Skip to main content

O wpływie Uncharted na The Order: 1886

Studio Ready at Dawn przechodzi do pierwszej ligi.

To nie jakiś wybrany moment z Uncharted 2 zainspirował współzałożyciela studia Ready at Dawn do stworzenia The Order: 1886.

Ru Weerasuriya wspomina ogólne emocje, które towarzyszyły mu po zakończeniu gry. Emocje, których Weerasuriya nadal nie może dokładnie opisać, choć od premiery produkcji Naughty Dog minęły już cztery lata.

- Inspiracje czerpałem z ich pracy, właśnie z tych emocji, które udało im się wykreować w grze - mówi producent, który dziesięć lat temu - po okresie spędzonym w Blizzardzie - założył studio w Kalifornii, by pracować nad God of War na PSP.

- Pamiętam, że już po premierze pierwszego Uncharted wewnątrz studia dochodziło do dyskusji. Ludzie z Naughty Dog świetnie sobie poradzili. Siedziba ich studia znajduje się blisko naszej, również nasze zespoły mają wiele wspólnego.

- Zdaliśmy sobie sprawę, co starali się stworzyć. Po premierze pierwszej części dopiero kształtowali markę. Druga część wyzwoliła te emocje, kojarzące się z przebojami z Hollywood.

Uncharted 2 spotkało się z uznaniem graczy i krytyków, ale gra odmieniła także oblicze rynku gier wideo, na nowo definiując pojęcie „kinowej” produkcji i znajdując wielu naśladowców. Nathan Drake był lepszym Indiana Jonesem niż Harrison Ford i lepszą Larą Croft niż Angelina Jolie, i wszystkim się to podobało.

Uncharted 2 było impulsem, który Weerasuriya potrzebował, by skierować swoje studio na nowy, ambitny cel - dużą produkcję z gatunku AAA. Kończył się okres tworzenia małych tytułów z serii God of War na urządzenia przenośne.

- Nie chcemy dokładnie odtworzyć ich pracy - opowiada. - Chcemy zaoferować graczom ten sam rodzaj rozrywki. W Hollywood mamy zarówno świetne tytuły niezależne, jak i wielkie hity. W grach tego nie ma. Czasami zacinamy się na jednej sekwencji lub przez cały czas powtarzamy ten sam schemat. Tymczasem Naughty Dog zaoferowało zbiór elementów, które tworzyły całość. Po ukończeniu fabuły gracz czuł się świetnie. Tu właśnie znaleźliśmy naszą inspirację.

- Po raz pierwszy w życiu pomyślałem sobie: „Ale jazda”. Ani przez moment nie przyszło mi do głowy, że coś podoba mi się tu bardziej, a coś mniej. Chciałem więcej, i sam chciałem zrobić coś takiego. Według mnie, o to właśnie chodzi w grach wideo. Do tego dążymy.

„Chciałem więcej, i sam chciałem zrobić coś takiego. Według mnie, o to właśnie chodzi w grach wideo. Do tego dążymy.”

The Order: 1886 ogłoszono na targach E3 efektownym zwiastunem na silniku gry. Film pozostawiał jednak graczy z kolejnymi pytaniami, nie udzielając żadnych odpowiedzi.

Wiemy, że akcja toczy się w Londynie w 1886 roku, w steapunkowym świecie inspirowanym alternatywną historią rewolucji przemysłowej z lat 40. Według oficjalnego opisu, „ludzie korzystają z zaawansowanej technologii, by walczyć z potężnym i starożytnym wrogiem.” Gracz wciela się w członka elitarnego zakonu rycerzy i dołącza do trwającej od dziesiątek lat wojny, która zmieni losy świata.

Nie wiedzieliśmy nic więcej. W tym samym miesiącu Weerasuriya opublikował wpis na blogu PlayStation, który ponownie nie odpowiadał na żadne pytania. The Order: 1886 to liniowa, bazująca na fabule gra akcji, przedstawiona z perspektywy trzeciej osoby, ze strzelaniem i mechaniką, która jest czymś, „czego nikt się nie spodziewa.” Bez szczegółów. Order istnieje, ale pozostaje tajemnicą.

Powtarzającym się określeniem związanym z The Order jest jego „filmowość”, ale nie w tradycyjnym znaczeniu tego słowa, na wzór akcji z Uncharted czy Call of Duty. Weerasuriya nie bez powodu mówi, że „nagrywa” grę.

- Wiem, że to słowo pada dość często - przyznaje. - Koncentrujemy się na ważnym elemencie, który wprowadza filmową atmosferę. Nie chodzi o tytuł, który składa się z następujących po sobie scen, jak w filmie. Ale jak wprowadzić elementy znane z kina?

- Nie chodzi nawet o kolejność wydarzeń. Tworzenie filmów różni się znacząco od tworzenia gier. Nasze branże się różnią, ale jednocześnie mają sporo wspólnego. Tworzymy silniki, kamery i światła, ale wszystkie te elementy powstaję jedynie z myślą o grze. Stwierdziliśmy, że postaramy się zaaplikować niektóre techniki z planu filmowego.

„Dlaczego ludzie oglądają filmy i są przyzwyczajeni do pewnych rozwiązań?”

Grafika koncepcyjna z gry

- Weźmy obiektywy. Jak działają? Dlaczego ludzie oglądają filmy i są przyzwyczajeni do pewnych rozwiązań? Ponieważ przez 30 lat nikt nie zmienił radykalnie projektu kamery w filmach. Ludzie siedzą w kinie i nie zastanawiają się, dlaczego głębia widzenia jak taka, a nie inna. Mamy techniki, które są w leksykonie każdego twórcy filmowego.

- Skorzystaliśmy z tego, ponieważ uważamy, ze możemy zbudować rozgrywkę i jednocześnie budować prawdziwe obiektywy - kontynuuje twórca. - Dla przykładu, soczewki wykorzystane w silniku gry bazują na autentycznych rozwiązaniach stosowanych w fotografii. Reżyser gry zajmuje się także filmami, a ja w wolnym czasie robię dużo zdjęć.

- Jak zbudować mające jakąś głębię oświetlenie? Na planie filmowym nie ma zwykłych świateł. Oświetlenie wspomagane jest przez dym i tego rodzaju efekty, by stworzyć poświatę, która nie jest może realistyczna, ale w filmach i tak przecież nikt tego nie oczekuje. Widzowie dostrzegą atmosferę, chropowatość, głębię. Te elementy chcemy przenieść do gry. Będzie filmowo.

- Grafika w nowej generacji nie polega tylko na tym, żeby było ładniej. Nie chodzi o liczbę polygonów i ostrość tekstur. Ważne są różne mniejsze techniki, jak aberracja chromatyczna czy dystorsja pola.

Po pokazie na E3, mogliśmy spodziewać się fragmentów rozgrywki na Gamescomie, ale Ready at Dawn nie jest jeszcze gotowe, by pokazać efekty pracy. Za zamkniętymi drzwiami mówiono raczej o silniku napędzającym produkcję, powstającym już od wielu lat. Przekaz jest prostu: filmowe techniki są bazą dla koncepcji twórców The Order.

Ale co z rozgrywką? Weerasuriya spogląda na Hollywood, ale The Order to nadal gra wideo, zmierzająca wyłącznie na PlayStation 4, gdzie za kontroler służy DualShock 4, a gracze oczekują solidnej porcji rozrywki za ciężko zarobione pieniądze. Niestety, Sony i Ready at Dawn nie chce zdradzić żadnego szczegółu na temat samej rozgrywki. Warto jednak zapytać, jak filmowe efekty wpłyną na zabawę?

- To jest właśnie fajne, nie wpłyną w żaden sposób - odpowiada Weerasuriya. - Dzięki temu czujesz się, jakbyś uczestniczył w ulubionym serialu telewizyjnym.

Nie ma wątpliwości, że deweloperzy chcą za pośrednictwem The Order opowiedzieć historię, podobnie jak Naughty Dog i ich Uncharted. Co to jednak oznacza w praktyce?

- Widzimy to w postaciach, w tworzonych animacjach, w sesjach motion capture - mówi producent, ponownie nie oferując zbyt wielu szczegółów. - Chcemy wykorzystać wszystkie dostępne narzędzia do opowiedzenia historii, w tym oczywiście także samą rozgrywkę. Czasami trzeba poświęcić całkiem sporo, by uzyskać spodziewane rezultaty w warstwie rozgrywki. My chcemy zachować lepszy balans. Można powiedzieć, że nie dzielimy całości na segmenty.

Ważnym elementem The Order będzie miejsce akcji, czyli Londyn - miasto na pewno ciekawe, ale niezbyt często stające się miejscem akcji w grach.

- Kocham to miasto - uśmiecha się Weerasuriya. - Wychowałem się w Szwajcarii i dużo podróżowałem. Jest kilka miejsc, w których chciałbym mieszkać. Na każdym rogu znajduję coś innego. Ludzie mówią o Ameryce, jak o tyglu różnych kultur. Dla mnie taki jest właśnie Londyn. Nigdzie indziej na świecie nie ma takiej różnorodności, a w Stanach mieszkałem przez 17 lat. To musi mieć związek z rozwojem miasta.

- Londyn wpływał na losy świata, pozytywnie i negatywnie, przez monarchię czy handel. Chyba nie starczyłoby gier, żeby opowiedzieć o wszystkich zakamarkach i wydarzeniach z tego miasta. Dlatego tu właśnie umieszczamy naszą pierwszą grę. To nasza baza, chcemy zapoczątkować serię, ponieważ jest tu tak dużo do opowiedzenia.

Londyn z The Order nie jest tym samym miejscem, które znamy współcześnie, nie jest też odwzorowaniem miasta z 1886 roku. Gra toczy się w alternatywnej rzeczywistości, 40 lat po rewolucji przemysłowej, możemy więc liczyć na masę steampunkowych gadżetów i broni - niektóre z nich zaprezentowano już w pierwszym zwiastunie.

Zwiedzimy dobrze znane lokacje, w tym Big Ben czy pałac Westminster. Ważną rolę odegra także londyńskie metro, ale szczegóły pozostają tajemnicą.

- Jeśli chodzi o poszczególne lokacje, to nie podjęliśmy jeszcze ostatecznych decyzji - mówi Weerasuriya. - Na pewno zobaczymy Whitechapel, które także ma bardzo interesującą historię. Nie mamy jeszcze pełnej listy miejsc, ale mogę zapewnić, że nie odwzorujemy całego Londynu.

- W Londynie pełno jest większych i mniejszych przestrzeni, ale pozostajemy przy rozgrywce koncentrującej się na opowieści. Na początku historii zobaczymy miejsca, które powrócą także później, ocenimy ich przemianę, a nawet sami wejdziemy w interakcje, które zmienią niektóre elementy.

- Na tym właśnie skupiamy większość wysiłków - chcemy być pewni, że fabuła jest wspomagana budowanym przez nas miastem.

„W Londynie pełno jest większych i mniejszych przestrzeni, ale pozostajemy przy rozgrywce koncentrującej się na opowieści.”

Wiktoriański Londyn z zaawansowanym uzbrojeniem

Dzięki The Order: 1886 studio Ready at Dawn może sprawdzić się w „pierwszej lidze” twórców. Nowa marka wiąże się z ogromnym ryzykiem, ale twórcy planują już dziś długą i udaną serię na PS4.

Dla fotografa-amatora i spółki, nowy projekt Ready at Dawn jest spełnieniem marzeń, rezultatem lat ciężkiej pracy i szansą na zrealizowanie pomysłów zapisywanych przed laty i chowanych w szufladzie.

- Zaczynaliśmy w trójkę, po wydaniu pierwszej gry było nas dwudziestu, a trzydziestu po premierze drugiej. Powoli docieramy do punktu, w którym uznamy, ze nauczyliśmy się wszystkiego, co potrzebne do stworzenia takiej gry.

- Gdy zaczynałem prace nad historią, tematyka obejmowała całe wieki. Ale gdy zdecydowaliśmy, że czas przekuć pomysł w grę, koncept czasów po rewolucji przemysłowej wydał się interesujący, ponieważ opowiada szeroko o zmianach ludzkości. Tak wiele wydarzyło się w tak krótkim czasie. Świat przeszedł z rolnictwa na przemysł. Niesamowite, jak szybko do tego doszło.

Weerasuriya interesuje się nie tylko przeszłością, ale także teraźniejszością. Jego pasja dotyczy zarówno „filmowości”, Londynu i fotografii, ale także serii Uncharted. Deweloper nie ma zamiaru kopiować pomysłów kolegów z Naughty Dog, ale chce odtworzyć to uczucie, towarzyszące przygodom Nathana Drake'a, gdy na usta ciśnie się autentyczne: „Wow!”.

Ciężko to opisać - mówi twórca. Miejmy nadzieję, że po premierze The Order: 1886 sami będziemy mogli sprawdzić, co dokładnie autor miał na myśli.

Zobacz także