Obcy odizolowany, Diablo wyświęcone - smartfony bezlitosne dla „starej szkoły”
Musimy nauczyć się z tym żyć.
„Mobile first” - to zwrot, który w ostatnich latach zdominował klimatyzowane sale konferencyjne w bogatych korporacjach i wyłożone posadzką pomieszczenia w małych firmach. Oznacza zwrot zainteresowania biznesu w stronę smartfonów w każdym aspekcie naszego życia. Dotyczy to także rynku gier.
Alien: Blackout to nowa odsłona gier spod znaku Obcego. Tytuł ukaże się wyłącznie w formie mobilnej, co spotkało się z falą krytyki wśród miłośników „tradycyjnego” grania. Przypomnijmy, że wydany nieco ponad trzy lata temu Obcy: Izolacja znakomicie odświeżył formułę gier science-fiction dla jednego gracza, zdobywając uznanie mediów oraz graczy.
Brak otwartego świata, skierowanie na indywidualne emocje, dobry scenariusz, urzekająca scenografia - wszystko to wykreowało tytuł, chciałoby się powiedzieć, w starym, dobrym stylu. Za pracę odpowiadało wówczas studio Creative Assembly, znane z cyklu strategii Total War.
- Obcy: Izolacja było dość specyficznym projektem - mówił w jednym z wywiadów na naszych łamach Alistair Hope, dyrektor kreatywny studia. - Chcieliśmy stworzyć coś w klimacie „Ósmego Pasażera Nostromo”, czyli jeden kosmita, klaustrofobiczne wnętrza, ciężka atmosfera.
- Nie wiedzieliśmy, jak zareagują gracze - wspominał. - Dość długo nikt nie wiedział, że tworzymy grę z Obcym, a potem ogłosiliśmy ją publicznie, udaliśmy się na pierwszy pokaz… i nagle wszystko było super.
Nic dziwnego, że miłośnicy twardego, mrocznego SF i horroru oczekiwali kontynuacji takiego podejścia. Odosobniona stacja lub planeta, nieustanne zagrożenie, dobry scenariusz, kampania tylko dla jednego gracza, brak otwartego świata - klasyka! Krótkie zapowiedzi i nawiązania sugerowały, że powstaje pełnoprawny sequel, lecz finalnie okazało się, że mamy do czynienia z grą na smartfony. Lub - jak wolą mówić pecetowcy i konsolowcy - na komórki.
Ma to oznaczać, że tytuł jest niższej kategorii; gorszy od „dużych i tradycyjnych gier”. Jest zwyczajnie z drugiego sortu.
To nie pierwsze rozczarowanie fanów w ostatnich miesiącach. Podobnie było pod koniec ubiegłego roku z zapowiedzią mobilnego Diablo. Oczekiwania, że Blizzard ogłosi podczas własnej imprezy czwartą odsłonę kultowej serii, były tak wielkie, że nawet widownia nie była w stanie powstrzymać grymasów rozczarowania.
- Czy nie macie telefonów? - dopytywał jeden z twórców podczas zapowiedzi mobilnego Diablo Immortal. Nikt jednak nie wyciągnął smartfona z kieszeni. W powietrzu atmosfera była gęsta.
Miłośnikom tradycyjnego grania trudno jest cieszyć się z kolejnych zapowiedzi na „komórki” ich ulubionych gier, szczególnie że zapowiedzi te nie są jedynie dodatkiem do głównego dania. To samodzielne, konkretne propozycje, bazujące jedynie na znanej marce.
Spróbujmy jednak spojrzeć na sprawę z nieco szerszej perspektywy. Tradycyjne, duże gry na PC i konsole stały się bardzo kosztowne w realizacji. To zasługa - lub wina - obu stron. Wymagania graczy, co do jakości oprawy wizualnej, ogromu świata, animacji, dubbingu i wielu innych aspektów cały czas rosły. Z kolei oczekiwania wydawcy (i inwestorów giełdowych), co do zwrotu z inwestycji, a zatem liczby sprzedanych egzemplarzy i przychodów z mikrotranskacji, także osiągały coraz to większe pułapy.
Już w 2013 roku sprzedaż odświeżonego Tomb Raidera na poziomie 3,4 mln egzemplarzy była dla wydawcy poniżej oczekiwań! Jeśli zastanawiacie się, dlaczego Shadow of the Tomb Raider jest pod względem rozmachu i skali projektem mniejszym, a nie większym od poprzedników, to odpowiedź nasuwa się sama.
Produkcja gier mobilnych jest tańsza i szybsza. Oczekiwania tzw. casualowych graczy są znacznie mniejsze, a jednocześnie tacy odbiorcy są bardziej skłonni do wydawania pieniędzy wewnątrz gry, długo po jej zakupie. Nie wykształciła się także specyficzna dla rynku gier wideo szalenie krytyczna społeczność, potrafiąca „zmiażdżyć” dowolny projekt w mediach społecznościowych, na forach czy komentarzach w mediach.
Społeczność, która nie cierpi sprzeciwu, nie znosi porażek i nie akceptuje rozwiązań innych, niż te, która sama uważa za słuszne. Ujmując sprawę najprościej jak to możliwe: gracze nie dają sobie w kaszę dmuchać, ale przez to potrafią też łatwo krzywdzić wydawców, studia i samych projektantów. Często krytyka jest słuszna, ale jej skala - chodzi przecież o rozrywkę, a nie gospodarkę czy politykę! - przesadzona.
Wystarczy spojrzeć na przykład Bethesdy, która w ostatnich latach była jednym z ciekawszych i odważniejszych wydawców gier, mocno akcentującym przywiązanie do klasycznego gracza. To dzięki temu wydawcy ukazały się na rynku takie tytuły dla jednego gracza, jak Dishonored, Rage, Wolfenstein czy The Evil Within. Znakomite projekty, które w dobie Free to Play, multiplayera i innych tytułów tego typu były wręcz rozkosznie przyjemne dla miłośników starego podejścia.
Wystarczył jeden mniej udany eksperyment w postaci Fallouta 76, by wydawca musiał zmierzyć się z niezadowoloną społecznością.
Na rynku gier mobilnych sprawa jest o wiele prostsza. Wydajemy grę, umieszczamy ją w odpowiednich sklepach, angażujemy środki w marketing contentowy i reklamę, a następnie czekamy na „rozejście” się gry wśród tysięcy i setek milionów użytkowników smartfonów. To chłonny rynek, bo smartfony posiada bardzo zróżnicowany odbiorca - w każdym zakątku świata.
Nie ukrywajmy więc, że jesteśmy i będziemy świadkami coraz większej obecności popularnych i znanych tytułów na rynku mobilnym. Jeśli zaś liczne eksperymenty się powiodą, niewykluczone, że pewni producenci i pewne marki mogą na zawsze zniknąć z konsol i pecetów.
Naturalnie w ich miejsce pojawią się nowe projekty, nowe marki i nowe studia - częściowo przechodzące z ciasnego jak dziecięcy but segmentu gier niezależnych. Przykładem może być polskie The Astronauts, które obecnie pracuje nad grą Witchfire - to ambitna, intrygująca strzelanka. Choć tworzona przez średniej wielkości studio, ma zacięcie na klasyczną grę z wyższej półki.
A co z Diablo 4 i kolejną odsłoną Obcego? Usłyszymy o nich szybciej niż się spodziewamy - tam, gdzie jest popyt, tam musi być też podaż.