Observer - wspomnienie Heleny Nowak, potwory, telewizor, latające maszyny
Wchodzimy w umysł kolejnej ofiary brutalnego zabójcy.
Po wejściu w interakcję z implantem Heleny, której ciało znajdziesz w salonie tatuażu, otrzymasz informację, że procedura jest pogwałceniem obowiązujących praw, ponieważ próbujesz połączyć się z martwą osobą. Lazarski zignoruje ostrzeżenie i po chwili znajdzie się we wspomnieniu.
To rozpocznie się od sceny z komputerem. Na ekranie będą wyświetlane kolejne pytania, na które zawsze musisz odpowiadać twierdząco. Jeśli spróbujesz wybrać drugą opcję, to komputer wyda głośny dźwięk i finalnie i tak będziesz musiał zdecydować się na jedyną „słuszną" opcję. Czasami będziesz także musiał naciskać klawisze, które pojawiają się na ekranie.
Po zakończeniu sekwencji z komputerem bohaterka odejdzie od komputera znajdującego się w biurowym boksie. Namierz zielone krzesło (obrazek powyżej) i zacznij iść w jego kierunku. Po chwili dotrzesz do kolejnej części biura.
Kiedy biuro zapełni się cieniami szybko przesuwających się pracowników, będziesz mógł się nieco rozejrzeć po lokacji. Aby przejść dalej dojdź na drugi koniec lokacji i skręć w prawo.
Dotrzesz do kuchni wypełnionej cieniami oraz człowiekiem, który siedzi przy stole z lewej (obrazek powyżej). Podejdź do niego, a przeniesiesz się do celi więziennej i będziesz świadkiem, jak spotkana osoba wywraca stół z jedzeniem.
Po scenie odwróć się i zacznij iść za „wężowym kablem" w stronę biur z lewej. Idź cały czas przed siebie omijając zmieniające się ustawienie boksów. W pewnej chwili wokół pojawią się chodzące cienie.
Rusz przed siebie. W pewnej chwili zauważysz, że między boksami nie ma żadnego przejścia. Zlokalizuj wtedy na ścianie z prawej kamerę i otaczające ją wyświetlacze (obrazek powyżej). Podejdź do urządzeń i wejdź z nimi w interakcję.
Po uczynieniu tego ekran się ściemni i pojawi się czerwona kropka. Wykonaj kilka ruchów, a ponownie trafisz do biura, tym razem zaciemnionego. Zacznij iść przed siebie.
W pewnej chwili zaatakuje cię potwór - na razie nie musisz się nim przejmować, ponieważ niedługo potem zniknie nie wyrządzając bohaterowi żadnej krzywdy. Kontynuuj eksplorowanie biura, aż dotrzesz do nisko położonego przejścia (obrazek powyżej).
Ukucnij i skorzystaj z niego. Dotrzesz do nowej lokacji - klatkę z komputerem na wprost ciebie omiń z lewej strony. Trafisz do sali, gdzie zamknie się krata. Poczekaj, aż się uniesie i ruszaj dalej. Trafisz do małego mieszkania. Przejdź przez nie i skorzystaj z drzwi, dzięki czemu dotrzesz do miejsca z dyskoteką.
Podejdź do kamery z prawej i przejdź przez nową lokację. Trafisz do miejsca ogrodzonego dwoma ścianami z desek. Podejdź do tych, które odgraniczają kuchnie, po czym zostaniesz przeniesiony do następnego pokoju. Przejdź przez niego i idź wzdłuż korytarza z pralkami (obrazek powyżej).
Nie zważaj na przerywniki z mieszkaniem i cały czas podążaj prosto omijając kolejne pomieszczenia z pralkami. Na końcu drogi dotrzesz do Heleny opierającej się o stół, a potem zostaniesz przeniesiony do kliniki.
Udaj się do poczekalni i z recepcji z lewej podnieś numerek 896. Odczekaj chwilę, aż czas zacznie przyspieszać i poczekaj, aż nad gabinetem z prawej (obrazek powyżej) pojawi się liczba z zebranego przed chwilą numerka. W korytarzu idź przed siebie, aż spotkasz małego chłopca, z którym porozmawiaj.
Następnie wejdź do gabinetu lekarskiego, gdzie spotkasz pacjentkę i będziesz świadkiem rozmowy. Kiedy postać i głosy znikną cofnij się i przejdź przez drzwi z lewej. Kontynuuj, aż dotrzesz do pomieszczenia ze stalowym stołem.
Podejdź do znajdującego się na nim jabłka i wejdź z nim w interakcję. Po tym, jak ugryzie cię kablowy wąż obejrzyj scenkę rozgrywającą się po operacji. Następnie opuść pomieszczenie i udaj się w stronę niebieskiego wiadra. Idź cały czas przed siebie, a po upadku odwróć się, zlokalizuj przejście z mieszkaniami, których numery się zmniejszają (obrazek powyżej) i wyrusz tą drogą.
Przechodź przez kolejne lokacje. W pewnej chwili usłyszysz kłótnie między Heleną i Amirem. Poczekaj, aż przy mieszkaniu 100 odblokuje się przejście, po czym skorzystaj z niego.
Po zeskoczeniu na dół pojawi się przed tobą żywy organ. Odwróć się, a będziesz świadkiem sceny między Amirem i Heleną (obrazek powyżej). Następnie wylądujesz w biurowych boksach, gdzie pobierz dane z komputera.
Ominięcie mutantów
Wstań i rozejrzyj się nieco. Postaraj się zlokalizować zawieszone w powietrzu krzesło, do którego się zbliż. Po chwili obraz zafaluje, a mebel się rozpadnie.
Uważaj, ponieważ od tej chwili będziesz miał do czynienia z potworami, których należy unikać. Jeśli cię wypatrzą, to zaatakują i błyskawicznie zabiją bohatera. Jeden z nich znajduje się przy przejściu, do którego należy dotrzyć. Ukucnij i ukryj się z prawej strony pobliskiego biurka, po czym poczekaj, aż potwór minie je z lewej strony (obrazek powyżej).
Kiedy przeciwnik minie biurko z lewej rusz przed siebie i skieruj się do korytarza z prawej. Dojdź nim do kolejnego biurowego pomieszczenia. Zachowaj ostrożność, bo po chwili przed tobą pojawi się następny potwór.
Ukucnij i skryj się za którymś z boksów z lewej. Najlepiej jest w ten sposób dotrzeć do ściany i posuwać się wzdłuż niej, obserwując przy tym ruchy wroga (obrazek powyżej). Kiedy ten zacznie iść w prawo ruszaj ostrożnie przed siebie. Twoim celem jest dotarcie do świecącego przejścia, do którego wejdziesz po kucnięciu.
Przeniesiesz się do nowej lokacji. Zlokalizuj komputer do którego dochodzi elektryczny sygnał i pobierz z niego dane. Kiedy to uczynisz ukucnij, ponieważ w pobliżu pojawi się następny wróg.
Uważając na trasę patrolowania przeciwnika (1 na obrazku powyżej) kieruj się w stronę komputera z elektrycznym sygnałem (2 na obrazku powyżej). Pobierz z niego dane (możesz to uczynić na kuckach), a potem zlokalizuj następny komputer z sygnałem. Uważając na rywala z niego także pobierz dane.
Po uczynieniu tego na środku lokacji pojawi się zielony strumień. Ponownie zwróć uwagę, gdzie jest przeciwnik, a potem szybko przebiegnij do niego. Stań na środku zielonego strumienia i poczekaj, aż zostaniesz wyrzucony w górę.
W ciemnej lokacji z ekranem odwróć się i idź cały czas przed siebie, aż dotrzesz do mieszkania, gdzie przekręć kurek od zimnej wody. Po chwili ściany zaczną pulsować. Kiedy ktoś zapuka do drzwi podejdź do nich, a po eksplozji serca poczekaj chwilę. Po tym, jak pojawią się macki wyciągnij korek z środka podłogi.
Latający telewizor
Odczekaj chwilę, aż po eksplozji bohater wstanie na nogi. Zobaczysz unoszący się w powietrzu telewizor, z którego dobiega płacz dziecka.
Podejdź do niego i złap za wtyczkę (1 na obrazku powyżej). Trzymając wcisnięty klawisz interakcji przeciągnij wtyczkę z telewizorem do gniazda przy drzwiach (2 na obrazku powyżej) i umocuj ją w nim. Kiedy otworzą się drzwi wyjmij wtyczkę i przeciągnij telewizor do nowego pokoju.
Jeśli w kolejnych fragmentach gry spróbujesz poruszać się bez telewizora (zamiast śmiechu usłyszysz płacz dziecka), to będziesz cofany do poprzednich pomieszczeń. W nowym pokoju ponownie wsadź wtyczkę w gniazdo na ścianie, otwórz drzwi i przejdź z telewizorem dalej.
W kolejnym pomieszczeniu umieść wtyczkę w gnieździe (1 na obrazku powyżej). Spowoduje to otworzenie przejścia z lewej (2 na obrazku powyżej). Skorzystaj z niego i odblokuj drzwi z prawej. Następnie wróć do pomieszczenia, weź ze sobą telewizor i skieruj się do przejścia z prawej (3 na obrazku powyżej).
W ten sposób będziesz mógł dotrzeć do kolejnego pomieszczenia. Dotrzesz do skrzyżowania na którym skręć w prawo. Umieść wtyczkę w gnieździe na ścianie.
Następnie wciśnij i przytrzymaj przycisk w panelu z prawej (obrazek powyżej). W ten sposób uruchomisz zasilanie w dalszej części budynku i chwilowo pozbędziesz się telewizora.
Wróć do korytarza i skręć w prawo. Przejdź przez drzwi, które się otworzą, a potem pobierz dane z komputera z lewej. Przejdź dalej i ponownie złap wtyczkę z telewizora, z którym zacznij kierować się do pomieszczenia z lewej.
Trafisz do miejsca z telewizorami. Podejdź do gniazda z lewej i umieść w nim wtyczkę. Po rozmowie przeniesiesz się do nowej lokacji.
Pole kukurydzy i latające maszyny
Po chwili zostaniesz przeniesiony na otwarty teren, a konkretnie na farmę kukurydzy. Twoim celem będzie przedarcie się przez nią, w czym będą przeszkadzać latające maszyny - gdy namierzą bohatera, zabiją go.
W trakcie tego fragmentu należy unikać otwartych przestrzeni i poruszać się w uprawach na kuckach. Kiedy widzisz lub słyszysz (szybsza muzyka) zbliżającego się latającego wroga, przykucnij i odczekaj chwilę, aż odleci, po czym ruszaj przed siebie.
Najlepiej jest dotrzeć do prawej ściany pola i przedzierać się wzdłuż niej. Gdy usłyszysz muzykę czekaj w kuckach, aż patrolująca maszyna odleci i ruszaj dalej. Otwarte przestrzenie pokonuj biegiem, kiedy rywali nie ma w pobliżu. Cały czas kieruj się w stronę snopa światła na końcu pola.
Kiedy podejdziesz bliżej okaże się, że to komputer stojący na odsłoniętej przestrzeni. Poczekaj na dogodny moment, kiedy nikt nie będzie patrolował terenu i szybko skieruj się do niego. Zostaniesz przeniesiony do biura - zlokalizuj drzwi prowadzące do pokoju 104 (obrazek powyżej) i przejdź przez nie.
W kolejnym pomieszczeniu będziesz świadkiem sceny zabójstwa Amira. Po jej zakończeniu zacznij biec wzdłuż korytarzy z telewizorami. Po dotarciu na klatkę schodową zbiegnij na sam dół. Przebiegaj przez kolejne lokacje, aż dotrzesz na podwórko, gdzie skieruj się do salonu tatuaży.
- Spis treści: Observer - Poradnik, Solucja
- Następnie: Observer - dziwna dziewczynka, sprawa 628
Na miejscu wbiegnij do głównej części zakładu. Usłyszysz Helenę wypowiadającą cyfry 3615. Odwróć się, a poznasz sposób śmierci kobiety oraz zakończysz bieżące wspomnienie.