Skip to main content

Obcy: Izolacja ma 10 lat. Jak Creative Assembly stworzyło jeden z najlepszych horrorów wśród gier

Śladami ksenomorfa.

Alien Isolation official concept illustration in black and green-grey showing Ripley cornered by the xenomorph
Źródło zdjęcia: Creative Assembly / Sega

„Zawsze byłem wielkim fanem pierwszego filmu”, mówi Alistair Hope, reżyser Alien: Isolation, o oryginalnym Obcym z 1979 roku. „Ale wszyscy zawsze koncentrowali się na doświadczeniu z Obcy: decydujące starcie, biorąc pod uwagę, że obcy i strzelanie to naturalne połączenie. Czuliśmy, że jeśli uda nam się stworzyć grę, która pozwoli znów poczuć się jak na Nostromo, ściganym przez pierwszego obcego - to będzie coś nowego”.

Na początku lat dwutysięcznych Creative Assembly z siedzibą w Sussex miało już ugruntowaną pozycję dzięki solidnej gamie tytułów sportowych, ale prawdziwy przełom nastąpił wraz z Shogun: Total War. Po tym hicie i późniejszym sukcesie serii Total War, obszar zainteresowań studia zmienił się, ostatecznie przekonując Segę do przejęcia go w 2005 roku. Nieco ponad rok później Sega nabyła również licencję na tworzenie gier opartych na słynnej serii Alien od 20th Century Fox, planując „wiele tytułów”. Creative Assembly, przypadkowo składające się z fanów Obcego, zgłosiło się na chętnych.

Hope rozpisał dla Segi krótki pomysł. „To nie było zbyt wiele - nakreślenie stylu rozgrywki, zabawy w kotka i myszkę i byciu ściganym przez nieprzewidywalnego drapieżnika” - mówi mi. „Zależało mi na tym, by gra była ściśle powiązana z Obcym, wykorzystując wspaniałą scenografię tego filmu, spojrzenie na przyszłość z punktu widzenia lat siedemdziesiątych i w stylu lo-fi sci-fi”.

Z perspektywy czasu nasza ocena może się wydawać całkiem surowaZobacz na YouTube

Katalizatorem projektu było właśnie odejście od wszechobecnego nacisku na akcję. „Pomyśleliśmy: zróbmy z niego ostatecznego zabójcę, pewną siebie, mającą kontrolę kreaturę” - kontynuuje Hope. „Poszło to do Segi, potem do 20th Century Fox i nagle ktoś powiedział: »Ok - śmiało, działajcie.«”.

„Obcy trwa 116 minut” - tłumaczy Hope - „Mówiłem zespołowi: nic innego nie istnieje. Zapomnijcie o innych filmach. Mamy tylko 116 minut materiału źródłowego”. Jednak stworzenie wielogodzinnej zabawy z niecałych dwóch godzin trzymającego w napięciu kina okazało się nie lada wyzwaniem. „Wiedzieliśmy, że musimy stworzyć nowe rzeczy, których nie było w filmie - ale musieliśmy być autentyczni” - kontynuuje Hope.

Poszukując sposobów na rozszerzenie pomysłu, zespół projektantów rozłożył film na czynniki pierwsze w fazie „dekonstrukcji”, badając kluczowe aspekty estetyki filmu i wykorzystując te elementy jako fundamenty Alien: Isolation, na których mogli budować.

„Kiedy spojrzysz na science-fiction z lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych, to pojawia się tam motyw, że przyszłość będzie niesamowita” - wyjaśnia Hope. „Potem było 2001: Odyseja kosmiczna, z tymi wszystkimi eleganckimi designerskimi krzesłami, a potem nadeszły lata siedemdziesiąte, i nagle pogląd wszystkich na przyszłość uderzył w ścianę rzeczywistości. Jest brudna, szorstka, a każdy dzień jest przyziemny i nudny... Nie chciałem, aby ktokolwiek pomyślał: »Dobra, muszę tylko znaleźć kosmiczny laser i zabić to coś«” - uśmiecha się.

Jak na ironię, film Stanleya Kubricka i jego nieludzka nieskazitelność były częściowo tym, co zainspirowało Ridleya Scotta do stworzenia własnego, ostatecznie surowego filmu science fiction. Ale to właśnie ten styl wybrzmiewa w technologii Obcego: chropowatej, industrialnej, zawodnej. Daleko jej do czystych komputerów i monitorów w niektórych filmach, jak Star Trek, który ukazał się w kinach kilka miesięcy po Obcym.

Alien: Isolation screenshot showing a computer terminal on a desk
Alien: Isolation screenshot showing a cassette player on a desktop
Image credit: Sega / Eurogamer

Dostęp do archiwów 20th Century Fox - „około trzech terabajtów zakulisowych materiałów archiwalnych z pierwszego filmu” - pozwolił Hope'owi i jego zespołowi na dogłębniejsze niż kiedykolwiek wcześniej zbadanie Obcego. Jednak Creative Assembly wciąż potrzebowało więcej materiału, więcej połączenia z filmem. Nadszedł czas, aby złamać zasadę 116 minut.

„Cóż, tak, złamałem swoją własną zasadę” - przyznaje Hope. W końcu Amanda Ripley została po raz pierwszy wspomniana w Edycji Specjalnej Obcy: decydujące starcie. „Myślałem, że nigdy nie pozwolą nam na Amandę. Ale pozwolili - pozwolili nam opowiedzieć jej historię”.

„W wielu blockbusterowych grach chodzi o to, by wspiąć się na szczyt łańcucha pokarmowego i stać się ostatecznym twardzielem. W Obcy: Izolacja, kulisz się w brudzie i kurzu.”

Amanda Ripley idzie w ślady matki, pracując w przestrzeni kosmicznej dla Weyland-Yutani. Jest zajęta spawaniem, gdy wkracza android Samuels, dając Ripley szansę na zamknięcie rodziału jej życia. Mały statek kosmiczny, Aniesidora, zlokalizował dziennik Nostromo i jest w drodze na stację kosmiczną Sewastopol. To idealna okazja dla Ripley, aby dowiedzieć się, co stało się z jej matką. Po przybyciu na miejsce, stacją wstrząsa eksplozja, która wpędza Ripley w koszmar. Koszmar, w którym - podobnie jak gracz - nie ma pojęcia, co się dzieje.

Właśnie to zachwyca w Alien: Isolation. Patrząc na nie dziś, gdy ma już 10 lat, na pierwszy rzut oka wydaje się niemal dziwna: gra, w której połowę czasu spędzasz kuląc się pod biurkami czy w szafkach. Ale potem uchyla się rąbek historii Sewastopola - gra opowiada ją przez lokacje i przedmioty, łączy wyrażanie świata i jego historii w jedno. Główną fabułę wzmacniają poboczne opowieści, które składają się na tło skazanej na zagładę stacji. Znajdowanie tych świecących retro magnetofonów wywoływało dreszczyk emocji, bo zastanawiałeś się, co powie w nim kolejny zdyszany i przerażony głos. Być może wyrazi też zirytowanie biurokracją właścicieli Sewastopola, należącej do Weyland-Yutani korporacji Seegson. Archiwalne dzienniki, przechowywane w terminalach Sevastolink, ujawniają wewnętrzne funkcjonowanie zepsutej firmy w takim samym stopniu, jak panikę wywołaną przez samotnego obcego, organizm stworzony do zabijania, przemierzający pokoje, szyby wentylacyjne i korytarze Sewastopola.

Sposób, w jaki te historie splatają się ze sobą, ujawniając historię stacji, jest dla mnie prawie tak ekscytujący, jak ukrywanie się w szafce. Dział marketingu Alien: Isolation stworzył nawet konto na Twitterze dla archiwisty systemów w Sewastopolu. Wczesne tweety Mike'a Tanaki wskazują na nadchodzące krwawe wydarzenia na stacji. „Kilka kolejnych twarzy pojawiło się dziś na tablicy zaginionych. Zobaczyłem to w drodze powrotnej do mojego pokoju. Co się do cholery dzieje?”.

Alien: Isolation screenshot showing a view out indo space from a shadowy, retro-future window
Image credit: Sega / Eurogamer

Podobnie jak w przypadku większości współczesnych gier, lista twórców Alien: Isolation obejmuje dziesiątki artystów, programistów i projektantów pod kierownictwem Hope’a. Ale było tylko trzech scenarzystów. „Spędziliśmy dużo czasu zastanawiając się: »Jak opowiedzieć coś nowego o Obcym? Jak wprowadzić tu jakiegoś twista?«” - mówi Dion Lay, jedna trzecia zespołu scenarzystów. „Potem okazało się, że nie potrzebowaliśmy żadnego twista, co stało się oczywiste, kiedy Dan [Abnett] napisał swój szkic scenariusza. Musieliśmy powrócić do oryginału, być mu wierni i wystarczająco zaufać obcym”.

Wraz ze swoimi kolegami - Abnettem, autorem książek o Warhammer 40k z cyklu Herezja Horusa, scenarzystą komiksów i pierwszych dwóch filmów Strażnicy Galaktyki; oraz Willem Porterem, twórcą Project Zomboid, Observation i No Man's Sky - Lay wchłonął każdą cząstkę wiedzy o Obcym, od komiksów po powieści, a wszystko przefiltrowane przez pierwszy film. „Nie mogliśmy dać do gry ludzi biegających dookoła i krzyczących »To nadchodzi, to nadchodzi!«”, uśmiecha się Lay. „To po prostu nie był ten klimat. Chodziło bardziej o, cytując Working Joego, uczucie w stylu »Nie powinno cię tu być«”.

Te tworzone niskim kosztem androidy pojawiają się regularnie w pierwszej połowie Obcego: Izolacji, co świadczy o tym, że korporacja robi rzeczy po taniości. Od pierwszego dziennika, zebranego z komputera na pokładzie Torrens, statku kosmicznego eskortującego Ripley do jej miejsca docelowego, gracz domyśla się, czego się spodziewać. „Stacja Sewastopol - co za nora”, podsumowuje Blane, przyjaciel kapitana Torrensa. Gorsze rzeczy dopiero nadejdą: smutna historia szefa Portera (którego imię i zdjęcie z karty ID pochodzi od pisarza Willa) są jednymi z pierwszych rzeczy, z którymi zderza się Ripley. „Chłopcy i dziewczęta, prawdopodobnie słyszeliście już plotki o Sewastopolu i mogę potwierdzić, że to oficjalne. Sewastopol zostanie zamknięty”.

Lament szefa Portera przeplata się z kilkoma historiami innych pracowników i kierownictwa Sewastopolu. Jak wyjaśnia prawdziwy Porter: „Pracowaliśmy w oparciu o niezwykle szczegółową oś czasu, która zawierała wszystko od narodzin Ellen Ripley, przez wydarzenia w filmach, historię Seegsona, uruchomienie Sewastopolu, aż po zniszczenie stacji”. Zespół scenarzystów wykorzystał tę oś czasu (nazywaną „arkuszem kalkulacyjnym zagłady” - jednym z wielu takich dokumentów), aby upewnić się, że gracz odkryje je we właściwej kolejności i że będą one zgodne z klimatem uniwersum Obcego.

„To było najtrudniejsze”, kontynuuje Porter. „Musieliśmy ustalić, co gracz może zrobić, do którego pokoju pójdzie w następnej kolejności, jakie obszary może zobaczyć i czy ujawniamy coś, co zdradza fabułę. I wreszcie, czy to ma sens?”. Mając za biblię „arkusz kalkulacyjny zagłady”, każde znaczące wydarzenie zostało zmapowane miesiąc po miesiącu, rok po roku, a najważniejszym momentom w Sewastopolu przypisano dokładną datę i czas.

Pomiędzy napięciem, Obcy: Izolacja ma jeszcze warstwę subtelności. Jeśli jesteś typem gracza, który zatrzymuje się i bada drobne szczegóły, jak plakaty na ścianie, to znajdziesz tu ukłony w stronę czegoś głębszego niż tylko strach. „Izolacja była ważnym motywem gry”, zauważa Lay, „więc wdrażaliśmy ten temat w reklamach, które gracz napotyka, nawet jeśli niektóre z nich są naprawdę trywialne. Ale zawsze podkreślają, że czegoś ci brakuje, że jesteś daleko od domu. Subtelne przypomnienie, że jesteś sam, nawet jeśli próbują ci coś sprzedać”.

Alien: Isolation concept art for characters showing five crew characters in cel-shaded style against white background
Alien: Isolation concept art for characters showing five crew characters in cel-shaded style against white background
Alien: Isolation concept art for characters showing xeno characters in cel-shaded style against white background
Alien: Isolation concept art for characters showing two armoured characters in cel-shaded style against white background
Oryginalne grafiki koncepcyjne dla Alien: Isolation. Autorem jest Calum Alexander Watt. | Image credit: Calum A. Watt / Sega

Wracając dziś ponownie do Obcego: Izolacji, na nowo doceniłem pracę włożoną w te małe momenty przedstawiające poboczne historie - szczegóły dotyczące ludzi, których Ripley w większości nawet nie spotyka. Jest Julia Jones, dziennikarka opisująca pogrążanie się Sewastopolu w chaosie; korporacyjna marionetka Ransome, zdradzony przez firmę, którą tak ochoczo wspiera; główny inżynier Porter, zamordowany przez androida Working Joe, jeszcze zanim miał okazję użyć swojego prowizorycznego bolt guna; i oczywiście biedny Mike Tanaka, rodzinny człowiek, miłośnik szkiców i archiwista systemów Seegson. „To się znowu dzieje, muszę iść i dowiedzieć się, co to jest. Znowu krzyki... Muszę zobaczyć, co się dzieje. Kocham was, dziewczyny”, głosi jeden z jego ostatnich wpisów.

A photo of Alien: Isolation writer Will Porter, on the game's release day
Image credit: Will Porter / Eurogamer

„To szczególnie wyjątkowe i wymagało wiele ciężkiej pracy” - mówi Porter, wspominając łączenie wszystkich tych szczegółów. „I nie zawsze było to przyjemne. Ale zrobiliśmy to i stworzyliśmy coś, co zrobiło wiele dla marki, wiele dla fanów i wiele dla graczy”. Graczy, którzy przecież uwielbiają bycie prześladowanym przez 2,5-metrową maszynę do zabijania.

Obcy: Izolacja jest często określany jako jedna wielka walka z bossem - z pewnością kolosalny ksenomorf, górujący nad graczem i krążący po Sewastopolu, jest tu główną gwiazdą. Jeśli czytaliście jakiekolwiek historie dotyczące powstawania gry, zapewne słyszeliście o tygrysie: to niezwykle skuteczny sposób Ala Hope'a na przekazanie kluczowej wiadomości swojemu zespołowi. „Chciałem spróbować zmienić sposób, w jaki myślisz [o obcym] i jaka może być twoja reakcja” - wyjaśnia.

Zaproponowałem więc analogię do tygrysa puszczonego wolno w studiu i tego, co byś zrobił. Zachowywałbyś się cicho i starałbyś się upewnić, że cię nie widzi. Ukryłbyś się pod biurkiem. Ale teraz musisz dostać się do wyjścia przeciwpożarowego na drugim końcu studia - jak to zrobisz? Wyjrzałbyś zza ukrycia i spróbował zlokalizować tygrysa, a następnie powoli przechodził od biurka do biurka. Może odwróciłbyś jego uwagę, rzucając jakimś przedmiotem»?”. Ta taktyka brzmi znajomo. „Powiedziałem: »to jest gra, którą zrobimy« - całkowicie wiarygodna”.

Ta wiarygodność rozciąga się na samego obcego. Odrzucając wszelkie pozory reżyserowanej, choreograficznej rozgrywki (poza kilkoma przypadkami w całej grze), CA skutecznie „przywiązało” stwora do Ripley, gdy ta podróżuje po Sewastopolu. Każdy hałas, w dźwięk kroków, może go przyciągnąć, wywołując ten rozdzierający wnętrzności brzęk i stukot, gdy wypada z otworu wentylacyjnego. Nawet gdy Ripley dzierży już miotacz ognia, to jest to tylko środek odstraszający.

„Gdy gracz zbyt często używa miotacza ognia, następuje pewien uroczy moment” - wyjaśnia Hope, nawiązując do swojej wypowiedzi o znalezieniu wszechmocnego lasera kosmicznego. „Przez pewien czas miotacz jest naprawdę skuteczny w odstraszaniu obcego. Ale potem on zaczyna się uczyć i nie szarżuje już na gracza”. Te momenty, gdy obcy stoi przed Ripley, pozornie niezrażony bronią w jej rękach, pokazują stale zmieniającą się równowagę sił w Obcym: Izolacji. Był to również jeden z najważniejszych aktów utrzymywania balansu w grze.

Photo of Dion Lay and Will Porter at the Creative Assembly studio in front of wall of game cover art
Po lewej Dion Lay, po prawej Will Porter (ten prawdziwy) | Image credit: Creative Assembly

Nieco ponad 10 lat temu, jako redaktor naczelny magazynu PC Gamer, Andy Kelly czekał, aż jeden z jego kolegów wróci ze słynnej zapowiedzi prasowej firmy Sega. „Wszyscy wyszli z tego pokoju przerażeni i zaniepokojeni i napisali pochlebne zapowiedzi”, mówi. „Wiedząc, że jestem fanem Obcego, mój kolega wrócił i powiedział: »Stary, to jest to. To jest gra o Obcym, którą już dawno ktoś powinien zrobić«”.

Kelly, obecnie autor Perfect Organism, książki poświęconej grze, jest być może idealnym przykładem fana Obcego: Izolacji. „To, co najbardziej kocham w oryginalnym Obcym, to budowanie świata, poczucie miejsca i niesamowity projekt”, mówi mi. „Myślę, że Creative Assembly wyniosło to na poziom, którego nie osiągnęło wiele gier wideo. To także najlepsza gra-horror, jaka kiedykolwiek powstała, i to z pewnym zapasem”.

To właśnie przesadne przywiązanie do szczegółów - „żywe miejsce, z naciskiem na funkcjonalność, bardzo odzwierciedlające sposób, w jaki Ron Cobb zaprojektował film”, jak to ujął Kelly - sprawia, że ten poziom superfandomu jest możliwy. Nadanie temu priorytetu i autentyczności w fabule gry i projekcie rozgrywki sprawia, że Alien: Isolation naprawdę się wyróżnia. „Podobnie jak film Obcy, [Obcy: Izolacja] przedstawia wątek ludzi pracy, którzy są miażdżeni pod butami firm dbających tylko o własne interesy” - mówi Kelly. „To wada hiperkomercjalizacji podróży kosmicznych i niebezpieczeństw związanych z ogromnymi monopolistycznymi firmami”.

Alien: Isolation screenshot showing the medical bay on the torrens
Alien: Isolation screenshot showing a message in green writing on a retro-future computer terminal
Alien: Isolation screenshot showing the apollo
Image credit: Sega / Eurogamer

Ale ta autentyczność bywała ryzykowna, szczególnie pod jednym względem. „Straciłem już rachubę w liczeniu, ile osób powiedziało mi, że nie mogą grać w tę grę z powodu tego, jak jest bezlitośnie przerażająca” - pisze Kelly w Perfect Organism. Ma rację - nawet taki weteran gier i filmów grozy jak ja podchodził do Alien: Isolation trzy razy, zanim w końcu mu się udało.

„Wiele osób mówiło mi: »Uwielbiam tę grę. Ale nie mogę w nią grać«. Ale właśnie o to chodzi - nasza gra musi dostarczać strachu.”

„Wiedzieliśmy, że to nie może być nieustanna presja - musiało być napięcie i rozluźnienie” - wyjaśnia Hope. „Stacje zapisu były częścią tego mechanizmu, momentem, który pozwalał graczowi odetchnąć. Oczywiście zawsze towarzyszyła mu obawa, co może się wydarzyć lub niewiedza, gdzie jest obcy, co jest równie przerażające”. Dynamiczna muzyka i efekty dźwiękowe, a wiele z nich nagłych, jak rury wypuszczające parę, zwiększają poczucie zagrożenia. Często tam, gdzie go nie ma.

„W wielu blockbusterowych grach chodzi o to, by wspiąć się na szczyt łańcucha pokarmowego i stać się ostatecznym twardzielem” - tłumaczy Kelly, wracając do wątku o Obcym i jego naturalnym dopasowaniu do gier wideo. „Natomiast w Alien: Isolation przez większość gry chowasz się w brudzie i kurzu. Może nie wszystkim się to podobało, ale oczywiście o to powinno chodzić w Obcym. Powinieneś czuć się jak ofiara, aż do pewnego wspaniałego momentu na końcu, kiedy masz w sobie tyle woli, że znajdujesz sposób na pokonanie Obcego”.

Od czasu premiery gry Obcy: Izolacja i licznych pochwał w sieci, nie milkną plotki na temat kolejnego rozdziału w życiu Amandy Ripley. Gra mobilna Alien: Blackout nie przyniosła fanom zbytniej ulgi. Aż do niedawnego ogłoszenia [sequela Obcy: Izolacja - przyp. tłum] wydawało się coraz mniej prawdopodobne, że kiedykolwiek zobaczymy prawdziwy sequel lub coś podobnego. „Dziwne, że nikt inny nie próbował stworzyć swojej wersji przeciwnika w stylu ksenomorfa”, mówi Kelly. „Wielu wrogów w horrorach jest nadal dość prymitywnych w porównaniu do Obcego. Może to trudne do zrobienia? Albo kosztowne? A może chodzi o to, że Alien: Isolation sprzedało się »tylko« w dwóch milionach egzemplarzy?”.

Mam inną teorię. Może duża część graczy uznała, że Obcy: Izolacja będzie dla nich zbyt przerażające. Zapytałem o to Ala Hope'a. „Och, to dobre pytanie”, uśmiecha się. „Wiesz, wiele osób mówiło mi: »Uwielbiam tę grę. Ale nie mogę w nią grać«. Ale właśnie o to chodzi - nasza gra musi dostarczać strachu, ponieważ to właśnie postanowiliśmy zrobić. Ten pomysł by się zagubił, gdybyśmy zmienili grę i uczynili ją mniej przerażającą. Alien: Isolation zadaje pytanie: jak zamierzasz przetrwać? Może to za dużo dla niektórych ludzi. Ale gdyby to było zbyt łatwe, zniknęłaby magia”.

Alien: Isolation screenshot showing the xenomorph getting you
Image credit: Sega / Eurogamer

Dla wielu fanów Obcego: Izolacji, 7 października 2024 r. minęło 10 lat od ukrywania się pod biurkami i chowania się w szafkach. Wpływ gry jest jednak wyraźny. Obcy: Romulus wszedł do kin w sierpniu tego roku, a fani z sokolim wzrokiem wypatrzyli nawiązanie do gry: świecące stacje ratunkowe, często umieszczone przed ważną lub niebezpieczną sceną. Dla Hope'a i jego kolegów był to ekscytujący moment.

„Za 100 lat, kiedy nie będzie już dostępnego żadnego urządzenia do gry w Alien: Isolation, ten film nadal będzie miał te punkty zapisu” - uśmiecha się. „Zaczęliśmy od pomysłu i stworzyliśmy grę w tym uniwersum, a że wpłynęło to na film - cóż, kiedyś bym nie uwierzył, że tak się stanie”.

Po kilkukrotnym ukończeniu Obcego: Izolacji pomyślałem, że w ramach kolejnego powrotu do gry spróbuję odblokować osiągnięcie „One Shot”, które wymaga ukończenia gry bez choćby jednej śmierci. Nawet podczas tej ostatniej rozgrywki wstrzymuję oddech, gdy słyszę głośne tupanie ksenomofra. Wkrótce popełniam błąd, a ociekające mazią szczęki po raz kolejny przebijają czaszkę biednej Ripley. Trudno. Ukrywanie się w szafkach i ciche przeczesywanie komputerów na zawsze pozostanie moją ulubioną przyjemnością. A teraz mogę to robić od nowa.

Książka The Perfect Organism autorstwa Andy'ego Kelly'ego jest dostępna w Unbound i wszystkich dobrych księgarniach [nie została przełożona na język polski - przyp. tłum.]. Dziękujemy Alistairowi Hope'owi, Andy'emu Kelly'emu, Willowi Porterowi i Dionowi Layowi.

Tłumaczenie: Przemysław Wańtuchowicz

Zobacz także