Skip to main content

Oculus Rift stawia na jakość i ilość, ale nie na rewolucję

O tytułach startowych.

Przedstawiciele firmy Oculus zaprezentowali na imprezie GDC aż 41 gier zmierzających na zestawy rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift. Aż 30 z nich ukaże się już za dwa tygodnie, wraz z zaplanowanym na 28 marca debiutem sprzętu, a na resztę tez nie trzeba będzie czekać zbyt długo.

Co istotne, większość wydaje się być świetnie dopracowana i gotowa do działania. Świat VR zdominowały dema technologiczne i mniejsze projekty, ale Oculus Rift ma gry - prawdziwe, znaczące tytuły, działające płynnie i sprawnie. Również różnorodność jest spora - strategie, produkcje sportowe, logiczne i stawiające na akcję, by wymienić Project Cars czy polskie Zaginięcie Ethana Cartera.

Rift znalazł się w samym środku rywalizacji tańszego PlayStation VR i bardziej zaawansowanego technicznie HTC Vive. Jednak to gry sprzedają sprzęt. Kluczowe będą więc dostępne tytuły - w przeszłości już nie raz okazywało się, że potrzebny jest tylko jeden hit, by znacznie zwiększyć zainteresowanie.

Palmer Luckey na GDC

Trudno jednak wskazać projekt tej klasy w startowym zestawieniu dla Oculus Rift. Wydaje się, że producent chce zaoferować coś, co ludzie już znają i rozpoznają, nie szukając czegoś nowego, co definiowałoby rzeczywistość wirtualną. Technologia na pewno transformuje wrażenia w znanych gatunkach, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że wszystkie prezentowane tytuły działałyby równie dobrze na „normalnym” sprzęcie.

Jednym z idealnych przykładów jest przerażające i piękne Adrift, potwierdzone już przecież na „zwykłe” PC. W specjalnym systemie oznaczeń komfortu użytkownika, gra otrzymała notę „intensywna” i trzeba przyznać, że brak grawitacji rzeczywiście potrafi zdezorientować.

Jeśli jednak jakaś gra ma sprawić, że poczujemy się niedobrze, to wyjście przez śluzę i spojrzenie na bezkres kosmosu wydaje się nadawać do tego idealnie - to niezapomniane wrażenie w VR. Rift dodaje poczucie „bycia” wewnątrz kombinezonu astronauty, ale niewiele więcej ponad standardowe 2D.

Zobacz na YouTube

Co interesujące, Oculus prezentował sporo gier z widokiem w perspektywie trzeciej osoby, znacznie mniej „intensywnych”. Najczęściej mowa o izometrycznym rzucie rodem ze strategii, oznaczającym bardzo niskie ryzyko wystąpienia nudności, nawet jeśli siedzimy.

Tutaj wrażenia przypominają najczęściej zabawę żołnierzykami czy figurkami. AirMech Command to uproszczona produkcja RTS z elementami gatunku MOBA, współpracując bardzo dobrze z padem. Jednostki wyglądają świetnie, choć obsługa kamery wymaga przyzwyczajenia.

Smashing the Battle to japońska gra akcji. Kobiety w pancerzach walczą z robotami na małych arenach. Sprawna mechanika szybko pozwala zapomnieć, że jesteśmy w rzeczywistości wirtualnej. Czy to dobrze? Nie mamy pewności.

Z Japonii jest też Fly to KUMA, w stylu Lemmingów. Budujemy bezpieczną ścieżkę dla grupy niedźwiadków. Grafika jest sterylna i nie rozumiemy, do czego w ogóle potrzebne są tu gogle VR. To samo można powiedzieć o VR Tennis Online, czyli całkiem sprawnym symulatorze tenisa, gdzie główna atrakcją (przyjemną, to fakt) jest konieczność ruszania głową, by poprawnie odebrać serw.

AirMech Command

To wszystko przyjemne pozycje, ze świetnymi wrażeniami w VR. Postawienie na standardowe gatunki w rzeczywistości wirtualnej sprawdza się jednak najlepiej w Edge of Nowhere od studia Insomniac. W tym przypadku patrzymy na grę w stylu Uncharted czy Tomb Raider, z linową akcją, uproszczonym sterowaniem i nieco wyróżniającą się, kreskówkową oprawą. Deweloperzy dokładnie przemyśleli jednak projekt z myślą o VR, co sprawia, że gramy w coś dobrze znanego, lecz jednocześnie całkiem nowatorskiego.

Nudności nie są problemem, ponieważ akcja jest dość wolna, a za sterowanie kamerą i celowanie odpowiadają ruchy głową. Największe wrażenia robi sam świat i jego autentyczność. W Adrift nadal czujemy, że patrzymy przez oczy bohaterki, jak w każdej innej grze FPP. W Edge of Nowhere czujemy natomiast otoczenie: zdradzieckie przepaście, skrzące od lodu krawędzie po drugiej stronie czy kompletną ciemność pobliskiej jaskini.

Właśnie takie wrażenia mogą przekonać do zakupu zestawów rzeczywistości wirtualnej, zwłaszcza dla osób preferujących standardową formę zabawy - na siedząco. Ale to nadal tylko nowy sposób na sprawdzenie czegoś, co już dobrze znamy. Niektóre pokazy na Vive czy nawet asymetryczne impreza w Playroom VR od Sony pokazują, że technologia może służyć do stworzenia czegoś całkiem nowego. Jeśli Oculus nie chce pozostać propozycją „pomiędzy” dwoma konkurentami, powinien także pójść w tym kierunku.

Zobacz także