Oculus Rift ma nowe, niższe minimalne wymagania sprzętowe
I kontrolery za 200 dolarów.
Wirtualna rzeczywistość - w celu popularyzacji - powinna raczej taniej, lecz przynajmniej w przypadku Oculus Rift jeszcze na taki krok poczekamy - zakup dedykowanych kontrolerów to wydatek rzędu 200 dolarów (ok. 767 zł).
Urządzenia o nazwie Oculus Touch sprzedawane są w parach i zadebiutują 6 grudnia. Od 10 października można składać zamówienia przedpremierowe, nagradzane dwiema grami: VR Sports Challenge oraz The Unspoken.
Na wczorajszej imprezie Oculus Connect ogłoszono również, że w grudniu do sprzedaży trafią także czujniki, za 80 dolarów (ok. 308 zł). Dwie kamery dodawane są do każdego zestawu, ale trzecia potrzebna będzie, jeśli chcemy skorzystać z technologii skalowania pokoju, na wzór HTC Vive.
Samo Oculus Touch to nietypowe, kuliste urządzenie z uchwytem - po jednym kontrolerze na rękę. Każdy z nich ma tradycyjną gałkę analogową, dwa przyciski oraz analogowy spust. Producent zapewnia, że może w ten sposób śledzić nawet ułożenie palców w ramach określonych ruchów, jak wyciągnięty kciuk, machanie i wskazywanie.
Sprzęt miał zadebiutować wcześniej, lecz prace się przedłużyły, a debiut przesunięto właśnie na drugą połowę obecnego roku.
Na imprezie Oculus Connect ujawniono także nowe, niższe minimalne wymagania sprzętowe dla Oculus Rift, choć sprzęt porzuca Windows 7:
- Karta graficzna: Nvidia 960 (było Nvidia GTX 970 / AMD 290)
- Procesor: Intel i3-6100 / AMD FX4350 (był Intel i5-4590)
- RAM: 8GB+ RAM (bez zmian)
- HDMI: 1.3 (bez zmian)
- Złącza: 1x USB 3.0, 2x USB 2.0 (było 2x USB 3.0)
- System operacyjny: Windows 8 (był Windows 7 SP1)
Wprowadzenie takich zmian stało się możliwe dzięki technologii znanej jako asynchronous spacewarp (pol. asynchroniczne przesunięcie czasu). Szerzej opisywaliśmy ją przy okazji naszego testu PlayStation VR, które stosuje identyczne rozwiązanie.
Pisząc w skrócie: gry muszą działać już tylko w płynnych 45 klatkach na sekundę, a przesunięcie czasu stworzy iluzję podwojenia płynności, do 90 FPS.