Od baśni do Phantasmagorii
Roberta Williams odeszła na emeryturę 14 lat temu, ale studio Sierra wciąż pozostaje w pamięci graczy.
Ten dom zaczyna mnie coraz bardziej przerażać. Myślałam, że senne koszmary są związane z nowym miejscem i wreszcie miną. Tymczasem nie było jeszcze nocy bez tych upiornych wizji. Donald śmieje się ze mnie i mówi, że jestem przewrażliwiona. Ale on sam też się bardzo zmienił. Coraz częściej podnosi na mnie głos i znika gdzieś na długie godziny. Mam nadzieję, że niedługo wszystko wróci do normy - dziennik Adrienne Delaney.
*
Kiedy w 1979 roku Roberta Williams, wraz z mężem Kenem, zakładała firmę On-Line Systems, późniejszą Sierrę, chyba nie myślała, jak wielki wpływ to wydarzenie będzie miało na historię gier wideo. Już rok później Roberta pokazała światu swój talent, tworząc w trzy miesiące pierwszą graficzną grę przygodową o nazwie Mystery House. Pomimo skromnych wartości wizualnych, tytuł sprzedał się w rewelacyjnej, jak na owe czasy, liczbie 15 tysięcy egzemplarzy.
Roberta zawsze pisała scenariusz, natomiast Ken z programistami zajmowali się stroną techniczną produkcji. Pełna pomysłów projektantka nie spuszczała z tonu wydając w kolejnych latach następne, ciepło przyjmowane przez fanów przygodówki. Największym sukcesem okazała się seria King's Quest, koncentrująca się na perypetiach pewnej królewskiej rodziny, żyjącej w baśniowym świecie. Wychodzący w latach 1984-1998 cykl objął aż osiem części. W wywiadzie dla Adventure Classic Gaming, Roberta przyznała, że na powstanie King's Quest miały wpływ jej zainteresowania z dzieciństwa.
- Jako mała dziewczynka zawsze uwielbiałam baśnie rozgrywane w dawnych czasach. Czytałam je wielokrotnie, a kiedy dorosłam pomyślałam o stworzeniu gry. W końcu przeniosłam moje pomysły do King's Quest. Pierwsza część serii była niczym innym, jak wielką interaktywną baśnią, angażującą gracza. Było to ciekawsze niż ograniczanie się do starych, biernych rozwiązań w postaci książek, filmów czy ustnych opowiadań.
„Oryginalna wersja Phantasmagorii mieściła się aż na 7 płytach CD, które należało wymieniać wraz z postępami w fabule."
Po serii klasycznych gier przygodowych w 1995 roku przyszedł czas na pewien eksperyment - Phantasmagorię. Już we wcześniejszych latach próbowano tworzyć produkcje oparte na nagranych materiałach wideo z żywymi aktorami. Dobrym przykładem jest western Mad Dog McCree, gdzie strzelaliśmy do bandytów z krwi i kości, a nie do animowanych modeli.
„Filmowe" tytuły miały jednak kilka wad, w tym słabą jakość nagrań oraz dużą liczbę dysków wymaganych do ich odtwarzania. Oryginalna wersja Phantasmagorii mieściła się aż na 7 płytach CD, które należało wymieniać wraz z postępami w fabule. Pomimo tych trudności Roberta postawiła na swoim.
Phantasmagoria zapisała się w historii Sierry nie tylko nową technologią, ale również tematyką horroru. Wcześniej studio poruszyło ten gatunek tylko w Gabriel Knight: Sins of the Fathers, nad którym pracowała jednak inna autorka - Jane Jensen. Dla Roberty był to debiut w krainie grozy.
Czy udany? Recenzje z ówczesnego okresu są dość mocno podzielone - od skrajnie negatywnych i zarzucających tytułowi bezsensowne epatowanie przemocą, po niezwykle przychylne, wychwalające unikalny klimat produkcji. Pomimo różnicy zdań, tytuł sprzedał się w ponad milionie egzemplarzy i okazał się największym sukcesem Sierry w tamtych czasach.
Główną bohaterką Phantasmagorii jest pisarka Adrienne Delaney, która wprowadza się do nowo zakupionego domu wraz ze swoim mężem Donaldem Gordonem. Ogromna willa należała niegdyś do tajemniczego iluzjonisty Zoltana Carnovascha. Były gospodarz skrywał przed światem mroczne sekrety odkrywane stopniowo przez Adrienne.
Scenariusz nakreślony przez Robertę Williams nie jest przełomowy. Od razu zauważa się klasyczne rozwiązania w postaci starego, pełnego sekretów domu i nieświadomych zagrożenia bohaterów. Niezwykła siła tkwi jednak w sposobie prezentacji całej historii. Pierwsze chwile są klasyczną sielanką, w których małżeństwo prowadzi normalne życie, zaburzane jedynie przez koszmary Adrienne. Dziewczyna wychodzi jednak do miasta, spotyka się z ludźmi i wykonuje sporo czynności niezwiązanych bezpośrednio z enigmatycznym domem.
Dopiero wraz z kolejnymi dniami, przedstawionymi w formie rozdziałów, atmosfera zaczyna się zagęszczać. Bohaterka co rusz natyka się na dziwne zjawiska i przedmioty odkrywające mroczną przeszłość domu. Jakby tego było mało, Donald również staje się dziwny, a jego zachowanie zaczyna niepokoić Adrienne. Snujący się subtelnie początek z czasem nabiera rozpędu i przyspiesza aż do samego finału. Taka konstrukcja gry pozwala świetnie wczuć się w wydarzenia na ekranie.
Duża w tym zasługa samych bohaterów. W jednym z wywiadów Roberta scharakteryzowała postać Adrienne, w którą wciela się aktorka Victoria Morsell.
- Podczas tworzenia Phantasmagorii potrzebowałam empatycznej dziewczyny, lubianej przez ludzi, z którą mogłyby się utożsamiać kobiety, i którą chcieliby chronić mężczyźni. Jednak z czasem Adrienne musi stać się silna, aby przeżyć przerażające wydarzenia.
Opis ten właściwie oddaje charakter bohaterki. Nie jest to wybitna kreacja aktorska, ale dziewczyna znakomicie wpisuje się w przedstawioną historię. Co ciekawe, czuwająca nad obsadą Roberta nie miała pojęcia o wyborze Victorii Morsell na główną postać.
- Jak na ironię, jedyną aktorką, do wyboru której nie przyłożyłam ręki była Victoria Morsell wcielająca się w Adrienne - powiedziała Roberta w wywiadzie dla wspomnianego Adventure Classic Games. - Stało się tak dlatego, ponieważ nie miałam wizji „idealnej" kandydatki do tej roli. Tymczasem podczas mojego pobytu na wakacjach Mark Seibert, producent i kompozytor Phantasmagorii, ujrzał ją na próbie i od razu dał jej główną rolę. Miałam obawy, co do tej decyzji, ale gdy tylko poznałam Victorię poczułam, że to świetny wybór.
Od strony rozgrywki Phantasmagoria jest typową przygodówką point and click. Eksplorujemy różne lokacje, zbieramy przedmioty i używamy ich w wybranych miejscach. Zagadek nie starano udziwniać się na siłę, więc nie uświadczymy w grze absurdalnych rozwiązań. W przypadku zatrzymania się w jakimś miejscu można też skorzystać z „gadającej czaszki”, wypowiadającej dość ogólne podpowiedzi.
Wszystkie podejmowane akcje mają odzwierciedlenie w scenach z żywymi aktorami. Pracy przy kręceniu było sporo, ponieważ scenariusz składał się z ponad 550 stron, czyli więcej niż niejeden film. Zabawę dość często przerywają wstawki filmowe. Ich jakość, zwłaszcza w dzisiejszych czasach, pozostawia sporo do życzenia. Stanowią jednak nieodłączną całość Phantasmagorii nadając jej unikatowy charakter.
„Gdybym miała wybrać tylko jedną grę z mojego dorobku, to wskazałabym Phantasmagorię" - Roberta Williams
Sporej części przerywników towarzyszą brutalne i krwawe sceny, w których posoka leje się strumieniami. To typowe, krótkometrażowe horrory pełną gębą. Jednych epatowanie przemocą odrzuciło od gry, natomiast fani filmów grozy byli wniebowzięci. Prawdziwe poruszenie wywołała jednak scena gwałtu. Czy autorka żałuje, że trafiła do finalnej wersji i narobiła tyle zamieszania?
- Rozumiem kontrowersje związane z tą sceną - twierdzi Roberta. - Jednak według mnie była absolutnie niezbędna, po to, żeby fabuła stała się bardziej wiarygodna, a gracz emocjonalnie zaangażował się w akcję.
Od pierwszego pobytu w menu, aż do końca zabawy towarzyszy nam wspaniała ścieżka dźwiękowa zrealizowana przez Marka Seiberta i ponad stuosobowy chór. Śpiewane po łacinie utwory nawiązują do chorałów gregoriańskich, jednak ze świetnymi podkładami muzycznymi. Całość nadaje grze niesamowicie mroczny ton, wzbudzając w graczu autentyczny niepokój.
Roberta Williams odeszła na emeryturę 14 lat temu. W podsumowaniu swojej kariery zawodowej przyznała, że najbliższa jej sercu jest seria King's Quest, dzięki której w ogóle powstało studio Sierra. Jednak jako największe dokonanie wskazuje inny tytuł.
- Gdybym miała wybrać tylko jedną grę z mojego dorobku, to wskazałabym Phantasmagorię, ponieważ praca przy niej była niezwykle intensywna, bardzo satysfakcjonująca i stanowiła ogromne wyzwanie.
I już chociażby z tego powodu warto zainteresować się Phantasmagorią.