Od Killzone do Horizon Zero Dawn - rozmowa z Guerrilla Games
O świecie gry, technologii i maszynach.
Pierwsza godzina w świecie Horizon Zero Dawn wygląda jak wstęp intrygującego serialu czy filmu. Mała dziewczynka, która odkrywa świat pełen dziwnych technologii, przesądów i robotycznych dinozaurów, całkiem skutecznie pomaga nam przenieść się tysiąc lat w przyszłość, do czasów, w których współczesna cywilizacja ludzi jest jedynie wspomnieniem.
Podczas przedpremierowego pokazu mieliśmy okazję zobaczyć jak Aloy dorasta, poznać świat oraz przekonania żyjących w nim ludzi i porozmawiać z głównym projektantem zadań, Davidem Fordem. Twórca odpowiedział na szereg pytań związanych z tym jak powstawała gra i na czym skupiało się Guerrilla Games w swoim nowym projekcie.
Horizon Zero Dawn debiutuje 1 marca na PS4.
***
Artur Cnotalski, Eurogamer.pl: Podobno, zanim zdecydowaliście się na stworzenie Horizon Zero Dawn, mieliście ponad czterdzieści różnych pomysłów na to, co chcecie robić po Killzone. Dlaczego ostatecznie wybraliście robodinozaury, biegające po postapokaliptycznym świecie?
David Ford: Pomysły na nową grę napływały z całego studia, a potem niewielki zespół stopniowo odsiewał te najciekawsze. Horizon był jednym z dwóch finalistów, a Hermen Hulst [współzałożyciel i menedżer generalny - dop. red.] stwierdził, że jest to pomysł bardziej ekscytujący i ryzykowny. Myślę, że fakt, iż go wybraliśmy, sporo mówi o tym, jakim studiem jesteśmy.
Warto skupić się na tym, co kierowało nami przy podejmowaniu decyzji: chcieliśmy stworzyć możliwie barwny, żywy świat, odległy od tego, co zrobiliśmy przy okazji Killzone. Mathijs de Longe [reżyser] wspominał, że być może zbyt wiele uwagi poświęciliśmy poprzednio przeciwnikom, a za mało bohaterom historii - stąd Aloy.
Horizon Zero Dawn jest duchowym następcą wielu pomysłów i koncepcji, które wdrożyliśmy w Killzone, ale ewoluowały one tutaj w zupełnie innym kierunku.
Porozmawiajmy o ludzkości: jakim cudem przeszliśmy od cywilizacji, którą widzimy dzisiaj, do świata pełnego robodinozaurów? Co stało się z ludźmi?
Odpowiedzi na wiele pytań dostaniemy podczas gry. Akcja osadzona jest tysiąc lat po upadku cywilizacji, a w świecie, który będziemy przemierzać znajdują się informacje dotyczące tego, co stało się z ludźmi i jak doszliśmy do punktu, gdzie w dziczy możemy oglądać przerażającego tyranozaura Thunderjaw, zarówno samego, jak i w otoczeniu mniejszych maszyn.
Sprowadziliśmy ludzkość do tak niskiego poziomu rozwoju, by stworzyć ciekawy konflikt prymitywnych sił z zaawansowaną technologią. Chcieliśmy, by wrażenia z tej zabawy były naprawdę intensywne. Prymitywni ludzie muszą działać taktycznie, by nadrobić przewagę jaką mają maszyny.
Na początku gry widzimy Aloy bawiącą się fokusem, urządzeniem, które pozwala jej oglądać rozszerzoną rzeczywistość, a Rost gani ją za marnowanie czasu nad głupią zabawką. Czy to miał być przytyk do dzieciaków spędzających całe dnie z telefonem?
(Śmiech) To nie takie proste. Niedługo później Aloy dość jasno pokazuje, jaką wartość ma jej zabawka i myślę, że nie zależało nam tu na komentowaniu czegokolwiek, czy robieniu przytyków, staraliśmy się skupić na naszej historii.
Ludzie są bardzo nieufni wobec reliktów przeszłości, mają wiele przesądów i uprzedzeń z nimi związanych. Opiekun dziewczyny, Rost, sam jest bardzo wierzący i trzyma się swoich poglądów, ale podczas gry Aloy stopniowo odpiera jego argumenty. Ona szuka swoich własnych odpowiedzi na pytania związane ze światem i widzimy to od samego początku.
Jak podchodziliście do technologii, którą obserwujemy w grze - czy staraliście się odrzucić wszystko, co istnieje współcześnie i projektować rzeczy od nowa?
Skupiliśmy się na pewnych trendach, które da się teraz dostrzec w projektowaniu urządzeń i staraliśmy się iść kilka kroków dalej. Urządzenia, takie jak fokus, są pewnym wyobrażeniem tego, jak technologia mogłaby się rozwijać, mocno zakorzenionym we współczesnych rozwiązaniach.
Wiele uwagi poświęciliśmy, by gracz podczas swojej przygody miał okazję dowiedzieć się, jak wyglądał świat przed upadkiem cywilizacji, jak żyli zwyczajni ludzie mający dobrodziejstwa technologii na wyciągnięcie ręki.
Pewne osiągnięcia przetrwały do czasów Aloy i ludzie wykorzystują je walcząc z dinozaurami, a bohaterka odkryje nowe urządzenia, które rozszerzą repertuar ich umiejętności.
Horizon: Zero Dawn (PS4)
Premiera: 01.03.2017
Kup teraz w Euro.com.pl - za 259 zł,-
Dużą część zabawy spędzimy z łukiem w dłoni, przemierzając rozległe przestrzenie - jak bardzo zależało wam na realizmie i dobrym odwzorowaniu prawdziwego świata?
Pamiętajmy, że Horizon to przede wszystkim gra - gdyby ktokolwiek oberwał ogonem od Thunderjawa, raczej by już nie wstał, więc nigdy nie było to priorytetem. Staraliśmy się, by nasze roboty działały w sposób, który można uznać za prawdopodobny. Kończyny i przeguby tych stworów mają faktycznie umożliwiać wykonanie każdego ruchu czy skoku, jaki gracz zobaczy na ekranie.
Część maszyn na pierwszy rzut oka przypomina konkretne zwierzęta czy dinozaury. Czy wszystkie były budowane w oparciu o prawdziwe stworzenia?
Mieliśmy bardzo dużą swobodę przy tworzeniu, więc obok Thunderjawa, który jest po prostu robo-tyranozaurem, zobaczymy maszyny będące połączeniem kilku różnych stworzeń lub przypominające po prostu jakiś gatunek.
Mamy więc Shellwalkerów, które są w oczywisty sposób krabopodobne, ale nie są małymi skorupiakami - chodzą podobnie, ich kończyny pracują na mniej więcej takiej samej zasadzie, ale to nie dokładnie to samo.
Dacie szansę poznać i zrozumieć technologię, która napędza maszyny i resztę elektroniki świata Horizon?
Jasne. Gracz będzie mógł odkrywać tajemnice tego świata na wiele sposobów. Stworzyliśmy cały ekosystem maszyn i ważne jest to, że on faktycznie działa. Każdy z robotów ma swoją rolę i zachowuje się w odpowiedni dla siebie sposób. Urządzenia odpowiedzialne za pozyskiwanie surowców są więc na przykład bardzo płochliwe, łatwo je przestraszyć i przegonić.
Czy jest jakiś konkretny moment w Horizon, który bardzo chciałbyś już pokazać graczom i nie możesz się doczekać, jak zareaguje na niego publika?
Mniej więcej w połowie gry mamy misję pełną eksplozji, wspinania się, strzelania, wybuchów, po prostu niesamowicie ekscytujący kawałek zabawy. Kilka razy przebudowywaliśmy ten fragment fabuły, budowaliśmy go zupełnie od początku, by naprawdę zadziałal i uważam, że efekt końcowy jest naprawdę dobry.
Zobacz: Horizon Zero Dawn - Poradnik, Solucja
Eksplozje i intensywna walka nie brzmią jak kompletne oderwanie się od Killzone, tak jak mówiłeś wcześniej. Z tęsknoty za poprzednimi grami postanowiliście dorzucić coś w starym stylu?
Wydaje mi się, że nie - po prostu historia Horizon potrzebowała takiego momentu, więc go dodaliśmy. Akcja gry toczy się w otwartym świecie, ale są punkty w fabule, gdzie musieliśmy skupić się na niewielkim fragmencie tej piaskownicy, by dobrze przedstawić przygotowaną dla graczy przygodę. Czasem wysyłamy odbiorcę w pościg przez konkretną lokację, innym razem dajemy mu do pokonania bossa. Jeśli działa to w kontekście tego, co tworzymy, to trafia do gry.
Mamy 2017 rok i wiele osób pyta: czy gry naprawdę potrzebują jeszcze walk z bossami, by opowiadać historię? Co sprawia, że to dobry dodatek do Horizon?
Kluczem jest tu dobra mechanika starć, oferująca sporo swobody przy pokonywaniu tego typu przeszkód. Niemal zawsze będziemy mogli wykorzystać przeciwko bossowi otoczenie, skradać się i stopniowo osłabiać wroga, a jeśli ktoś woli bezpośrednią konfrontację, może po prostu rzucić się w wir walki.
Po co nam bossowie? Przez całą grę wprowadzamy nowe elementy, przeciwników i wyzwania, a ci wielcy przeciwnicy są świetnym sposobem na stopniowe podbijanie trudności i pokazywanie graczowi właśnie tych świeżo wprowadzonych utrudnień i przeszkód. Wydaje mi się, że sprawdza się to naprawdę dobrze.
Zostawmy na chwilę Horizon - Hideo Kojima chwalił się, że jego nowa gra, Death Stranding, powstaje na waszym silniku. Jak do tego doszło?
Nie mogę zdradzić zbyt wiele - nie brałem udziału w negocjacjach, ale mogę powiedzieć, że zespół Kojimy bardzo uważnie przyglądał się naszemu produktowi, poddał go całej serii testów i w końcu zdecydował, że silnik dobrze sprawdzi się w jego grze. Nasi specjaliści techniczni są w stałym kontakcie z twórcami Death Stranding, pomagamy im od strony technologicznej, ale nie wiemy zbyt dużo o samej produkcji.
Nie kusiło, was, żeby też wprowadzić jakieś znane nazwiska? W końcu nie tylko Kojima zatrudnia do gier znanych aktorów.
Naszym znanym nazwiskiem jest Hannah Hoekstra, holenderska aktorka, która użycza twarzy Aloy. Wszystkie postaci, które pojawiają się w grze mają prawdziwe twarze i to wystarczy. Nie wydaje mi się, byśmy potrzebowali kogoś więcej, bo nie oszukujmy się, żaden celebryta nie byłby w stanie odciągnąć uwagi od mechanicznych dinozaurów.