Skip to main content

Od rzeczywistości do symulacji - wywiad z twórcami Assetto Corsa

„Nadal mamy sporo do pokazania.”

Gdy trzymamy w ręku kierownicę, a przed nami, na dużym ekranie, obserwujemy symulację z najdrobniejszymi detalami, wirtualna jazda w Assetto Corsa jest po prostu fenomenalna. Po świetnie przyjętym debiucie na PC, tytuł trafi w sierpniu na konsole i z pewnością będzie tutaj przecierał szlaki.

W warszawskim biurze Techlandu spędziliśmy trochę czasu z konsolową wersją i trzeba przyznać, że przesiadka z kierownicy na pada nie sprawia, że Assetto nagle przestaje dostarczać właściwych emocji. Choć kierownica naturalnie nadaje całości niezwykłego realizmu, to gracze preferujący jazdę przy pomocy pada nie będą mieli powodów do narzekania.

Marco Massarutto - szef studia Kunos Simulazioni, odpowiedzialnego za grę Assetto Corsa

Na pierwszy rzut oka, wersja konsolowa nie odbiega też wizualnie od pierwowzoru wydanego na PC (o ile nie uruchamialiśmy gry na potężnym sprzęcie), choć oczywiście są pewne „cięcia”. Wciąż jednak widać to ogromne przywiązanie do szczegółów i doszlifowania detali.

Gra działa w stałych 60 klatkach na sekundę, co świetnie wpływa na odczucia z rozgrywki. Nie zauważyliśmy żadnych spadków animacji, zarówno podczas treningu, kiedy jesteśmy sami na torze, jak i bardziej wymagających wyścigach z innymi pojazdami.

Edycja konsolowa posiada zupełnie przebudowany interfejs, co ułatwia rozeznanie się w gąszczu opcji. Jest on prosty i przejrzysty. To istotna zmiana względem wersji komputerowej, której skomplikowane menu mogło utrudnić odbiór gry.

Assetto Corsa kierowane jest zarówno do wielbicieli realistycznych wyścigów, jak i tych, którzy rzadziej zasiadają za wirtualnym kółkiem, ale wciąż mają ochotę na więcej ambitnej symulacji niż zręcznościowej zabawy. Konsolowa edycja zapowiada się wybornie.

Za ten niezwykły projekt odpowiedzialne jest włoskie studio Kunos Simulazioni. Pierwotnie Assetto - jako zaawansowana symulacja - było adresowane do producentów samochodów, drużyn wyścigowych i profesjonalnych kierowców. O tym, i nie tylko, rozmawiamy z Marco Massarutto - szefem Kunos Simulazioni.

*

Eurogamer.pl: Siedziba studia mieści się przy wspaniałym torze Vallelunga, z widokami na najlepsze samochody świata. Ma to wpływ na typowy dzień waszej pracy?

Marco Massarutto: Na wiele sposobów. Jeśli mowa o modelowaniu torów, to wynajęcie obiektu do laserowego skanowania i wykonanie zdjęć jest bardzo drogie, więc musimy przebywać na miejscu jak najkrócej. Szansa na poprawienie metod pracy na naszym „domowym torze” pomogła nam w usprawnieniu operacji i logistyki, więc zazwyczaj wystarczy jeden dzień, oszczędzając czas i pieniądze.

Jeśli mowa o odtworzeniu fizyki jazdy, to na torze Vallelunga mieliśmy okazję pojeździć większością samochodów dostępnych w Assetto Corsa, ucząc się wiele na temat ich zachowania i prowadzenia. Dla aut wyścigowych jest nawet lepiej, ponieważ przez siedem lat stworzyliśmy dużą sieć profesjonalnych kierowców, inżynierów i menedżerów, z dostępem do rzeczywistych danych telemetrycznych i innych technicznych szczegółów, jakich potrzebujemy do przygotowania odpowiedniej fizyki, weryfikując ją w oparciu o opinie prawdziwych kierowców.

Co więcej, przebywanie „na torze” daje nam bardzo dobry punkt widzenia na to, co dzieje się za kulisami, co pomaga w odpowiednim odtworzeniu tego „świata”.

Bliskość prawdziwego toru działa na twórców stymulująco

Dokąd zmierza motoryzacja? Do downsizingu i wstawiania coraz większych turbin? Nawet Ferrari decyduje się na turbiny, co wzbudziło niemały szok wśród największych fanów. Wydaje się, że najpiękniejsze momenty motoryzacji przemijają. Podzielasz to zdanie?

W ubiegłym roku kupiłem Alfa Romeo Giulia GT Junior z 1971 roku, więc zgadzam się całej rozciągłości. Mówiąc serio, postępu nie da się zatrzymać i możemy tylko próbować wykorzystać to, co w technologii najlepsze. Moim zdaniem „problemem” nie są silniki, lecz wszechobecna elektronika. To dobre rozwiązanie dla zwykłego kierowcy, ale czasami wydaje mi się, że dzisiejsze 300 koni mechanicznych nie jest tak dobre, jak 150 koni, ale 20 lat temu. Z drugiej strony, jeśli porsche może dzisiaj przejechać 13 kilometrów na litrze, to chyba nie możemy zbytnio narzekać.

Dla wielu pasjonatów motoryzacji takie gry, jak Assetto Corsa to spełnienie marzeń. Wersja PC została przyjęta bardzo ciepło. Teraz kończycie prace nad edycjami konsolowymi. Czym chcecie zaskoczyć graczy?

Zaskoczymy ich najlepszą operacją „kopiuj i wklej”, jaką możemy osiągnąć. Interfejs został kompletnie przeprojektowany, by był miły i wygodny podczas oglądania ekranu z dalszej odległości i sterowania padem zamiast myszy. Jest też sporo optymalizacji w grafice, by gra zadziała na konsolach, które są słabsze od najmocniejszych komputerów. Ale poza tym - zawartość, fizyka, głębia, przywiązanie do detali - są takie same, jak na PC.

Zobacz: Assetto Corsa - Recenzja

Na takie stanowisko w domowym zaciszu nie każdy może sobie pozwolić, ale duży domowy telewizor i pad w ręku również dostarczą pożądanych emocji

Symulacje samochodowe to na konsolach prawdziwa nisza, ale też szansa otwarcia się na nowych graczy. Co ma Assetto Corsa, czego na konsolach nie ma konkurencja?

Wcześniej projektowaliśmy z innym nastawieniem. Zanim Assetto Corsa stało się „grą”, było tworzone z myślą o producentach samochodów, drużynach wyścigowych i profesjonalnych kierowcach, którym sprzedawaliśmy licencje. Później ta samach technologia posłużyła jako bazowe założeniach silnika dla gry. Oznacza to, że gracze na konsolach mogą otrzymać tę samą głębię profesjonalnego symulatora.

Jakie trudności napotkaliście podczas przygotowywania konsolowych wersji gry? Widzieliśmy zapewnienia, że gra zadziała bez najmniejszych problemów w stałych 60 klatkach na sekundę. Gdzie znaleźliście kompromis, by osiągnąć taką płynność?

Podczas prac nad konwersją konsolową musieliśmy postawić większy nacisk na wielowątkową architekturę procesorów, co ma swoje korzyści także w wersji PC. Mówiąc ogólnie, większym wyzwaniem jest spełnienie wszystkich technicznych wymagań potrzebnych do sprawnego działania w „środowisku” konsolowym: ogólne zasady, wymagania sprzętowe, tryb sieciowy i tak dalej.

Standardowym kontrolerem na konsolach jest pad. Odsetek graczy posiadających solidną kierownicę na konsoli jest znacznie mniejszy, niż w przypadku PC. Czy dopracowywaliście bardziej sterowanie na padzie? Sam radziłem sobie na takim kontrolerze całkiem nieźle, ale dopiero kierownica przyniosła pełnię satysfakcji.

Gamepad nie zastąpi kierownicy. Wyobraź sobie jazdę prawdziwym samochodem za pomocą pada. Dobra wiadomość jest taka, że wspomagacze sterowania w Assetto Corsa nie zmieniają fizyki, przyczepności czy zachowania aut, ale bazują na tych samych systemach (kontrola stabilności, ABS, kontrola trakcji), co prawdziwe auta. Dzięki temu jazda zawsze jest „naturalna” i można stopniowo poprawiać umiejętności nawet bez kierownicy, zamiast frustrować się nieprzewidywalnym zachowaniem samochodu, który za pomocą „magicznych liczb” zostaje na torze bez względu na nasz styl jazdy.

To „tylko” gra wideo

A jak zapatrujecie się na technologię VR? W sieci można znaleźć dużo poradników jak uruchomić Assetto Corsa na Oculus Rift. Czy można spodziewać się oficjalnego wsparcia z waszej strony?

Assetto Corsa w wersji 1.6 wzbogaciło się o odpowiednie wsparcie dla Oculusa w wersji alpha, by po włączeniu sesji można było korzystać z interfejsu i wszystkich jego funkcji. Wygląda na to, że gracze z entuzjazmem przyjęli rezultaty. Teraz w dużym stopniu udało się zmniejszyć nawet problem nudności. Bardzo podoba mi się rozwiązanie w Assetto Corsa. VR pozwala być wewnątrz gry, nie da się tego opisać. Naszym celem jest poprawienie wsparcia na Oculusie i rozszerzenie go o Vive.

Chętnie poznalibyśmy kilka szczegółów na temat pracy nad symulacjami samochodowymi. Zatrzymajmy się na trasach wyścigowych. W Assetto Corsa powstały one przy pomocy laserowego mapowania. Czy mógłbyś pokrótce przedstawić jak wygląda taki proces w praktyce?

Urządzenia do skanowania laserowego są bardzo drogie, więc dużo lepszym rozwiązaniem jest wynajęcie usługi, niż kupowanie ich samemu. Od 2009 roku pracujemy z włoską firmą i przez lata współpracowaliśmy, by poprawić i zoptymalizować skanowanie. Urządzenie korzysta z sześciu kolorowych kamer działających w podczerwieni do generowania kolorowej chmury punktów w trzech wymiarach, w rozdzielczości 1 centymetra. To pozwala grafikom kopiować detale o maksymalnej szczegółowości, w tym - co najważniejsze - detale nawierzchni, krawędzie i inne detale wpływające na balans samochodu.

Twórcy preferują pracę z inżynierami niż z kierowcami, ale od czasu do czasu trzeba usiąść samemu za kółkiem

Czy ustalając sposób prowadzenia wirtualnych pojazdów bazujecie stricte na fizyce i obliczeniach matematycznych, czy może dodajecie też bliżej nieokreślony pierwiastek własnych odczuć, związanych z prowadzeniem prawdziwych odpowiedników na torze?

Jeśli mamy okazję wybrać współpracę z inżynierem lub kierowcą, zawsze postawimy na inżyniera: dostajemy liczby, a liczby nie kłamią. Jeśli tworzymy dynamiczny model dla nowego samochodu, a ten nie zachowuje się tak, jak należy (co zdarza się rzadko), staramy się dojść do źródła problemu, bez dodawania „magicznych liczb”. Niekiedy znajdujemy sposób na dalsze usprawnienie naszego silnika fizycznego, co może wymagać aktualizacji dostępnych w grze samochodów. To duże wyzwanie i zazwyczaj samobójstwo z komercyjnego punktu widzenia. Ale dzięki takiemu podejściu nie tylko samochody zachowują się odpowiedni, ale wyższa jest też ogólna jakość gry. To jeden z sekretów stojących za sukcesem Assetto Corsa i nie zmienimy tego podejścia.

Zapewne po premierze konsolowej wersji Assetto Corsa nie porzucicie szybko wsparcia dla gry. Jest ono bardzo ważne. A czy planujcie już coś większego? Czego możemy spodziewać się w najbliższych latach po Kunos Simulazioni?

Obecnie trwają prace nad ponad 40. nowymi samochodami i kolejnym, zeskanowanym laserowo torem. Nie postrzegamy Assetto Corsa jako produktu, lecz jako koncept. Jeśli tylko pozostaje jakiś margines na poprawki, jeśli są jeszcze jakieś możliwości na rozwój silnika, chcemy nadal was zaskakiwać, jeśli mowa o opcjach czy treściach. Poczekajcie, nadal mamy sporo do pokazania.

Współpraca: Damian Milczarek i Daniel Kłosiński

Zobacz także