Oculus Rift - Test
Nowa rzeczywistość?
Największe zaskoczenie podczas testów Oculus Rift? To nie tylko urządzenie - to platforma. Zauważamy to zaraz po założeniu na głowę wyświetlacza: kupowanie gier, dostęp do biblioteki tytułów, pobieranie danych, korespondencja ze znajomymi, oglądanie multimediów, uruchamianie produkcji czy przełączanie pomiędzy nimi - wszystko to odbywa się w świecie wirtualnej rzeczywistości. Całość działa solidnie i jest dopracowana, niczym debiut nowej konsoli. O ile trzymamy się minimalnych wymagań sprzętowych na PC, nie powinniśmy mieć większych problemów.
Oculus chce zagwarantować odpowiednie wrażenia, oferując dziennikarzom testowy komputer na bazie Asus G20, z monitorem Asus VE198. Miłe zaskoczenie jest takie, że sprzęt ten ledwo dociera do minimalnych wymagań - producent Oculus Rift mógł przecież dla pewności przysłać znacznie mocniejszy PC. Dostajemy jednak wymagane GeForce GTX 970, ale tylko bazowy Core i5 6400, z czterordzeniowym układem 2,7 GHz. To nawet mniej, niż zapowiadano, sugerując co najmniej Core i5 4590.
Pomimo tego, poziom dopracowania interfejsu użytkownika jest bardzo wysoki, podobnie jak zdecydowana większość tytułów startowych. Otrzymujemy stałe 90 klatek na sekundę od początku do końca, poza drobnym, ledwo zauważalnym zacinaniem w kilku z nich. Przed testem szykowaliśmy się na sporo pracy, podkręcania i modyfikowania, ale piękno Oculus Rift pozwala wkroczyć do zabawy po krótkiej instalacji - w większości przypadków.
Sprzęt
Po prototypie i dwóch zestawach deweloperskich, wydaje się, że Oculus Rift jest gotowy na debiut, zaczynając od sprzętu. Urządzenie trafiające do sklepów nie do końca imponuje, będąc zaprojektowanym raczej z myślą o funkcjonalności i praktyczności. Jakość budowy nie jest przez to idealna (łatwo odkleja się na przykład gąbczasta wyściółka). Komfort użytkowania jest na pewno wyższy niż w przypadku poprzednich modeli. Szerokość gogli nadal jest dość niska, ale nareszcie nie trzeba było zdejmować okularów - choć jest ciasno. W okolicach nosa nadal wkrada się nieco światła, ale drobna szpara jest potrzebna choćby do wentylacji szkieł. Z urządzenia wychodzą dwa kable - jeden USB 3.0 oraz jeden HDMI 1.3.
Zestaw utrzymywany jest w miejscu przez rzepy po bokach i na górze obudowy, a sprężynowy mechanizm umożliwia „odepchnięcie” gogli od twarzy i szybkie ich zdjęcie. Ostateczne konfiguracje przeprowadzamy za pomocą suwaka pod spodem wyświetlacza, określając rozstęp źrenic. Stosowna instrukcja krok po kroku opisuje proces „instalacji” na głowie. Waga na poziomie 470 gramów umożliwia długotrwałe użytkowanie. Kalibrację kończymy w trzech demach technologicznych - krótkich, lecz interesujących wizualnie.
Sprzęt brzmi bardzo dobrze. W odróżnieniu od konkurentów, Oculus Rift debiutuje z komponentem audio, więc nie trzeba zakładać dodatkowych słuchawek - te wbudowane są wychylane i łatwe do dostosowania. Jakość dźwięków wyprzedza oczekiwania, ze świetnym balansem, dobrym basem i detalami. Nawet przy maksymalnej głośności nie słychać zakłóceń czy szumów. To zawsze był jeden z najbardziej zaskakujących elementów zestawu i choć sprzęt przeznaczony dla audiofilów zaoferuje na pewno jeszcze lepszą immersję, to większość graczy w zupełności zadowoli się standardowym rozwiązaniem, które na pewno pomaga też w ograniczeniu do minimum kabli i sprzętu, jaki zakładamy na głowę.
Jakość obrazu także imponuje. Rfit generuje rozdzielczość 1080×1200 na oko, w 90 Hz, na szybkich ekranach OLED. To całkiem nowa jakość w porównaniu z poprzednimi prototypami, bazującymi na technologii rodem ze smartfonów. Kąt widzenia na poziomie 110 stopni także sprawdza się dobrze, choć podczas grania widać czarne, okrągłe brzegi po lewej i po prawej - problem obecny także w Vive i PlayStation VR.
Sama liczba pikseli nadal jest pewnym kłopotem, choć tu także sytuacja uległa poprawie. Niewątpliwie zauważymy w końcu wzór matrycy i brzegi poszczególnych pikseli z oczami tak blisko ekranu, ale - na szczęście - już nie poszczególne barwy składowe RGB. Problem zależy od dwóch czynników: tego, czy aktywnie wpatrujemy się w poszukiwaniu tych elementów oraz samej zawartości. Jeśli skupiamy wzrok gdzieś na średnim planie, nie widzimy matrycy. Ogólny obraz jest dość zmiękczony, ale jeśli już się przyzwyczaimy, kompromisy zaczynają znikać. Niska rozdzielczość przeszkadza jedynie w grach ze słabym wygładzaniem krawędzi i artefaktami na detalach o rozmiarze poniżej jednego piksela.
Zestaw uzupełniają jeszcze trzy komponenty sprzętowe. Po pierwsze, czujnik do śledzenia pozycji. Ogólnie działa bardzo sprawnie, choć pole widzenia w przypadku standardowego PC do gier może zależeć od tego, jak blisko siedzimy. Im bliżej, tym większe szanse na problemy z zasłanianiem . Jeśli na przykład przemieścimy rękę przed twarz, kamera może nagle „zgubić” naszą głowę, co przełoży się na nagły ruch w rzeczywistości wirtualnej. Po drugie, jest też pilot do podstawowej obsługi w „domowym” interfejsie Oculus Home, choć pad z konsoli Xbox One dołączany do zestawu też sobie poradzi.
Urządzenie debiutuje bez kontrolerów Oculus Touch, więc standardową opcją kontroli jest właśnie dobrze znany sprzęt od Microsoftu. Dostajemy także bezprzewodowy adapter, kabel USB i baterie AA. Brak dedykowanych, trójwymiarowych urządzeń wskazujących pozostaje jednak rozczarowaniem, ale obecnie większość gier z oferty Oculus Rift to nadal pozycje „siedzące”, zaprojektowane z myślą o padzie. To interesujący kontrast z bardziej interaktywnym podejściem SteamVR, gdzie trzy wymiary skanowania są kluczowe.
Oculus Home - menu główne i aplikacje
Po ukończeniu wstępnej instalacji, zostajemy przeniesieni do Oculus Home, przypominającego w zakresie funkcji menu systemu Windows, przeprojektowanego z myślą o VR. Trafiamy do tytułowego domu, a dokładnie - do salonu, z kuchnią i jadalnią nieopodal. Przed nami główny interfejs, z najważniejszymi funkcjami. Ich wskazywanie jest proste, wykonywane za pomocą kursora, który przenosimy wzrokiem w wybrane miejsce. Następnie wciskamy przycisk na pilocie lub padzie.
Producent urządzenia przygotował więc kompletny system: piękny, łatwy w obsłudze i oferujący wszystko w jednym miejscu. Celem było zintegrowanie jak największej gamy możliwości w rzeczywistości wirtualnej, by w jak największym stopniu opuścić świat realny. Jest jeden problem, ponieważ większość z testowanych aplikacji wymaga dodatkowych uprawnień użytkownika do instalacji, a tych z jakiegoś powodu nie możemy potwierdzić w VR. Trzeba zdjąć gogle i poklikać w Windowsie. Mamy nadzieję, że niedogodność uda się rozwiązać - stanowi małą rysę na imponującej pod wszystkimi innym względami całości.
Oculus Home demonstruje, jak daleko rozwinięto nie tylko sprzęt Oculus Rift, ale i oprogramowanie. Atrakcyjne, minimalistyczne i proste w obsłudze ekrany pełne są interesującej zawartości. Sporo z niej pobierzemy całkowicie za darmo, więc możemy testować do woli. Znajdziemy na przykład trzy krótkie animacje: Henry, The Invasion oraz Lost. W końcu się nudzą, ale na pewno będziemy włączać je nie raz - są tak fajne. Jest też zbiór małych pomysłów o nazwie Oculus Dreamdeck, od krótkich dem, do większych projektów. Tutaj zapewne też zakończy się na jednym uruchomieniu, ale niech no tylko odwiedzą nas znajomi...
Inne aplikacje to między innymi wirtualny dziennik podróżnika Oculus Jaunt, przenoszący nas w przeróżne miejsca na świecie, z widokiem w 360 stopniach. Jest też Oculus Video, z podobnymi materiałami, w tym 360-stopniową inicjatywą Facebooka (niska płynność i jakość - nie wygląda to najlepiej). Do tego „kinowe” portale do oglądania wideo w 2D, jak Vimeo i Twitch. Możemy tutaj zmienić otoczenie wirtualnego kina, a także podejrzeć dowolny klip z naszego komputera. Na początku brzmi interesująco, ale to raczej tylko gadżet, z niską rozdzielczością i dziwnym odtwarzaniem kolorów. Poza opcjami wideo, Oculus Home ma też program do zdjęć w 360 stopniach.
Oculus Rift - gry
Darmowe gry to dwie pozycje: trójwymiarowa, kosmiczna strzelanka EVE: Valkyrie oraz kolorowa platformówka Lucky's Tale. Oculus Rift powstał w oparciu o koncept, w którym granie jest tylko jedną z możliwości - kluczową, ale nie jedyną. Wspomniane opcje związane z wideo wyglądają nieco jak „pierwsza generacja”, do dalszego rozwoju w przyszłości. Mark Zuckerberg - szef Facebooka - nie raz popuszczał wodze fantazji, mówiąc na przykład o przenoszeniu użytkowników w środek koncertu. Oculus Home ma być zapewne początkiem takich inicjatyw, a wirtualne kino pozwala zastanawiać się, na ile sprzęt VR może nie tylko wyświetlić zawartość, ale i umieścić nas w samym środku sceny.
Obecnie skupiono się oczywiście na grach. Nieraz mówiliśmy już o naszych zastrzeżeniach, związanych głównie z jakością wrażeń. Tytuły muszą działać w stałych 90 klatkach na sekundę, by zachować immersję i wyeliminować nudności. Najprzyjemniejszym zaskoczeniem podczas naszych testów był fakt, że absolutna stabilność menu w Oculus Home przenosi się na większość sprawdzanych produkcji, radzących sobie z poziomem 90 FPS. Nawet na ledwo spełniającym wymagania minimalne komputerze Asus G20 z naklejką „VR ready”.
Kilka z tytułów startowych jest stosunkowo prostych, więc nie stanowią większego problemu dla mocnego przecież GTX 970. Wizualnie osiągają jednak znacznie wyższe standardy, właśnie dzięki temu, że znajdujemy się wewnątrz wirtualnego świata. Świetnym przykładem jest właśnie Lucky's Tale. W 2D mówilibyśmy o klonie Mario, bez rewolucji. Jednak wkroczenie do kolorowego świata transformuje mało odkrywczą pozycję w coś całkowicie świeżego i interesującego. Stajemy się częścią jednego z etapów gry w stylu Mario, z możliwością spoglądania w dowolnym kierunku, ze świetnym zasięgiem rysowania obiektów. Możemy planować ścieżkę podejścia po prostu zwracając głowę w wybranym kierunku, a mądre ujęcia kamery delikatnie wskazują właściwy kierunek.
Lucky's Tale nie wyświetla grafiki jako abstrakcyjnego 2D, lecz jako coś zupełnie innego - niczym patrzenie z bliska na miniaturowy model. Za murkiem zauważamy monetę, wystarczy więc dosłownie wychylić głowę za róg, by ją zobaczyć. Tym samym zbliżamy się jednak do samej postaci, a sympatyczny królik gwałtownie podskakuje, zaskoczony. Jest słodko. Rzeczywistość wirtualna oferuje takie momenty, zarówno w wielkiej, jak i w małej skali - wszystkie zapadają na długo w pamięć. To właśnie piękno tego nowego wymiaru rozgrywki, potwierdzone także przez Valve na ostatnim pokazie Steam VR i HTC Vive. Gry ponownie są świeże, nawet te najmniej kreatywne klony.
Inny ważny wniosek z testów: to, co wydaje nam się, że chcemy znaleźć w wirtualnej rzeczywistości, nie jest tym, co jest najbardziej efektywne. Project Cars od Slightly Mad Studios to obecnie chyba tytuł najbardziej „AAA”, ale funkcjonuje jako potwierdzenie tezy, że proste porty z tradycyjnej platformy sprzętowe często nie muszą się sprawdzić. Po pierwsze, jest to kwestia wymagań. Większość produkcji startowych możemy bez większych kłopotów włączyć na wspomnianym komputerze dostarczonym do testów, ale nie Project Cars. Tu do osiągnięcia stałego 90 FPS na oko potrzebny jest już poważny PC. Możemy sobie wyobrazić osoby wydające masę pieniędzy na swoje „stanowiska” VR, ale - pomimo popularnej opinii, że kokpit świetnie nadaje się do wirtualnej rzeczywistości - wytrzymaliśmy 15 minut, zanim zrobiło nam się niedobrze. Kłopotem jest nienaturalne oderwanie: pędzimy samochodem na złamanie karku, ale jednocześnie czujemy, że siedzimy w miejscu na krześle. Tak samo było z Elite: Dangerous na Vive.
Lepiej sprawdza się inna konwersja, czyli polskie Zaginięcie Ethana Cartera. Tradycyjna wersja wygląda przepięknie, zwłaszcza po przeniesieniu na Unreal Engine 4, ale przejście na Oculus Rift zmienia postać rzeczy. Poczucie bycia wewnątrz tego świata - i nie używamy tego określenia lekko - jest niesamowite. Ustawiania są odpowiednie dostosowane zaraz po włączeniu, pozwalając uzyskać 90 FPS na testowym PC. Obraz nie jest idealny, dość rozmyty i z artefaktami an drobnych detalach - ale to dlatego, że The Astonauts dostosowało opcje z myślą o stałej liczbie klatek na sekundę.
Spojrzenie na menu opcji sporo tłumaczy. Domyślnie postawiono na 80 procent rozdzielczości ze skalowaniem i wygładzanie krawędzi FXAA, wywołujące wspomniane problemy z detalami. Włączyliśmy temporalne AA do usunięcia tego problemu, a do tego pełną rozdzielczość, eliminującą rozmycie. Teraz gra wygląda obłędnie, ale cierpi płynność. Potrzebny jest mocniejszy komputer, ale The Astronauts wydało grę, która przy domyślnych ustawieniach zapewnia stabilne wrażenia na minimalnych wymaganiach. Na szybszym sprzęcie może być tylko lepiej.
Oculus Rift - nudności
Niestety, Zaginięcie Ethana Cartera także uwidacznia problemy z samopoczuciem, z tego samego powodu, co w Project Cars - postać rusza się, gracz siedzi w miejscu. Polscy deweloperzy zadbali jednak o dodatkowy tryb komfortu, na dobrą sprawę uniemożliwiając swobodne poruszanie się. Tytuł zamienia się w coś przypominającego klasyczną przygodówkę, gdzie kliknięcia zabierają nas w kolejne „ekrany”. To chyba zbyt daleko posunięty kompromis, choć pozwala wyeliminować problem.
Jednak właśnie tylko tak radykalne rozwiązania pozwalają rozwiązać kłopot nudności w rzeczywistości wirtualnej. Producent Oculus Rift dla każdej gier określa poziom komfortu. Taką decyzję krytykowano, lecz okazała się być słuszna, a gracze powinni wiedzieć, czego mogą się spodziewać. Widać także, że problem samopoczucia to nie tylko kwestia sprzętu. Śledzenie ruchów, szybkie odświeżanie ekranu i 90 klatek na sekundę rozwiązało większość kłopotów, lecz część obowiązków nadal spoczywa na twórcach, muszących w odpowiedni sposób projektować, zdając sobie z mocnych i słabych stron platformy. Konwersje z tradycyjnych platform zawsze będą krok do tyłu w takim scenariuszu.
Komfort jest jednak także kwestią indywidualnych preferencji, choć w moim przypadku ranking Oculusa okazał się być celny. W Project Cars i Zaginięciu Ethana Cartera nie mogłem wytrzymać więcej niż 15 minut bez przerwy - obie gry oznaczono jako „intensywne”. Dla porównania Lucky's Tale to „umiarkowana” desygnacja i jakikolwiek dyskomfort poczułem dopiero po 45 minutach. Statyczna kamera - jak w VR Tennis Online - to „komfortowa” kategoria. Tu rzeczywiście wydaje się, że grać można cały dzień.
Oculus Rift: werdykt Digital Foundry
Ze sprzętowego punktu widzenia, Oculus Rift to udany debiut. Jako okularnik nie miałem zbyt wiele ciepłych słów do powiedzenia na temat prototypu Crescent Bay i obawiałem się, że Oculus tracił tempo w wyścigu z wygodniejszymi HTC Vive i PlayStation VR, ale ostatecznie udało się. Jakość obrazu jest wysoka, opóźnienia niegodne uwagi (nawet przy nagłym machaniu głową), a wbudowane słuchawki - znacznie lepsze, niż oczekiwaliśmy. Gogle są dobrze zaprojektowane i zbudowane, a wrażenia z przejścia do innego świata - zapierające dech w piersiach.
Można też pochwalić sporo elementów szerszej platformy Oculus, mówiąc o ogólnej zawartości, zintegrowanym (niemal) w pełni interfejsie i samym działaniu większości pozycji startowych, nawet na sprzęcie spełniającym tylko minimalne wymagania. Otrzymujemy niemalże „konsolowy” poziom przystępności, gwarantujący świetną zabawę przy minimum wysiłku. Można też poczuć, że twórcy urządzenia chcę rewolucjonizować nie tylko gry, o czym świadczą darmowe aplikacje. Można z podekscytowaniem myśleć o przyszłości platformy.
Ogólne wrażenia są inne niż w przypadku SteamVR, które powstaje właśnie z myślą o grach - choć głównie ze względu na różnice w specyfikacji HTC Vive. Rift nie ma przecież dedykowanych kontrolerów, a trójwymiarowe interakcje niemal nie istnieją. Nie wydano niczego z ambicjami na poziomie Budget Cuts czy Job Simulator, nie ma też technologii skalowania pokoju (przynajmniej na razie), ponieważ kamera w zestawie nie jest tak zaawansowana, jak dwa laserowe czujniki HTC Vive.
Bazując na obecnych zapowiedziach, katalog startowy Vive koncentruje się właśnie na tych przewagach, podczas gdy Oculus Rift to nadal „siedząca” propozycja, preferowana przez sporą część graczy. W teorii, Vive może zrobić wszystko, co potrafi Oculus - i więcej. W tej sytuacji interesujący jest jednak podział premier - jedynie Elite: Dangerous dostępne jest na obu systemach. Na bezpośrednie porównania gier przyjdzie jeszcze poczekać.
W tak zwanym międzyczasie można być pewnym, że posiadacze przedpremierowych zamówień na Oculus Rift nie powinni być rozczarowani jakością wrażeń i samego sprzętu. Wirtualna rzeczywistość to nadal coś nowego. Od pierwszego spojrzenia na zestaw deweloperski DK1 minęły niemal trzy lata. Wtedy różnica pomiędzy oczekiwaniami i możliwościami była ogromna, a przed Rift stała ogromna przepaść do pokonania, by dostarczyć produkt gotowy na masowy rynek. Dobra wiadomość - udało się. Oculus Rift to urządzenie godne polecenia i nie możemy się już doczekać, by zobaczyć, gdzie zabierze nas ta rewolucyjna technologia.