko czego potrzeba do ujawniania tego zła, to pociągnięcie za odpowiednią strunę w sercu - wyjaśnia scenarzystka. - A gdy tak się dzieje, on już czeka, by poniżyć i ukarać tych, których można wykorzystać.
- Uwielbia testować ludzi, bawić się ich kosztem, ujawniać hipokryzję i udowadniać, że utrzymywane wielkim wysiłkiem pozory są właśnie tym, pozorami uginającymi się pod presją. Chce pokazać, że wśród ludzi nie ma świętych, a każda zasada zostanie złamana w odpowiednich okolicznościach.
Twardowski, Faust i King to jednak nie jedyne inspiracje przy tworzeniu O'Dimma. Dla CD Projektu ważny był także amerykański serial „Breaking Bad”, a dokładnie Gustavo Fring, sprzedający narkotyki pod przykrywką barów z fast-foodem. Polskie studio zawsze przygotowuje zarys postaci przed pisaniem dialogu, więc bazowe założenia i charakterystyka są gotowe, zanim bohater powie pierwsze słowo.
- Podczas pisania dialogów dodajemy niuanse i smaczki, ale tylko zgodne z podstawowymi założeniami dla danej postaci - mówi Stachyra. - Wraz z postępami w fabule i dialogach, rozwijają się też postacie. Gdy spotykamy kogoś po raz pierwszy, nie mówią o wszystkich swoich wadach i zaletach, nie ujawniają sekretów i strachów. Poznanie kogoś wymaga czasu. Proces ten dotyczy ludzi i postaci, ponieważ bohaterowie gry to dla nas ludzie, nawet jeśli fikcyjni.
Dlatego właśnie Gustavo Fring świetnie pasował. CD Projekt chciał uchwycić wyrachowany chłód pozornie całkiem normalnej osoby. Właśnie tak samo miał zachowywać się O'Dimm. Niepozorny człowiek zdolny do najstraszniejszych czynów przeraża jeszcze bardziej, ponieważ jesteśmy przyzwyczajeni, że diabeł ma rogi.
W jednym z odcinków w „Breaking Bad” widzimy, jak Fring przywdziewa strój roboczy, podchodzi do jednego z podwładnych i podrzyna mu gardło nożem do tapet. Moment ten ma odzwierciedlenie w Sercach z Kamienia, w słynnej scenie z łyżką. Pod koniec kontraktu, Pan Lusterko postanawia wyjawić Geraltowi pełnię swoich mocy, zatrzymując czas i brutalnie rozprawiając się z mężczyzną, który przerwał rozmowę. Wychodząc, bez emocji wkłada drewnianą łyżkę w oko delikwenta, a ten pada bez życia na podłogę po wznowieniu upływu czasu. Stachyra wyjaśnia, dlaczego ta scena z „Breaking Bad” była tak ważna.
- Ten moment miał wszystko, czego szukałam: spokój, determinację, zero emocji, terror. Wzięłam nastrój tej sceny i stworzyłam wersję pasującą do naszego świata, opowieści i postaci. Pomysł na to, że łyżka będzie preferowaną bronią Gauntera to coś niespodziewanego, co jednocześnie potęgowało brutalność sceny.
- Zatrzymanie czasu, chłód O'Dimma, brutalne morderstwo z błahego powodu i w końcu zdanie sobie sprawy, że może to być wróg, z którym Geralt sobie nie poradzi. Po zobaczeniu tej sceny wiemy, że skończyła się zabawa, a stawka jeszcze nigdy nie była wyższa.
Łyżka stała się symbolem wpływów Pana Lusterko i jego znakiem charakterystycznym. CD Projekt zdecydował uwzględnić obiekt już na okręcie płynącym na Olfieri. Następnie o mocy sztućca przypomniano w kolejnym dodatku, gdzie spotkaliśmy przeklętą duszę z obsesją na punkcie łyżek. Stało się całkiem jasne, kto nałożył przekleństwo.
- Wydawało się naturalne, by klątwa Mistrza Luster objawiała się w jakiś sposób przez łyżki, zwłaszcza że dotyczyła jedzenia - wyjaśnia Stachyra. - Choć Gaunter O'Dimm nie był głównym bohaterem w Krwi i Winie, to chcieliśmy pokazać, że jego obecność nie ograniczała się do Olgierda.
- Razem z Pawłem Sasko, projektantem zadania z kolekcjonerem łyżek, chcieliśmy zasugerować obecność O'Dimma przez opowieść Marlene. Nikt nie wymienia go z imienia, ale bardzo łatwo można połączyć fakty. A gdy dodamy do tego łyżki, staje się jasne, że Gaunter nadal przemierza świat i testuje ludzką naturę.
Ludzka natura wydaje się być ważnym elementem w opowieściach CD Projektu i to właśnie dlatego studio jest w stanie wykreować tak charakterystyczne i zapadające w pamięć postacie, nawet jeśli mówimy o moralności tak jednoznacznej, jak w przypadku O'Dimma. Deweloperzy nie tworzą jednak prostych archetypów, starając się kreować coś, do czego możemy się odnieść.
- O naszych postaciach myślimy tak, jakby byli ludźmi. Nie wrzucamy kilku losowych pomysłów i nie podążamy za schematem - mówi Stachyra. - Chcę wierzyć, że ludzie nie są schematami, ale bogatymi i skomplikowanymi istotami. Takie postacie chcę tworzyć.