Oculus Rift nie jest gadżetem, to nowa platforma
Sukces zależy od gier.
Wyceniony na 3 tysiące złotych Oculus Rift nie jest zwyczajnym gadżetem, to kompletnie nowa platforma dla graczy, której wartość zdeterminują gry tworzone z myślą o niej - uważa Rob Fahey, komentator branżowego serwisu GamesIndustry, należącego do sieci Eurogamer.
Nabywcy gadżetów cenią je przede wszystkim za innowacyjność. Takie urządzenia nie muszą być wcale w znacznym stopniu przydatne. Platforma jest już jednak czymś więcej.
„To coś, czego istnienie musi być uzasadnione w szerszym kontekście. Musi oferować oprogramowanie albo chociaż solidne obietnice z nim związane” - zaznacza Fahey.
Oculus Rift może więc być w pewnym sensie traktowany jak kolejna konsola. Odbiorcy zdecydują się bowiem na ewentualny zakup, przyglądając się wcześniej liście gier, które powstają z myślą o tym urządzeniu. Potrzebne będą mocne argumenty w postaci ciekawych tytułów.
Definicja gadżetu i platformy może być nieco inna dla każdego z nas, jednak cena sprzętu ma ogromny wpływ na to, jak jest postrzegany.
„Jeżeli coś jest tanie, łatwo usprawiedliwić zakup mówiąc: chcę to tylko wypróbować. Nawet jeżeli ostatecznie przedmiot okaże się niezbyt przydatny” - podkreśla felietonista. Wysoka cena oznacza jednak, że urządzenie musi nieść ze sobą gwarancję długoterminowej, interesującej rozrywki - tylko w ten sposób szersze spektrum nabywców będzie w stanie zaakceptować wysoką cenę.
Cena Oculus Rift - trzy tysiące złotych - zdecydowanie stawia sprzęt w oczach potencjalnych klientów ponad pozycją zwykłego gadżetu. Producenci zdają sobie z tego sprawę, dlatego do każdego egzemplarza dołączają EVE: Valkyrie i Lucky's Tale.
To dobry początek, a do końca roku ma ukazać się aż 100 tytułów powstających z myślą o Rifcie, w tym 20 tworzonych przez wewnętrzne Oculus Studios. Firma inwestuje fundusze Facebooka, by zapewnić sobie wsparcie najbardziej utalentowanych deweloperów. Crytek, Insomniac, Harmonix - to tylko przykładowe studia, których produkty będą wspierać i pomogą rozwinąć skrzydła technologii VR.
Mimo to, wydaje się jednak, że konkurencja cały czas ma przewagę. Zarówno Valve (HTC Vive), jak i Sony (PlayStation VR) mają ogromne doświadczenie we współpracy z twórcami gier z całego świata. Szczególnie japońska firma pokazała już, że traktuje VR poważnie, prezentując wiele produkcji od wewnętrznych i zewnętrznych zespołów.
„Valve i Oculus dysponują lepszej jakości podzespołami, ale Sony oferuje więcej ciekawych tytułów i dominuje w świadomości konsumentów” - twierdzi Fahey w swoim tekście, i trudno się z tym nie zgodzić.
Tymczasem zmiana takiego stanu rzeczy wymaga od Oculusa szybkich działań. Kontakty z twórcami, współpraca z wieloma firmami i działanie w roli wydawcy gier to nowość dla firmy Palmera Lucky'ego. Sukces zależy więc od wielu zmiennych - sam sprzęt to dopiero początek walki o masowego klienta.
Rob Fahey słusznie zauważa też, że do tej pory pomiędzy zapowiedzianymi urządzeniami VR toczyła się wojna specyfikacji - przyszli nabywcy najczęściej zwracali uwagę na „wnętrzności” każdej platformy. Rozdzielczość, wyświetlacze, możliwości. Teraz okazuje się - podobnie jak w przypadku każdej platformy - że najważniejsze są gry.
Oculus musi stworzyć odpowiedni plan marketingowy i poprawić jakość komunikacji z graczami, którzy chcą wiedzieć jak najwięcej o przyszłych tytułach. Zakupią Rift tylko wtedy, gdy portfolio będzie ciekawsze od konkurencji. To wszystko wiąże się z angażowaniem kolejnych studiów z doświadczeniem do tworzenia produkcji VR.
Za takimi działaniami zawsze idą ogromne nakłady finansowe. Rift nie będzie na razie przynosił dochodów, nawet pomimo ceny, która w pierwszej chwili zszokowała wielu odbiorców. Oculus chce stworzyć rynek, zdobyć odbiorców, a pora na zyski przyjdzie dużo później.
„Jedynym aspektem, który zadecyduje o sukcesie lub porażce VR jest oprogramowanie i odpowiedni marketing z nim związany” - podsumowuje Fahey.